發(fā)布時間:2023-12-26 10:22:07 瀏覽量:222次
今天想和大家分享一下游戲UI界面的設(shè)計心得。
首先,什么是UI,百度百科解釋:UI即User Interface(用戶界面)的簡稱。泛指用戶的操作界面,UI設(shè)計主要指界面的樣式,美觀程度。而使用上,對軟件的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設(shè)計則是同樣重要的另一個門道。
總之,大家對UI并不陌生,那么,怎樣才是一個好的UI界面呢?我剛工作時認(rèn)為一個漂亮的界面就是一個好的界面,凡向美術(shù)提需求必要其加上復(fù)雜絢麗的邊框,雍容華貴的底紋,角落上還要有精致的圖標(biāo)裝飾,想方設(shè)法讓所有好看的東西都能出現(xiàn)在這個界面里。
這樣做當(dāng)然是不行的。在游戲中,每一個界面都是具有相應(yīng)功能的,玩法也好養(yǎng)成也罷,界面展示的信息必須是這個功能想要讓玩家獲得的信息。這句話有些拗口,直白點就是:讓玩家看到你要告訴他的東西。如果加入一些不必要的元素,就勢必會增加玩家的理解成本:復(fù)雜的紋理會喧賓奪主,錯落的icon會讓玩家摸不清頭腦,邊邊角角的圖標(biāo)會讓玩家誤以為這里有什么東西可以點擊。這些都不是我們想要的。所以,保證一個界面的簡潔十分必要,與其花里胡哨,不如突出重點,思考一下,我在這個界面中想告訴玩家什么信息,想讓玩家進(jìn)行什么操作,將這些內(nèi)容凸顯出來,就已經(jīng)體現(xiàn)了這個界面應(yīng)有的價值。
以上是我領(lǐng)悟的第一個道理。之后我所負(fù)責(zé)的系統(tǒng)的界面不再繁雜不堪。我領(lǐng)悟的第二個道理是:按鈕就應(yīng)該有個按鈕的樣子,頁簽就該是頁簽的形狀。千萬不要覺得自己做的東西是一種創(chuàng)新而去挑戰(zhàn)一些已經(jīng)成為習(xí)慣的東西。當(dāng)時在玩天諭,好像是要做一件事的條件是某個技能修煉到多少多少級,他的技能界面是這樣的:
我在整個技能界面里面看了半天,不知道應(yīng)該怎么做。查詢游戲小助手提示是這樣的:
最后請教百度大法,終于發(fā)現(xiàn),這里竟然是一個按鈕!點進(jìn)去是滿滿的養(yǎng)成,簡直把我氣得不行。
拜托,按正常的理解,這個界面叫做技能修煉,上面那么多技能到多少級就是技能修煉到多少級。即使按照小助手的說法,所謂的“下方”不是一個綠色一個土黃色按鈕的位置嗎?再者,上方的技能icon飽和度那么高,吸引了所有注意力,“技能修煉”顏色那么樸素,簡直要融到背景里去了。最關(guān)鍵的是,按鈕應(yīng)該有一個按鈕的樣子好嗎,就算是半圓形的也請描個邊,更換一下材質(zhì),加個強光效果,讓我能感覺出它是能夠點擊的。
這個過程我重復(fù)了兩次,第二次我流失好久回歸又忘記了,只好再次請教百度?;仡^我就仔細(xì)檢查了一下自己曾經(jīng)做過的界面,發(fā)現(xiàn)的確存在過類似的問題。在設(shè)計的過程中,有時會很主觀地想當(dāng)然,甚至還會為此洋洋得意,感覺自己做了了不起的創(chuàng)新,如果不是換個角度去思考,很容易陷入思維陷阱?,F(xiàn)在我設(shè)計的每個界面都會讓同事看一遍,讓他把從界面獲取的信息說一遍,看看和自己的想表達(dá)的是不是一樣。有時會有意想不到的結(jié)果哈哈。
再深入一些就是一些用戶體驗的設(shè)計了,比如要在某個特定界面中使用一個道具,進(jìn)入這個界面要按4下,而如果在包裹可以直接使用該道具進(jìn)入這個界面只要按3下,那后者的體驗就是好于前者的。如果玩家獲得一個禮包,需要到包裹中才能打開,那我在他獲得禮包的時候就在主界面中允許他打開,那么這種體驗就是很好的。如果我在購買道具時只能一下一下按小加號增加購買數(shù)量,那么我增加一個拖動條或者數(shù)字輸入框,那就是極好的。這個東西我們稱它為“操作流”。一個簡潔的操作流對于用戶體驗的提升是非常明顯的。我們的游戲改過一次新手引導(dǎo),減少了近1/3的操作,前期流失有了明顯降低。當(dāng)然了,這個是建立在大量經(jīng)驗和體驗上的,隨著體驗次數(shù)越來越多,這方面的感受和體會會越來越明顯。
隨著對游戲的理解越來越深,我個人認(rèn)為,游戲UI界面最重要的一點,就是一個界面是否易于理解。我曾經(jīng)看到過一個SLG游戲,煞費苦心將出陣布兵界面做成太極的樣子,我看到這個界面的時候驚了一下,認(rèn)真看了半分鐘,還是沒看懂,于是單擊右上角的小叉,關(guān)掉了游戲。果然,這個游戲后來再也沒有聽到過什么消息了,可能是跪了吧。這個是反面例子,很明顯這個策劃活在自己的世界中。
總結(jié)一下,如果能讓玩家很容易GET到你的點,那么這個UI界面就是成功的。如果這個界面的操作還很簡潔,那么這個界面就是相當(dāng)成功的。如果這個界面還很漂亮,那么,這個界面就是非常成功的。
好了,以上都是方法論的東西,那具體到執(zhí)行時應(yīng)該如何去實現(xiàn)?
首先,想好你這個界面是用來干什么的。
請不要假裝思考了兩秒鐘就說已經(jīng)很明確自己的目的了。舉個例子,很久很久以前我要做一個資源回收的系統(tǒng),界面里面我準(zhǔn)備把被回收資源的3D模型全放進(jìn)去。過了一會我老大跑過來問我怎么想的,我說因為被分解的都是一些比較低級的道具,沒有展示的地方,但是我們也都辛辛苦苦建了模的,所以我想在回收系統(tǒng)里展示一下。我老大說哦,感情玩家要是覺得模型好看就不分解了?你有沒有想過加載資源量?你讓用2MB的小水管怎么辦?你有沒有想過模型縮小可能會有鋸齒和噪點?
所以,明確自己的目的,不要為了目的以外的原因影響你的設(shè)計。除了這個界面(功能)最原始的目的,你每想再加一個東西的時候都要反復(fù)問自己:加了額外的東西有什么好處?會不會引發(fā)某些問題?如果不加會不會有什么壞處?三思而后行。
其次,思考你需要在這個界面展示的信息。
這個說來也簡單,無非是,在養(yǎng)成系統(tǒng)中講清楚消耗什么可以增長什么屬性,玩法系統(tǒng)中講清楚游戲規(guī)則。運營活動中講清楚資源便宜了時間有限大家快來買買買。但是把這個做好也是很難的,因為你要告訴玩家的信息有很多,總有重點和非重點,重點信息需要放在醒目位置,核心信息要甚至要加強提示。而非重點信息能藏起來就藏起來(可以做成tips之類的形式)。做這步的時候請牢記你的目的性,舉個反面教材:仙俠道有一個星石的養(yǎng)成,插3個同屬性的石頭會激活一個技能。講道理,這種帶策略性的養(yǎng)成是非常受歡迎的,效果遠(yuǎn)遠(yuǎn)好于純數(shù)值方面的養(yǎng)成,讓玩家插3塊同屬性的石頭應(yīng)該是這個養(yǎng)成的核心目的。但是他在做界面設(shè)計的時候根本沒有提示我插3塊同屬性石頭會激活一個技能,只有在激活后放一個非??焖俣也幻黠@的特效(下面右邊那張圖),我一看還以為是插滿3個石頭的特效。
然后,左上角“我的星石”點開后和下方的信息重復(fù)了(見下圖)。寸土寸金的養(yǎng)成界面怎么能犯這種錯誤!要是我的話,就把左上角的icon換成技能圖鑒,點開icon查看所有技能效果和激活條件。每次進(jìn)入星石養(yǎng)成界面會有一個小氣泡指向這個icon,提示裝3塊同屬性的石頭會激活一個新技能,過幾秒后氣泡自動消失。每次激活了技能時,會有特效將3塊石頭連起來連起來亮一下,然后化作星星點點光粒飄向左上方的技能圖鑒icon,然后砰砰砰彈幾個字“星石之力:欲火焚身1級<font color="green">已經(jīng)激活</font>”
再接下來就是美觀方面的東西,這個就仁者見仁智者見智了,我提一點,是關(guān)于UI的明顯程度。(就是指UI是否明顯的程度)
一般來說,UI是越醒目越好的。怎么判斷是否醒目,你可以把一張圖去色,看看UI能不能一眼就看出來。喏,看看少年三國志或者龍珠,去色后UI圖標(biāo)都十分明顯。
做個對比,我到QQ空間上從700多頁的頁游中隨便找了幾個跪了的,就發(fā)現(xiàn)有一個犯了這樣的錯誤。大家注意看我圈出來的那一塊,有個新手指引的箭頭大家看到了嗎?此外,它的圖標(biāo)用色和背景十分相近,導(dǎo)致整體界面看起來都不是很協(xié)調(diào)。
再找個比較成功的頁游,隨便點個小廣告,找一個開了幾百服的游戲,主界面各個icon清晰可見,這點就做得比較好了,各icon似乎還都做了描邊處理,此外每個icon底下有統(tǒng)一的襯底,保證了icon整體的協(xié)調(diào),一些需要特殊提示的內(nèi)容還加了特效。
這個辦法是一個畫UI的大神告訴我的,有時候覺得需要重點突出的信息無法第一眼看到,嘗試一下去色可能會有幫助。這個方法沒有經(jīng)過科學(xué)驗證,反正我試下來感覺挺好用的。
再接下來就是便捷性的問題。有個叫3次點擊原則,大概的意思就是不要讓玩家點擊三次以上才能進(jìn)入一個界面。這個表達(dá)的思想是好的,但是并不是所有的情況下都要按照這個要求,不然整個界面上都得是圖標(biāo)了。舉個例子,比如某些附屬的養(yǎng)成點就可以適當(dāng)藏得深一些,哪怕玩家多點幾次也沒關(guān)系。而要是一個SLG游戲,布陣的入口一定要放在一個很方便的位置,否則要先點三下才能布陣,玩家分分鐘流失。
便捷性原則中還有一點,從一個功能中可以快速進(jìn)入到另一個功能。比如強化到一半強化石不夠,可以直接跳轉(zhuǎn)到獲取強化石的玩法中。引導(dǎo)玩家做需要的事情。早期的游戲這方面都很缺失,現(xiàn)在大多游戲有有注意這個細(xì)節(jié),前兩天聽魂世界劉哲的分享里他還特意提到了這點。
好了,大概想到的就是那么多了。最實際的還是多做,多想,想好了再去做。話說回來,決定一個游戲最重要的還是核心玩法和美術(shù)風(fēng)格,界面什么的實在沒有辦法起到逆天改命的作用。但是,就是這些細(xì)節(jié)堆砌出一個高品質(zhì)的游戲。作為一個游戲策劃,通過不斷優(yōu)化自己的游戲,本來玩家要思考一下才能理解,現(xiàn)在玩家看一眼就能懂這個玩法是怎么玩的,不是很有成就感嗎。讓玩家更輕松地體驗到游戲的樂趣,這才是一個游戲設(shè)計者的樂趣。
好了,關(guān)于界面設(shè)計我能想到的就是這些,覺得我說的有道理的可以記下來,覺得我在瞎扯的也不要太較真,覺得有不同想法的歡迎交流。以后可能還會寫一些其他方面的總結(jié),希望到時繼續(xù)交流。
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