發(fā)布時間:2023-12-26 12:06:03 瀏覽量:144次
對于游戲是什么,大家心中都有自己的定義。我對于游戲的定義是:一個可以與之進(jìn)行交互,并在交互后帶來情緒體驗反饋的系統(tǒng)。 但這段干巴巴的描述總?cè)菀鬃屓税延螒蛳胂蟪梢粋€機(jī)器,說到游戲,大家心里往往都會聯(lián)想到很多具體畫面:例如葦名國里大片的蘆葦,面對神明的奎托斯,血脈膨脹的賽車競速,溫馨海島上的蘋果樹。而將游戲從干巴巴的機(jī)制系統(tǒng)變?yōu)榭梢宰屓顺两渲械氖澜?,則是游戲主題的作用。(有人直接叫做題材,書里也叫做游戲的虛構(gòu)層)
所以,對于一個好的游戲來說,主題往往是最重要的設(shè)計部分。故而本文從主題是什么、會帶來什么、好的主題有哪些有點、主題間的競爭與破局四個點來對游戲主題進(jìn)行探究。
主題是什么?
為了達(dá)成共識方便后續(xù)探究,我先對主題(題材)下定義:主題指被一系列相關(guān)概念元素所圍繞依托的核心概念。
例如依托于武俠主題這個核心概念就會衍生出刀槍棍棒主題概念的武器系統(tǒng),招式主題概念的技能系統(tǒng)、各類性格迥異的俠客角色、古色古鄉(xiāng)的亭臺樓閣。
除以上的概念元素之外,還有諸如切磋(1v1戰(zhàn)斗)、師徒(社交)等概念題材的游戲玩法。當(dāng)一個游戲主要整合了這些元素之后,玩家一看便知:“這是一個武俠游戲”。
同樣,依托于經(jīng)營城市這個核心概念,則可以衍生出的種植作物、工廠加工、小鎮(zhèn)居民訂單、城鎮(zhèn)規(guī)劃等依托于核心的概念玩法。
主題會帶來什么?
1、主題自身的情緒體驗
區(qū)別于玩法機(jī)制本身的體驗,主題會給玩家?guī)砹硪粋€層面的情感體驗,好的主題可以滿足玩家的情感需求。
《夢幻家園》作為融合類消除的代表作品,將裝修自己的莊園的主題與三消的核心玩法融合。玩家游戲時,除了關(guān)卡內(nèi)消除得到的爽快感、釋放感外。外圍的家居擺放,舊家居換新,從破舊屋子到嶄新豪宅的變化也會令玩家感到滿足。
同樣,對于《胡鬧廚房》這款游戲,拋開題材的包裹,核心玩法是多人配合、路徑規(guī)劃、時間管理等,作者巧妙的利用關(guān)卡,讓玩家在時間、路徑、目標(biāo)分配上按照一定的節(jié)奏做決策,從而達(dá)到心流(很優(yōu)秀的游戲玩法設(shè)計能力)。但同時,我們也需要注意到,它這個做菜的主題,本身就給玩家?guī)Я饲榫w體驗。首先人們對于食物菜品本身就有與生俱來的喜歡(來源于人類的對于吃、睡、性等基礎(chǔ)生理需求的追求),其次從食材加工成完整的菜品后,人們也能獲得區(qū)別于游戲玩法機(jī)制、專屬于主題上的成就感。
《永劫無間》的本質(zhì)核心玩法是石頭剪刀布的循環(huán)制約關(guān)系所引發(fā)猜拳博弈,但多數(shù)玩家在初次了解該游戲時不一定能立即獲得博弈戰(zhàn)斗的樂趣,更多則是被它核心玩法之上的“武俠搏斗、刀光劍影”這樣的虛構(gòu)層所吸引。
循環(huán)制約博弈
刀劍、武俠的概念
2、確定游戲本身氛圍基調(diào)
主題本身就代表游戲的氛圍基調(diào)。例如生化危機(jī)的恐怖緊張的氛圍,戰(zhàn)地營造的真實刺激的戰(zhàn)場,糖豆人的輕松休閑的競技。很多游戲玩家看一眼就大概知道能它會帶來什么感覺。
上圖為《cod14》里諾曼底登陸的題材,置身其中感受到了戰(zhàn)爭的冰冷、殘酷。并且對于玩家來說,情緒被很好的調(diào)動,滿足了設(shè)計者需要營造的游戲氛圍。
3、擴(kuò)展游戲玩法
雖然主題是覆蓋在玩法之上的虛構(gòu)層,但游戲的設(shè)計方式除了在設(shè)計好的玩法機(jī)制上覆蓋主題之外,也可以從主題入手去設(shè)計游戲的玩法機(jī)制,這樣從主題出發(fā),設(shè)計或擴(kuò)展的玩法會更加的和諧(可能也更考驗游戲設(shè)計者的設(shè)計能力。)。例如下圖英雄聯(lián)盟設(shè)計師在GDC上分享的角色設(shè)計框架中,“燼”這個英雄的設(shè)計過程。先是定好了這個英雄的主題 “狙擊” “殺手” “美麗和死亡”,再根據(jù)這個主題設(shè)計角色的技能與玩法。
在游戲的關(guān)卡設(shè)計里,同樣也會有很多情況下需要根據(jù)主題來設(shè)計關(guān)卡。其中非常經(jīng)典的莫過于《泰坦隕落2》中的“時空切換”關(guān)卡,玩家在這個關(guān)卡內(nèi)可以自主控制在過去與現(xiàn)在兩個時空中切換。依托于這個主題,游戲在射擊玩法的大背景下設(shè)計了一些偏解謎的玩法,玩家在前方被障礙阻擋無法通過時,需要切換到另一個時空尋得解法,而依托于“時空切換”主題建造的這個關(guān)卡,則成了玩家心中的經(jīng)典。(當(dāng)初剛玩到的時候太佩服這個時空切換設(shè)計了,雖然許多的關(guān)卡設(shè)計師都可以在這個主題上設(shè)計出有趣的關(guān)卡,但重點確實這樣讓人眼前一亮的玩法機(jī)制,而這就是依照主題拓展玩法的魅力)
4、表達(dá)主題的內(nèi)核:
如果拋出一個“玩游戲讓你明白了些什么” 這樣的問題,玩家們即使不能講出什么樣的大道理,但心里也會隱隱的感受到一些美好的情緒。許多人將游戲奉為藝術(shù)品,而藝術(shù)品是承載與表達(dá)藝術(shù)家思想的作品。以藝術(shù)品類比,游戲也能讓作者進(jìn)行自我表達(dá),能讓玩家深深共鳴,而這些表達(dá)、共鳴,很多時候是承載于主題上的。
雙子是一款畫風(fēng)唯美、治愈的小游戲,游戲玩法可以描述為兩顆小星星一起并攜向上。但很多人通關(guān)后都有者自己的感悟,有人覺得是在歌頌一段感人的愛情,有人覺得是贊美偉大的親情,還有人覺得整個游戲的歷程就像是人生的歷程。無論怎樣的理解,有一點是共通的:“美好的事物依靠著愛來生華?!边@就是游戲主題的內(nèi)核,或許也是作者回音石工作室想表達(dá)的東西。
《蔚藍(lán)》是一款平臺跳躍游戲,并獲得了2018年的年度最佳獨立游戲。主題是一個關(guān)于抑郁癥女孩瑪?shù)铝?Madeline) 攀登塞萊斯特山(Celeste Mountain)的登山故事。在游戲中,玩家通過madeline的視角,經(jīng)歷了自我尋找、自我抗?fàn)?、自我和解,最后登上的山頂?shù)墓适?。就是這樣的游戲,將“登上一座高不可攀的高山”的主題與“挑戰(zhàn)高難度游戲”的玩法機(jī)制緊緊結(jié)合在一起,最大程度的積讓玩家將游戲本身的玩法與作者所想表達(dá)的東西結(jié)合在了一起,所以最后戳中了玩家們心里的柔軟,引發(fā)了無數(shù)人的共鳴。
對于玩家來說,許多年后大概不記得動作游戲里怎么連招,rpg游戲里給角色刷出了什么好裝備,射擊游戲里怎么去架槍。但說起還記得些什么,或許就是自己通過游戲主題所感受到得文化思想內(nèi)核。例如《刺客信條》中自由與秩序得探討、《新戰(zhàn)神》里的父與子、《古劍奇譚3》里長生與傳承之辯、《荒野大鏢客2》中面對洪流般的時代浪潮、我們應(yīng)該守住些什么。談起游戲,往往會說好玩就是王道,不好玩一切瞎扯。但作為想要制作創(chuàng)造出更好游戲的我們,需要明白游戲帶給玩家的本質(zhì)是體驗,“好玩”當(dāng)然是一種很優(yōu)秀的體驗,它可以調(diào)動情緒、創(chuàng)造心流,對玩家做出及時的反饋。但除此之外,體驗也包括那些,在你通關(guān)很久很久之后,再想起它時,仍能于心頭泛起點點感動,伏脈千里。
好的主題有哪些優(yōu)點:
1、良好的商業(yè)化價值
良好的商業(yè)化價值,除了少部分旨在自我表達(dá)等的游戲外,大部分游戲都算作是電子商品,作為商品來講,商業(yè)價值是衡量商品的重要屬性。故而對于游戲來說,好的主題必然是具有大的商業(yè)化價值或者商業(yè)化潛力的。商業(yè)化價值可以具體概括為以下幾點:
概念主題具有市場價值。市場價值則體現(xiàn)在玩家尤其是目標(biāo)玩家的喜好,例如近兩年異?;鸨摹岸卧备拍钪黝},被眾多廠商不斷的立項研發(fā),就能說明這是一個具有市場價值的主題。
目標(biāo)受眾的商業(yè)潛力.不同游戲有不同的目標(biāo)受眾定位,3A游戲在歐美國家發(fā)展盛行是因為它們擁有大量的主機(jī)用戶。例如《賽博朋克2077》最新的DLC“往日之影”的大部分銷量來自于北美和歐洲,分別占35.9%和35.1%。而在休閑賽道,《糖果傳奇》的累計總收入如今已經(jīng)跨越了200億美元的門檻,《royal match》的月流水超過了8億,這說明作為有錢有閑的三消游戲核心受眾,具有巨大的商業(yè)潛力。同樣,前面說到的二游市場的目標(biāo)受眾,也更愿意為抽取游戲內(nèi)的角色付費。
形成ip。ip屬于主題的部分延升,當(dāng)一個主題經(jīng)過長期內(nèi)容迭代、版本迭代后會形成獨有的IP。而IP可以增加玩家黏性,也更利于在玩家之間的自傳播。游戲中有很多經(jīng)典ip,如《夢幻家園》中的奧斯汀、任天堂的經(jīng)典ip馬里奧,塞爾達(dá)。
2、被目標(biāo)玩家喜歡
滿足目標(biāo)玩家情感需求,對于國內(nèi)玩家,自小在武俠相關(guān)的電視劇、小說、漫畫等熏陶下,對“江湖”“俠客”等概念充滿了向往,也時?;孟胱约耗艹蔀槲鋫b故事里的主角體驗愛恨情仇,家國大義。而武俠主題的游戲則能極大的滿足玩家的這部分情感需求,所以在中國游戲歷史中,一直不缺此類游戲作品。
更容易沉浸,當(dāng)游戲的主題滿足玩家的情感需求時能讓對玩家的沉浸感帶來極大的提升。我初次玩《荒野大鏢客》時,感嘆于游戲的畫面,細(xì)節(jié),但整個游戲世界觀,西部世界卻并沒有戳中我,更多是在單純了解故事,體驗機(jī)制玩法。很久以后,因為工作上要設(shè)計西部主題元素,了解了美國的牛仔文化、西進(jìn)運動、淘金熱,也看了西部相關(guān)美劇,被這段歷史吸引后。再進(jìn)入游戲,感覺就有些不一樣了。具體來說仿佛對建筑、主角、成活方式都多了一些熟悉感,更沉浸的坐在酒館喝酒(其實也沒什么好玩的玩法機(jī)制,僅僅是看角色喝酒動畫而已),更沉浸的做一個Cowboy。
3、認(rèn)知理解成本低
玩家對于一些主題具有認(rèn)知基礎(chǔ),例如戰(zhàn)爭、魔法、種田等,在各類影視、文字作品以及曾經(jīng)同類主題的游戲中或多或少的了解過。所以初次接觸時更容易快速的理解并且接受。
4、與功能玩法契合
在游戲設(shè)計中,主題與玩法之間的契合是一個需要注意的問題。例如操控一個正義英雄,就不能傷害游戲內(nèi)普通的NPC,急劇的割裂感會破壞辛苦給玩家營造的沉浸感。
很多優(yōu)秀的游戲都在這里做了很多巧妙的設(shè)計來解決或者避免這樣的問題,例如在《鬼泣5》中,為了凸顯主角性格的自信、能力的強(qiáng)大,boss戰(zhàn)前總會有非常帥氣(俗稱裝唄)的酷炫劇情演出。《新戰(zhàn)神》中,boss戰(zhàn)的整個各個階段都會穿插大量的演出來突出主角成熟老練有豐富經(jīng)驗的老父親形象。并且在主線劇情的boss戰(zhàn)中,往往boss的難度并不高,往往玩家更容易拿捏住boss機(jī)制,更容易有代入感,而真正體現(xiàn)boss難度的女武神支線則是純給玩家體驗戰(zhàn)斗樂趣,不涉及太多劇情,劇情演出較少。
多使用主題元素也是很重要的一點,例如休閑消除游戲的概念里,往往會將關(guān)卡內(nèi)的各種元素與游戲的整體主題相契合。例如近期很火的修車主題《Chrome Valley》中,關(guān)卡內(nèi)多數(shù)使用了汽車、公路、修理相關(guān)元素。
主題間的競爭以及傳統(tǒng)主題如何破局?
1、主題間的競爭:
游戲行業(yè)產(chǎn)出的游戲作品日漸增長,相比二十年前偏單調(diào)的魔法、武俠、外星射擊等。現(xiàn)在的游戲擁有海量的主題,僅在rouge類游戲中,射擊喪尸、神話、吸血鬼、中世紀(jì)、古風(fēng)、現(xiàn)代等等主題。所以在五花八門的主題中也存在競爭。并且同類的主題下競爭也很激烈,如傳統(tǒng)武俠,近兩年發(fā)布、公布了多款武俠類型的游戲,從開放世界到卡牌戰(zhàn)斗應(yīng)有盡有,著實令玩家眼花繚亂,審美疲勞。
2、傳統(tǒng)主題如何破局:
前面說了主題之間的競爭也十分激烈,就像今年二次元游戲大量聚集,大部分二次元游戲處境艱難的環(huán)境下。主題、尤其是傳統(tǒng)主題如何在激烈的競爭中脫穎而出,更是值得思考的問題,我個人總結(jié)了如下三個方法:
1)主題疊加:
在大的世界觀統(tǒng)一的基礎(chǔ)上,擴(kuò)展更多的子主題。這樣玩家在游戲的不同階段對于主題的感受大不相同,一定程度上豐富了主題帶來的體驗,例如游戲《原神》,由于游戲本身內(nèi)容更新的性質(zhì)。在核心玩法沒有太大變化的情況下,不斷更新的區(qū)域,國家,角色都會從主題上給玩家新的體驗。而在大型游戲上來說,《刺客信條奧德賽》《荒野大鏢客2》這類3A作品,通關(guān)率僅在20+%左右。這一方面也說明了現(xiàn)在玩家對于傳統(tǒng)單一主題的耐心往往不足以支撐完整的游戲體驗流程。
《原神》在一片大陸上劃分了多個不同的國家,應(yīng)對顯示世界里一些特色代表的國家地區(qū)文化。
克朗代克類的模擬經(jīng)營手游《family island》都會有各個風(fēng)格主題的島嶼
2)主題融合:
融合主題也是近來火熱的概念,顧名思義,將兩種傳統(tǒng)單一主題進(jìn)行融合, 令人眼前一新。這樣可以極大程度的避免同質(zhì)化,更利于加深玩家初印象。例如《星穹鐵道》里的羅浮,借鑒絲綢朋克概念,將古代東亞文化特征與工業(yè)科技結(jié)合,締造了一個兼具中國風(fēng)與科技感的世界。
但同時需要注意到,融合主題會存在一定的風(fēng)險,可能導(dǎo)致傳統(tǒng)主題受眾的不滿:“細(xì)說不是胡說,改編不是亂編”。所以融合時需要考慮受眾玩家是否對某一類融合的主題有明顯的反感情緒。
3)反傳統(tǒng):
科幻文學(xué)史的角度來看,20世紀(jì)40年代到60年代盛行的“黃金年代”科幻文學(xué)已經(jīng)顯得乏力。這些作品對科學(xué)的樂觀想象和對人類未來的烏托邦幻想已經(jīng)讓讀者產(chǎn)生了厭倦。科幻新浪潮的適時出現(xiàn)試圖讓這種垂死的文體煥然一新,這類探索科技的黑暗面,由此逐漸表現(xiàn)為反烏托邦的敘事風(fēng)格。賽博朋克的風(fēng)格概念就在這一時期誕生,重新燃起了人們對于科幻的熱情,到如今,賽博朋克的主題也有了相當(dāng)多的作品。而這種反傳統(tǒng)的作品,往往可以對受眾的固有觀念進(jìn)行強(qiáng)烈的沖擊,形成更鮮明的印象。比如反英雄的電視劇《黑袍糾察隊》,人們會好奇超級英雄并不是大家熟悉的偉光正后世界又是怎樣運轉(zhuǎn)的。
《賽博朋克2077》
武俠游戲《趙活傳》,相比于其它武俠游戲主角的帥氣逼人,這個主角長相著實有些不俗....但同時這也沖破了固有印象,讓玩家感到好奇,并來帶了不同的體驗。
以上便是我對游戲主題的粗淺探究。實際上作為游戲的表層,創(chuàng)立一個優(yōu)秀的商業(yè)化游戲的主題一直是一個值得不斷探索的課題,需要游戲設(shè)計者保持對行業(yè)更多的了解、對市場更多的敏感。
隨著版號發(fā)放,二游市場爆炸性的產(chǎn)出游戲最后導(dǎo)致很多的新品相繼暴斃,個人看來,這是很不好的現(xiàn)象,雖說游戲很大程度就是優(yōu)勝略汰且頭部效應(yīng)嚴(yán)重,游戲做的不如人家,最后失敗也無可厚非。但當(dāng)一個主題火了后其余廠家全都爭相出競品,就導(dǎo)致了這樣極其不健康的行業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu),最后很多二游暴斃也是無可避免的。反觀《逆水寒手游》,依靠武俠大世界主題,在一種二游的市場上表現(xiàn)異常亮眼。
最后想說一句理想的口號,我們的游戲市場足夠大,容得下更多偉大獨特、五彩斑斕的游戲。
希望能與大家一起交流游戲設(shè)計
我的聯(lián)系方式(微信):Level_child
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