發(fā)布時(shí)間:2023-12-26 16:19:43 瀏覽量:215次
無(wú)論說(shuō)是為自己設(shè)計(jì)、為玩家設(shè)計(jì)還是為錢(qián)而設(shè)計(jì)都不準(zhǔn)確。除了極少數(shù)純粹自我表達(dá)的indie以外,游戲都是為市場(chǎng)設(shè)計(jì)的。
首先為自己設(shè)計(jì)是個(gè)偽命題,游戲本質(zhì)上是產(chǎn)品,就是要拿給別人玩的,實(shí)際上大多數(shù)開(kāi)發(fā)者從一開(kāi)始都會(huì)抱著“首先自己要覺(jué)得好玩”這個(gè)想法開(kāi)始設(shè)計(jì)游戲,但是到最后就會(huì)越來(lái)越懷疑,甚至自己都覺(jué)得自己做的東西沒(méi)意思。真為自己設(shè)計(jì)游戲干脆做個(gè)原型就好了,自己腦補(bǔ)畫(huà)面和音樂(lè)多完美,沒(méi)必要費(fèi)大勁兒做一個(gè)完整產(chǎn)品。
為玩家設(shè)計(jì)也是一個(gè)很虛無(wú)縹緲的想法,它更像是一個(gè)slogan。因?yàn)橥婕议g差異太大了,不說(shuō)不同平臺(tái)、不同游戲的玩家,就連同一款游戲的玩家也不是鐵板一塊。另外一個(gè)主要的問(wèn)題在于,玩家也不知道自己想要什么,“為玩家設(shè)計(jì)”不具有指導(dǎo)意義,玩家只會(huì)在你做出爛東西的時(shí)候噴你,但絕不會(huì)告訴你怎么做好東西?!痘囊爸ⅰ肪陀胁簧偻婕冶г刮淦髂途枚鹊脑O(shè)定,然而耐久度是為了刺激玩家不斷探索的核心設(shè)計(jì)之一,“為了玩家”難道要?jiǎng)h除嗎?
玩家喜歡什么游戲?銷(xiāo)量會(huì)告訴你是槍車(chē)球、是moba。但是游戲是非競(jìng)爭(zhēng)性商品,贏者通吃,因此誰(shuí)都不愿去嘗試做第二個(gè)《使命召喚》或者《王者榮耀》。為了玩家設(shè)計(jì)或者說(shuō)做玩家喜歡的東西的結(jié)果其實(shí)就是在某一種新的游戲玩法突然爆火后,大量開(kāi)發(fā)商快速?gòu)?fù)制這一玩法,讓新玩法立刻成為紅海,就像吃雞和自走棋一樣。
為錢(qián)而設(shè)計(jì)就更扯了,除了f2p游戲中誘導(dǎo)氪金相關(guān)的外圍設(shè)計(jì)以外,沒(méi)有哪一種游戲設(shè)計(jì)是和錢(qián)直接掛鉤的,從未聽(tīng)說(shuō)過(guò)游戲里出現(xiàn)某種設(shè)計(jì)就能意味著更高的收入。另一方面,只要把游戲視為商品進(jìn)行開(kāi)發(fā),也都可以籠統(tǒng)地視為為了錢(qián)而設(shè)計(jì)。這種說(shuō)法本來(lái)就沒(méi)有意義。
所以最終游戲還是要為市場(chǎng)設(shè)計(jì),也就是以能在市場(chǎng)占有一席之地為目標(biāo)設(shè)計(jì)。市場(chǎng)、也就是說(shuō)不僅僅是玩家,還包括其它商家以及其它商品,這些全部需要開(kāi)發(fā)者進(jìn)行觀察。很多新人策劃一開(kāi)始的工作也是體驗(yàn)市面上的產(chǎn)品寫(xiě)出反饋,這是開(kāi)發(fā)任何游戲都不可或缺的。
《體驗(yàn)引擎》(最近老在看……)特別拿出一個(gè)章節(jié)來(lái)談市場(chǎng)的重要性。作者拿《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》和《半條命》做對(duì)比,指出兩者相似之處很多。比如類(lèi)似的游戲背景、類(lèi)似的第一人稱(chēng)射擊玩法。然而《半條命》銷(xiāo)量是《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》的十倍多,作者認(rèn)為是因?yàn)椤栋霔l命》難度更低且更注重動(dòng)作性,所以《半條命》顯然受眾更廣泛。
所以作者指出為了在市場(chǎng)里超越其它競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,游戲要有一個(gè)重要價(jià)值:
游戲中的重要價(jià)值是指那些可以超過(guò)市場(chǎng)中其他游戲所提供的價(jià)值的價(jià)值。而除了重要價(jià)值以外的其他價(jià)值則無(wú)需超越其他游戲。
(這里的價(jià)值就包括游戲玩法、世界觀、美術(shù)風(fēng)格等等在內(nèi)的游戲設(shè)計(jì)。)
這句話(huà)聽(tīng)上去簡(jiǎn)單,實(shí)際操作起來(lái)就會(huì)發(fā)現(xiàn)必須對(duì)市面上的游戲有既有廣度又不失深度的了解才能做得到。不僅要知道那些游戲有哪些價(jià)值,還要知道哪些是最為玩家喜聞樂(lè)見(jiàn)的,哪些是價(jià)值可以被超越、哪些是很難的,最厲害的甚至還要挖掘哪些價(jià)值是被埋沒(méi)的。
這如果讓我舉例子,我會(huì)說(shuō)小島秀夫的《死亡擱淺》,他和團(tuán)隊(duì)深度挖掘了一種每款游戲都存在但是永遠(yuǎn)被開(kāi)發(fā)者和玩家忽略的玩法,把跑腿作為游戲的核心玩法。與此同時(shí),他又加入了市場(chǎng)上流行的價(jià)值,包括開(kāi)放世界、潛行和驚悚要素等等。以上這些想必是需要對(duì)市場(chǎng)進(jìn)行廣泛觀察之后再做決定的,看小島秀夫的推特也能知道他精力多充沛,體驗(yàn)了多少游戲(主要還是看電影多)。
所以游戲歸根結(jié)底是為市場(chǎng)設(shè)計(jì),是以市場(chǎng)為導(dǎo)向的
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