發(fā)布時(shí)間:2023-12-26 17:03:58 瀏覽量:114次
“精彩的故事讓目標(biāo)變得更誘人;復(fù)雜的評(píng)分指標(biāo)讓反饋系統(tǒng)更能激發(fā)人的興趣;成就和等級(jí)大大增加了感受成功的機(jī)會(huì);多人游戲和大型多人游戲體驗(yàn)?zāi)茏屄L的游戲過程變得難以預(yù)知,帶來更多愉悅;如臨其境的圖形效果、聲音效果和3D環(huán)境,提高了我們在游戲中完成任務(wù)所需的持續(xù)關(guān)注度;隨著游戲的深入而提高游戲難度的算法,只是重新定義目標(biāo)、引入更多挑戰(zhàn)性規(guī)則的方式罷了?!?-《游戲改變世界》
借鑒游戲,加入平行實(shí)境游戲的最終目的:是希望把自己玩游戲時(shí)候的心理狀態(tài)和個(gè)人優(yōu)勢,如積極,專注、勇氣,努力,創(chuàng)意,堅(jiān)韌等,帶入現(xiàn)實(shí)生活當(dāng)中去。這需要我在設(shè)計(jì)生活時(shí)注重以下要點(diǎn):
更符合個(gè)性和興趣;更明確的目標(biāo)與路徑;更多更及時(shí)的反饋;更匹配的挑戰(zhàn)性;更簡單卻積極的人際互動(dòng);更有趣的故事和意義;
更符個(gè)性和興趣:游戲的設(shè)計(jì)非常重要的一點(diǎn)就是要符合自己的個(gè)性和興趣。有些是人類共性,有些就是完全的個(gè)人特征了。
尋找突出性,回憶那些讓我覺得重要事物:自由的時(shí)間,充足睡眠,平衡的飲食,獨(dú)處的思考,陽光與自然,簡單的人際,家人相伴,被動(dòng)收入,努力后的成就,積極的意外與驚喜等。
確定自己偏好的內(nèi)部獎(jiǎng)勵(lì):多巴胺帶來的各種滿足(完成任務(wù)模式,探索新事物,思考帶來的新理念等),以及當(dāng)下分子帶來的滿足(享受當(dāng)下自己喜歡的東西)。
尋找自己喜歡的外部獎(jiǎng)勵(lì):在眾多可能的獎(jiǎng)勵(lì)中尋找確實(shí)能夠激勵(lì)自己的獎(jiǎng)勵(lì),比如娛樂時(shí)間,零食美味,一段旅行,定期更換新裝備等。
明確自己的興趣與偏好:比如我更喜歡騎行而不是跑步,我更喜歡讀書而不是泡吧,游戲中我更喜歡單刷而不是多人副本。
了解自己對(duì)挑戰(zhàn)性的閾值:從小我不喜歡極難的挑戰(zhàn),如果我所面對(duì)的挑戰(zhàn),已經(jīng)超出了自己偏好的難度閾值的話,我會(huì)馬上放棄挑戰(zhàn),完全提不起興趣,與那些喜歡冒險(xiǎn)和挑戰(zhàn)不可能的人相比,我這塊的閾值很低。
更明確的目標(biāo)與路徑:
明確的目標(biāo):目標(biāo)無論大小,都必須是非常明確的,不能模棱兩可,必須要可以量化的。參考游戲就可以知道,游戲中的任務(wù)都是高度量化的,讓你清楚地知道要去與誰交談,要打幾個(gè)怪,要搜集多少數(shù)量的物品等等。
多重目標(biāo),更多選擇:現(xiàn)實(shí)時(shí)常缺乏合適的目標(biāo)和意義,因而更加無聊,而游戲賦予了玩家更多明確的目標(biāo),合適的挑戰(zhàn),但同時(shí)也給了我們自由,讓你自愿去選擇想要達(dá)成的目標(biāo)。根據(jù)我玩游戲的經(jīng)驗(yàn),近年來,越來越多的游戲都增加了游戲中的子類活動(dòng),越來越多地賦予了玩家更多的游戲化身,同時(shí)創(chuàng)造了各種不同的新目標(biāo)/新成就和新獎(jiǎng)勵(lì),以增加游戲的可玩性和挑戰(zhàn)性,一般來說,游戲中的任務(wù)選擇面越廣,自由度越高,相對(duì)來說越能夠不停的激發(fā)多巴胺,讓人不斷的玩下去。我們自己設(shè)計(jì)平行實(shí)境游戲時(shí),也可以這樣,設(shè)計(jì)很多不同的支線目標(biāo)讓自己選擇去完成。
大步轉(zhuǎn)小步,規(guī)劃合理路徑:目標(biāo)有大小,大目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)是不容易的,只設(shè)定一個(gè)大目標(biāo),只會(huì)施加很大的壓力,而讓目標(biāo)很難完成,這是缺乏激勵(lì)的。這時(shí)候就需要大步轉(zhuǎn)小步,根據(jù)目標(biāo)和自身的挑戰(zhàn)性偏好,更合理的分解目標(biāo),更好的設(shè)計(jì)目標(biāo)路徑,行動(dòng)路線,讓每一小步的難度符合自己的偏好,堅(jiān)持積累小跬步,慢慢至千里。
目標(biāo)的提醒--保持專注:所有的游戲,目標(biāo)任務(wù)都是清晰可見的,點(diǎn)開任務(wù)欄,它們是時(shí)時(shí)刻刻都在的,不斷提醒玩家去完成任務(wù)。生活中的目標(biāo)也理應(yīng)如此,將目標(biāo)放在清晰可見的位置,對(duì)于重要的,緊急的要有明確的標(biāo)識(shí),以及定時(shí)的提醒。還有對(duì)目標(biāo)的回顧也是很重要的,我們可以創(chuàng)建一個(gè)任務(wù):定期定時(shí)地回顧自己的任務(wù),成就,大目標(biāo),并了解自己想要的獎(jiǎng)勵(lì)。這類簡單的任務(wù)是很好地提醒類任務(wù),可以幫助我們專注于自己的目標(biāo)上。
就成系統(tǒng):這是很有意思的一類目標(biāo),一般都是一次性的,稀缺而有意義的目標(biāo),是里程碑式的目標(biāo),建立眾多的成就可以充分的激發(fā)自己努力。
更多更及時(shí)的反饋;
相對(duì)來說更高的反饋頻率:向游戲?qū)W習(xí),增加反饋/獎(jiǎng)勵(lì)的頻率。把一個(gè)大任務(wù)變成小任務(wù),小進(jìn)度,把大獎(jiǎng)勵(lì)分解成小獎(jiǎng)勵(lì),讓玩家在每一個(gè)小小的點(diǎn)滴進(jìn)步上獲得反饋是很有效的方法。
計(jì)分計(jì)數(shù)反饋:各類計(jì)分模式,在可以量化的事件上進(jìn)行計(jì)分,計(jì)分與記錄本身就是一種很好的反饋。比如最簡單的,從開始使用人升開始,這是第幾天。從第一個(gè)任務(wù)開始,已經(jīng)完成了多少個(gè)任務(wù)了。比如,騎行是知曉當(dāng)下的速度,騎行的消耗等,這些都是反饋。
周期積分模式:最常見的就是各類游戲的每日活躍度獎(jiǎng)勵(lì)或是每周日?;顒?dòng),還有爐石傳說的周期任務(wù),這都是一種積分模式,完成每日/每周/每輪任務(wù),獲得一定積分(活躍度)或經(jīng)驗(yàn),達(dá)到多少積分或是多少等級(jí),可以得到或是換購什么樣的道具用作提升。周積分的意義在于可以讓人在一個(gè)周期內(nèi)穩(wěn)步地完成一個(gè)相對(duì)較大的目標(biāo)。
更快速和及時(shí)的反饋:通過APP,完成任務(wù)就可以交任務(wù),獲得獎(jiǎng)勵(lì),同時(shí)進(jìn)行記錄。各種電子裝備也可以提供實(shí)時(shí)的數(shù)據(jù)反饋,比如智能手表。
隨機(jī)性設(shè)計(jì):無論是獎(jiǎng)勵(lì),事件,還是懲罰,增加隨機(jī)性可以有效利用多巴胺特性,強(qiáng)化反饋效果。
懲罰設(shè)計(jì):存在一定的懲罰,人性中利用損失厭惡的心理特點(diǎn),主要用在避免自己做什么的任務(wù)上面。
文字圖像與聲音反饋:激勵(lì)語是一種反饋,任務(wù)完成后的激勵(lì)語也可以算是一種獎(jiǎng)勵(lì)。恰當(dāng)?shù)膱D標(biāo),形象,對(duì)于游戲來說也是至關(guān)重要的。匹配的聲音也是很好的反饋。
更匹配的挑戰(zhàn)性;
規(guī)則設(shè)計(jì):一個(gè)活動(dòng)/游戲的規(guī)則設(shè)計(jì),決定了其挑戰(zhàn)性與玩家能力/心態(tài)的匹配程度。無論是“人升”這個(gè)游戲,還是平日里創(chuàng)造出來的游戲化活動(dòng),讓人覺得有趣的關(guān)鍵,就在于如何設(shè)計(jì)游戲規(guī)則。
降低挑戰(zhàn)性:主要的方法就是大步轉(zhuǎn)小步,這個(gè)上文已經(jīng)有所提到。另外一點(diǎn)就是借力,可以是借助工具之力,也可以是借助他人之力,幫助自己降低任務(wù)的挑戰(zhàn)難度。
獎(jiǎng)勵(lì)匹配難度,強(qiáng)化激勵(lì):對(duì)于困難的,重要的挑戰(zhàn)就應(yīng)該增加獎(jiǎng)勵(lì)的數(shù)量和頻率,這樣可以更好地激發(fā)動(dòng)力去完成挑戰(zhàn);
一個(gè)挑戰(zhàn)多重獎(jiǎng)勵(lì):將一個(gè)挑戰(zhàn)關(guān)聯(lián)多個(gè)任務(wù)或成就的時(shí)候,一旦完成可以同時(shí)獲得多種獎(jiǎng)勵(lì)或是激活多項(xiàng)成就之時(shí),其激勵(lì)效果是非常顯著的。
更積極的轉(zhuǎn)化:生活中有很多必須面對(duì)的困境與阻礙,我們?nèi)绾慰梢愿e極,更主動(dòng)的去挑戰(zhàn)去解決問題?這就需要將困難與阻礙轉(zhuǎn)化成為挑戰(zhàn),而非視為威脅,把它們視作游戲中的小怪,或是一個(gè)關(guān)卡的Boss。識(shí)別它們,轉(zhuǎn)化成挑戰(zhàn),設(shè)定目標(biāo)與獎(jiǎng)勵(lì),分步處理。
增加挑戰(zhàn)性:真實(shí)生活中的“無聊”場景太多了,為了應(yīng)對(duì)“無聊”,在我們面對(duì)現(xiàn)實(shí)中的任務(wù)時(shí),我們要拿出玩游戲的態(tài)度來,可以考慮增加挑戰(zhàn)難度,比如在挑戰(zhàn)中增加時(shí)限,增加數(shù)量限制,增加不確定性,增加附加條件等。在必要的時(shí)候,想辦法給任務(wù)施加壓力,激發(fā)腎上腺素等激素。
更簡單卻積極的人際互動(dòng);
更輕松的社交:良好的人際帶來持續(xù)的幸福,社交需要注重質(zhì)量而非數(shù)量。減少不必要的無效社交,降低社交內(nèi)耗,減少不必要的的矛盾與沖突。除了家人間的親密社交之外,游戲玩家間的社交算是一種輕松積極的社交,大家有更相同的目標(biāo)以及游戲價(jià)值觀等。不管什么樣的活動(dòng),都可以在一些相同群體所構(gòu)成的社群中獲得簡單而積極的人際互動(dòng)。
尋找盟友:尋找能夠支持我們的盟友,增加互動(dòng),讓他們理解我們的挑戰(zhàn),給予我們支持,讓自己更強(qiáng)大。家人和密友是最好的盟友。
更有趣的故事和意義;
明確自己的大方向與意義:明確自己的大方向與生活事業(yè)上的意義,在這大目標(biāo)之上,發(fā)揮自己的想象力,設(shè)計(jì)屬于自己的故事,像游戲中一樣,將自己的故事意義賦予游戲化身。
增加有趣的故事或游戲場景:比如把建立自己的量化邏輯與交易系統(tǒng),看做是建立一座量化城堡,將量化邏輯化為地基,交易系統(tǒng)化為塔身等。這個(gè)之后詳細(xì)思考一下。
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