發(fā)布時間:2023-11-27 20:46:33 瀏覽量:165次
字節(jié)抖音小游戲是一種基于字節(jié)跳動產(chǎn)品生態(tài)開發(fā)且無需下載安裝即可使用的全新游戲應(yīng)用,實(shí)現(xiàn)了客戶端“點(diǎn)開即玩”的優(yōu)質(zhì)用戶體驗(yàn)。小游戲擁有開發(fā)輕便快捷,發(fā)布流程簡單的特點(diǎn),同時依托字節(jié)跳動生態(tài)優(yōu)勢,讓小游戲天然具備較強(qiáng)的內(nèi)容分發(fā)能力,支持小游戲開發(fā)者快速推廣與變現(xiàn)。
進(jìn)入字節(jié)小程序開發(fā)者后臺,在開發(fā)者平臺中點(diǎn)擊右上角的「快捷登錄」進(jìn)行帳號注冊。在登錄后需要通過【申請創(chuàng)建】提示完成申請流程即可。
然后等著字節(jié)小游戲通過注冊時的手機(jī)號或郵箱給予的答復(fù)。工作日提交的話一般在幾個小時之內(nèi)就有答復(fù),最長時間為兩個工作日之內(nèi)。
注冊后按照要求填寫資質(zhì)信息:公司就寫企業(yè)全稱,個人開發(fā)者填寫個人姓名,然后其他內(nèi)容根據(jù)要求填寫。
其中需要注意的是小游戲體驗(yàn)路徑:一般是一個可用的測試鏈接或者是一個網(wǎng)盤地址里面放一個可以玩的apk。(我們寫過蘋果商店地址審核失敗了,應(yīng)該是IOS的不行)
如果使用 natvie 方案:確認(rèn)游戲工程運(yùn)行在 Unity 2019.4.8f1 或者 Unity 2019.4.35f1
如果使用 wasm 方案:建議使用 unity 最新版,比如 2021.2 之后的版本,在 wasm 方面做了很多優(yōu)化
可以用 2019.4.8 構(gòu)建 native 版本,用 2021.x 構(gòu)建 wasm,一起發(fā)布。
我前幾天測試了2019.4.35f1c1,2019.4.8f1,Unity2021.3.3f1c1版本都是可以使用的,
不過在7月26號看到有開發(fā)者反饋說2019.4.8f1不好用了,官方回復(fù):最近因?yàn)锳ndroid 12 的普及新增崩潰太多了,所以發(fā)新版需要升級了。
因?yàn)椴寮旧硪苍陂_發(fā)中,所以建議在開發(fā)是加入意見反饋群(在官方文檔文末),及時關(guān)注動態(tài),以免重復(fù)趟坑。
我這里用的是Unity2021.3.3f1c1版本:
發(fā)布Android就在下載時添加:Android Build Support 模塊:
發(fā)布WebGL的話就在下載時添加:WebGL Build Support 模塊: (想上線IOS的話只能使用WebGL的方式進(jìn)行發(fā)布)
審核通過后就可以在應(yīng)用中心看一個以07結(jié)尾且長度是20位AppID,若不是需要重新申請(后面打包時用)
下載字節(jié)SDK:開發(fā)者后臺,建議先讀一遍文檔,因?yàn)楫?dāng)你看的時候有可能有更新:
導(dǎo)入后在工具欄選:ByteGame --> ByteGame Develop Tools
打開后下載:StarkSDK和StarkSDKUnityTools兩個包:
下載完成后目錄大致如下:
發(fā)布抖音小游戲,只需要一個錄屏分享功能即可上線。所以這里只提供錄屏和分享功能示例,其他功能可按需接入,官方文檔地址。
邏輯也非常簡單,創(chuàng)建三個按鈕分別為開始游戲,游戲結(jié)束,分享錄屏來模擬游戲過程中的功能實(shí)現(xiàn);帶有詳細(xì)注釋的接入代碼如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using StarkSDKSpace;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class StarkSDKTest : MonoBehaviour
{
public Button startBtn;
public Button endBtn;
public Button shareBtn;
void Start()
{
startBtn.onClick.AddListener(StartVideo);
endBtn.onClick.AddListener(StopVideo);
shareBtn.onClick.AddListener(ShareVideo);
}
void StartVideo()
{
Debug.Log("抖音 開啟錄制視頻 ...");
// <param name="isRecordAudio">是否錄制聲音,默認(rèn)為錄制聲音</param>
// <param name="maxRecordTimeSec">最大錄制時長,單位 s。小于等于 0 則無限制。默認(rèn)為10分鐘</param>
// <param name="startCallback">視頻錄制開始回調(diào)</param>
// <param name="errorCallback">視頻錄制失敗回調(diào)</param>
bool isStart = StarkSDK.API.GetStarkGameRecorder().StartRecord(true, 200,
StartCallback, FailedCallback, SuccessCallback);
Debug.Log("視頻開啟錄制結(jié)果 ..." + isStart);
}
void StopVideo()
{
Debug.Log("抖音 停止錄制視頻 ...");
bool isStop = StarkSDK.API.GetStarkGameRecorder().StopRecord(SuccessCallback, FailedCallback, null, false);
Debug.Log("停止錄制視頻狀態(tài) ..." + isStop);
}
void StartCallback()
{
Debug.Log("視頻開始錄制回調(diào)執(zhí)行 ...");
// 開始回調(diào)邏輯,比如:顯示錄屏中按鈕
}
void FailedCallback(int errCode, string errMsg)
{
Debug.Log("錄制視頻失敗回調(diào)執(zhí)行 ... 錯誤碼是:" + errCode + " ,錯誤消息是:" + errMsg);
// 失敗回調(diào)邏輯,比如:隱藏錄屏中按鈕
}
void SuccessCallback(string videoPath)
{
Debug.Log("視頻錄制完成實(shí)際路徑:" + videoPath);
// 成功回調(diào)邏輯,比如:隱藏錄屏中按鈕
}
void ShareVideo()
{
Debug.Log("ShareVideo ShareVideo ...");
// 只有回調(diào),不帶預(yù)定義標(biāo)題和話題
StarkSDK.API.GetStarkGameRecorder().ShareVideo(SuccessCallback, FailedCallback, CancelledCallback);
// <param name="successCallback">分享成功回調(diào)</param>
// <param name="failedCallback">分享失敗回調(diào)</param>
// <param name="cancelledCallback">分享取消回調(diào)</param>
// <param name="title">分享視頻的標(biāo)題,如不需要設(shè)置標(biāo)題,可以傳null或空字符串</param>
// <param name="topics">分享視頻的話題,如不需要設(shè)置話題,可以傳null或空列表</param>
//StarkSDK.API.GetStarkGameRecorder().ShareVideoWithTitleTopics(SuccessCallback, FailedCallback,
// CancelledCallback, "自定義標(biāo)題", new List<string>() {"自定義話題1", "自定義話題2"});
void SuccessCallback(Dictionary<string, object> dictionary)
{
Debug.Log("視頻分享成功回調(diào) ...");
// 成功回調(diào)邏輯,比如:彈窗提示并發(fā)放獎勵
}
void CancelledCallback()
{
Debug.Log("取消分享回調(diào) ...");
// 取消回調(diào)邏輯,比如:彈窗提示
}
void FailedCallback(string errMsg)
{
Debug.Log("分享視頻失敗回調(diào)執(zhí)行 ... " + " ,錯誤消息是:" + errMsg);
// 失敗回調(diào)邏輯,比如:彈窗提示
}
}
}
最后將代碼掛載到游戲場景中并將上面創(chuàng)建的三個按鈕賦值給代碼中預(yù)留的公開變量。
然后運(yùn)行:點(diǎn)擊開始游戲按鈕 -——> 調(diào)用錄屏邏輯 -——> 游戲中出現(xiàn):開發(fā)階段...文字提示,-——> SDK接入成功 -——> 進(jìn)入真機(jī)測試階段。
在工具欄選擇 ByteGame --> StarkSDKTools --> Build Tool 即可打開打包的工具面板
在面板的運(yùn)行框架選擇Native,然后按照需求填寫,構(gòu)建即可。
在面板的運(yùn)行框架選擇WebGL,然后選擇構(gòu)建WebGL:
構(gòu)建完成后,會在指定目錄生成 --> 一個webgl的目錄和一個壓縮包,如下圖:
然后在3.1圖1中選擇發(fā)布WebGl:
最后按需填寫完成后,選擇發(fā)布,等待發(fā)布完成即可在彈出二維碼,使用抖音掃描就可以進(jìn)行測試了。
測試IOS時發(fā)現(xiàn),使用IOS15.4版本的測試機(jī),不能成功加載出游戲場景,報錯如下:
報錯原文:
10:08:30.703 exception thrown: RuntimeError: Out of bounds memory access (evaluating 'dynCall_ii(index,a1)'),<?>.wasm-function[59627]@[wasm code] .wasm-function[146029]@[wasm code] .wasm-function[83839]@[wasm code] wasm-stub@[native code] invoke_ii@blob:file:///ce3cf2cf-9cb3-4723-a499-98a7b0c93a71:3:413696 .wasm-function[83839]@[wasm code] .wasm-function[19042]@[wasm code] .wasm-function[1057]@[wasm code] .wasm-function[66513]@[wasm code] .wasm-function[4560]@[wasm code] .wasm-function[118584]@[wasm code] wasm-stub@[native code] invoke_iii@blob:file:///ce3cf2cf-9cb3-4723-a499-98a7b0c93a71:3:411844 .wasm-function[118584]@[wasm code] .wasm-function[2239]@[wasm code] .wasm-function[63653]@[wasm code] .wasm-function[18940]@[wasm code] .wasm-function[541]@[wasm code] .wasm-function[540]@[wasm code] .wasm-function[111580]@[wasm code] .wasm-function[134747]@[wasm code] .wasm-function[18950]@[wasm code] .wasm-function[118583]@[wasm code] wasm-stub@[native code] invoke_iiii@blob:file:///ce3cf2cf-9cb3-4723-a499-98a7b0c93a71:3:412366
應(yīng)該unity引擎有些代碼變動導(dǎo)致,一個相關(guān)說明
解決方法:升級IOS版本就不會有問題啦。
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