發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 06:53:52 瀏覽量:143次
近2年,技術(shù)美術(shù)TA這一職位的熱度開(kāi)始暴漲,無(wú)論是前一段的游戲界搶人大戰(zhàn),還是巨頭們爭(zhēng)相入局的元宇宙,無(wú)不都在瘋搶技術(shù)美術(shù)TA的路上。
技術(shù)美術(shù)是一個(gè)綜合性超強(qiáng)的崗位,專(zhuān)業(yè)面涉及較廣,主要從事與軟件開(kāi)發(fā)及游戲開(kāi)發(fā)等方向。
技術(shù)美術(shù)英文名是Technical Artist,簡(jiǎn)稱(chēng)TA。他們是最懂程序的美術(shù),也是最懂美術(shù)的程序,他們隱藏在游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)里,近幾年也開(kāi)始成立專(zhuān)門(mén)的TA小組。
我們?cè)谟螒蜷_(kāi)發(fā)中,技術(shù)美術(shù)充當(dāng)著關(guān)卡設(shè)計(jì)師和程序員之間的橋梁。他們本質(zhì)上是代碼和美術(shù)之間的紐帶。他們要保證游戲性能達(dá)標(biāo),要確保開(kāi)發(fā)中的一致性,還要制定相關(guān)的開(kāi)發(fā)流程。技術(shù)美術(shù)往往是位多面手,但同時(shí)也要非常擅長(zhǎng)某一專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域,比如↓↓↓
-著色
-光照
-程序化創(chuàng)建
-腳本/管線工作
-優(yōu)化
-視覺(jué)特效(FX)
?技術(shù)美術(shù)的職責(zé)
①負(fù)責(zé)美術(shù)與程序之間的溝通,配合實(shí)現(xiàn)美術(shù)效果,提高畫(huà)面整體表現(xiàn)力,制定美術(shù)資源規(guī)范,提高導(dǎo)出資源的可用性和規(guī)范性,快速跟進(jìn)研發(fā)最新的游戲引擎與渲染技術(shù);
②在性能優(yōu)化的同時(shí),提高游戲畫(huà)面表現(xiàn);通過(guò)工具大量減少或杜絕資源出錯(cuò)概率;
③減少程序與美術(shù)溝通成本,疑難雜癥快速解決定位。
技術(shù)美術(shù)是程序、美術(shù)、策劃之間的橋梁,連接彼此,減少溝通成本,提高溝通效率。一個(gè)優(yōu)秀的技術(shù)美術(shù)師應(yīng)該具有全局視野,指導(dǎo)項(xiàng)目的工作分配,用最低的成本實(shí)現(xiàn)最好的效果。
那么,通常技術(shù)美術(shù)崗位需要美術(shù)功底和對(duì)藝術(shù)有獨(dú)特理解能力。崗位范圍涉及游戲設(shè)計(jì)師、藝術(shù)策劃導(dǎo)演、圖形工程師、角色場(chǎng)景關(guān)卡創(chuàng)作、內(nèi)容生產(chǎn)者、工具程序員、UX設(shè)計(jì)師、動(dòng)畫(huà)師、渲染引擎藝術(shù)家、視覺(jué)特效師、學(xué)習(xí)和發(fā)展專(zhuān)家、測(cè)試工程師。
最通俗易懂的方式來(lái)解釋下技術(shù)美術(shù)到底是干什么的?我們從動(dòng)畫(huà)和游戲產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展說(shuō)起,從前的小霸王游戲機(jī)時(shí)代,畫(huà)面可能只是簡(jiǎn)單地由像素構(gòu)成,寫(xiě)游戲邏輯和玩法是制作者的主要工作。
但隨著預(yù)算、人員配備、圖形學(xué)技術(shù)的發(fā)展,當(dāng)今頂尖的游戲已經(jīng)不是一個(gè)小團(tuán)隊(duì)能夠開(kāi)發(fā)完成的了。
這種體量的復(fù)雜度,必然帶來(lái)更多的開(kāi)發(fā)和協(xié)作問(wèn)題,一個(gè)呼喚兼具藝術(shù)和技術(shù)能力來(lái)提升團(tuán)隊(duì)的職業(yè)也慢慢孕育而生。
想象一下這樣一個(gè)場(chǎng)景,美術(shù)人員畫(huà)好了設(shè)計(jì)圖,按照程序員的要求上傳了所有素材。程序員拿著素材,按照理論上完全可行的方法用代碼跑起了游戲引擎。
這時(shí),美術(shù)拿著設(shè)計(jì)圖走到了程序的電腦旁,一邊看著自己描繪的精彩筆觸和絕妙光影,一邊看著滿屏bug且昏暗單調(diào)的實(shí)機(jī)畫(huà)面,胸中怒火噴涌而上,一場(chǎng)甩鍋大戰(zhàn)一觸即發(fā)。
這中間的錯(cuò)位因素有很多,但核心在于沒(méi)有人能夠理解并幫助美術(shù)人員用技術(shù)的思維框架和工具達(dá)到想要的藝術(shù)表達(dá),也沒(méi)有人能夠幫助程序員解釋為什么同樣的代碼跑不出美術(shù)想要的效果。
技術(shù)美術(shù)便是解決問(wèn)題的那個(gè)人,因?yàn)樗?strong>不僅需要具有美術(shù)能力(畫(huà)圖、3D建模、紋理制作、綁定、后期合成等),還需要掌握一定的編程水平(著色器編程、腳本編碼等),這使他們可以解決大部分發(fā)生在藝術(shù)藍(lán)圖設(shè)計(jì)與實(shí)際技術(shù)執(zhí)行間的問(wèn)題。
接下來(lái),肯定說(shuō)下大家最關(guān)心的技術(shù)美術(shù)薪資待遇問(wèn)題。據(jù)統(tǒng)計(jì),21.5%的從業(yè)者月收入可以達(dá)到3W-5W,當(dāng)然,其中不乏有從業(yè)很多年的技術(shù)大牛,但是游戲美術(shù)是一個(gè)看技術(shù)的行業(yè),入行時(shí)間越久,優(yōu)秀作品越多,技術(shù)越高超,拿到的薪資就會(huì)越高。
在不同的城市,經(jīng)濟(jì)水平不同,游戲美術(shù)從業(yè)者的收入也會(huì)有一定的差距。
在北京,37.1%的從業(yè)者表示月薪資可以達(dá)到2W-3W,月平均工資可以達(dá)到1.94W。
在上海,30.4%的從業(yè)者月薪資可以達(dá)到1.5W-2W,月平均工資可以達(dá)到1.57W。
在深圳,28.9%的從業(yè)者月薪資可以達(dá)到2W-3W,月平均工資可以達(dá)到1.62W。
在成都,騰訊月薪資甚至給到3W-6W,剛?cè)胄械膹臉I(yè)者也能拿到1W左右的月薪資,這在整個(gè)西南地區(qū)算是比較高薪的職業(yè)了。
在游戲美術(shù)行業(yè)中,入行時(shí)間的長(zhǎng)短也決定你薪資的高低。
剛?cè)胄?/strong>
網(wǎng)易、騰訊、三七互娛等國(guó)內(nèi)知名游戲公司招聘新人可給到1W-2W。在普通的公司也能達(dá)到5K-1W的薪資水平,與其它行業(yè)相比,起步工資是相對(duì)比較高的。
入行1-3年
24%的從業(yè)者表示月薪資可達(dá)到1W-1.5W。甚至有10.4%的從業(yè)者可以達(dá)到2W-3W的月薪資水平。
入行3-5年
大多數(shù)的從業(yè)者的薪資水平達(dá)到1.5W以上,有22.6%的從業(yè)者能夠達(dá)到3W-5W的月薪。
入行7-10年
國(guó)內(nèi)入行這么多年專(zhuān)供技術(shù)的游戲美術(shù)師基礎(chǔ)工資可達(dá)到3.5-5W,再加上項(xiàng)目提成,年入百萬(wàn)不是夢(mèng)。
雖然目前就業(yè)形勢(shì)日益嚴(yán)峻,特別是今年,高校畢業(yè)人數(shù)突破千萬(wàn),但游戲行業(yè)在國(guó)內(nèi)仍然煥發(fā)勃勃生機(jī),因此,游戲美術(shù)行業(yè)需要大量人才涌入,就業(yè)前景一片大好。
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