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游戲圈大佬驚呼為“業(yè)界革命”的虛幻引擎5,到底是個啥?

發(fā)布時間:2023-12-28 11:26:45 瀏覽量:241次

“業(yè)界革命。”網(wǎng)易游戲策劃孫夢超如是在知乎上評價道。

作者 | 陳彬
編輯 | 石燦
游戲開發(fā)的圈子里,難得出了一個大新聞。 5月13日晚,美國游戲公司Epic毫無預兆地對外官宣了虛幻引擎5的消息,預計2021年上線,徹底在圈子里炸開了鍋,甚至破圈沖上了知乎熱榜。對圈外人來說,“虛幻引擎”的名字或許有些陌生;但如果你經(jīng)常玩各種手游或者獨立游戲,那么很有可能在游戲啟動頁面見過這個熟悉的Logo。
簡單來說,虛幻引擎就是一種游戲開發(fā)工具。 就像拍照需要手機或者相機一樣,制作游戲也需要相應的工具。不論是《王者榮耀》等手游,還是《集合吧!動物森友會》等主機游戲,都是在各種游戲引擎上完成開發(fā)的。 作為底層技術(shù)的游戲引擎越厲害,游戲開發(fā)者能夠觸及的“上限”也就越高。 這其中,虛幻引擎4一直是全球游戲開發(fā)者最青睞的游戲引擎之一,在業(yè)內(nèi)一度有著“最強物理引擎”的稱號。一大批3A級游戲大作,以及強化美術(shù)風格的手游,都是虛幻引擎4的產(chǎn)物,2017年風靡全球的PC游戲《絕地求生》就是其中之一。 《絕地求生》地圖一覽 在虛幻引擎4已經(jīng)如此強大的當下,全新的次世代游戲引擎究竟做了什么,竟令業(yè)界如此興奮? “業(yè)界革命” 業(yè)界討論最多的,是“虛幻引擎5”的兩大核心“黑科技”:一是“Nanite”技術(shù),用于處理游戲場景中復雜的幾何體;二是“Lumen”,用于解決游戲的光照細節(jié)。 一個一個來講。 通俗地說,一款游戲在設計開發(fā)的過程中,常常會考率“多邊形數(shù)量預算”和“多邊形內(nèi)存預算”這兩個參數(shù)。所謂“幾何面”,指組成單個模型的平面,一個立方體就由6個幾何面構(gòu)成。在當前技術(shù)環(huán)境下,如果一個畫面中如果出現(xiàn)過多的幾何面,必然會占據(jù)許多不必要的內(nèi)存,從而影響游戲的運行效率,造成畫面的卡頓。 “Nanite”技術(shù)下的山洞 經(jīng)常玩游戲的讀者,可以回憶一下以前游戲中的山洞場景:兩側(cè)的墻體常常會看上去質(zhì)感比較平坦,更復雜的細節(jié)往往會被游戲開發(fā)團隊放在地面或者頂部。但在現(xiàn)實的山洞中,墻體細節(jié)數(shù)量雖不如其他位置,但也不是一個光滑的平面。這樣處理的原因,就是基于上述原理。 而“Nanite”技術(shù)就是基于這一“痛點”而生的。具體來說,用這項技術(shù)制作的幾何體,即便數(shù)量再多也不會影響運行效率。 按照Epic官方的介紹來說,這項技術(shù)可以“讓美術(shù)師們創(chuàng)建出人眼所能看到的一切幾何體細節(jié)”。 在Epic公司在演示視頻中流暢地展示了這么一個游戲場景:山洞的兩側(cè)布滿了形狀大小各異的石塊和陡坡,每一塊石頭的棱角都清晰可見,畫面層次感豐富。據(jù)官方的介紹,每一幀游戲畫面中,都會出現(xiàn)至少10億個幾何體三角面。 過去,這種復雜且具有層次感的畫面,通常只出現(xiàn)在電影級作品中。 而另一項核心技術(shù)“Lumen”,是為了解決游戲開發(fā)中的另一大難點——光線。 現(xiàn)實生活中,光線遇見不同的物體時,會發(fā)生復雜的反射折射現(xiàn)象,從而呈現(xiàn)出一種復雜的質(zhì)感。從日出到日落,光線的強弱與照射角度也會發(fā)現(xiàn)變化。因此若想在游戲中還原這種真實感,也就異常困難,很多游戲在開發(fā)時就干脆完全放棄了這種光線效果。 最直接的體現(xiàn),就是許多游戲中人物和場景完全沒有影子,《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》等Moba游戲就是如此。 缺少了光線的變化,也就意味著游戲只能設計出“靜態(tài)背景”。 針對這一痛點,目前行業(yè)內(nèi)已經(jīng)有了解決方案,并且成功應用在了一些3A級游戲大作之中。而Epic公司此時推出的“Lumen”技術(shù),是現(xiàn)有解決方案的算法升級版。當游戲開發(fā)者將素材導入到“Lumen”之后,算法就會自動生成極具真實感的光照效果。 “Lumen”技術(shù)下的光照效果 “Nanite”和“Lumen”這兩大技術(shù)的誕生,無疑是沖著游戲行業(yè)煩惱已久的痛點去的。 “業(yè)界革命?!本W(wǎng)易游戲策劃孫夢超如是在知乎上評價道。 虛幻引擎是如何改變游戲業(yè)界的? 在全球游戲史上,虛幻引擎一直有著難以磨滅的一筆。 對獨立游戲制作人石鑫來說,2015年一直是難以忘懷的一年。本世紀頭十年,他曾在某頭部游戲公司擔任過美術(shù)總監(jiān)等職務。結(jié)果由于一個傾注了多年心血的項目被“腰斬”,失望的石鑫離開了游戲行業(yè)。 但在2015年,Epic公司的一項決定,令石鑫重燃了做游戲的熱情。 在過去,許多游戲引擎都是買斷制。一款好的游戲引擎往往需要數(shù)十萬元的購買成本,個人幾乎無法承受。市面上也有不少免費的游戲引擎,可性能層次不齊,大多也沒法像虛幻引擎一般,能夠用戶開發(fā)美術(shù)品質(zhì)要求較高的3D游戲。 祖龍使用虛幻引擎4開發(fā)的手游《龍族幻想》 此時,Epic公司竟開創(chuàng)性地提出了開源分成方案:即免費對外提供游戲引擎,當開發(fā)者使用虛幻引擎開發(fā)的游戲,每季度收入達到3000美元(約2萬元)以上時,再支付利潤5%的分成。如果是一些免費游戲或者公司內(nèi)部項目,將不會收取任何費用。 從2020年開始,Epic公司為了照顧小型游戲開發(fā)團隊,又提高了分成門檻,只有當總營收達到100萬美元(大約700萬人民幣)時,才需要提供5%的分成。 突然,游戲開發(fā)不再具有超高的門檻。 更何況,即便在收費的游戲引擎中,虛幻引擎本身也有強大的競爭力?;蛟S因為Epic公司本身也是一家游戲公司,其開發(fā)的《堡壘之夜》在全球范圍內(nèi)有著大量忠實玩家。比起單純開發(fā)引擎的公司,還是游戲公司本身更懂開發(fā)過程中的痛點。 《堡壘之夜》/圖截自“堡壘之夜”官網(wǎng) 像石鑫這樣的獨立游戲制作人,也能通過有限成本開發(fā)出高美術(shù)品質(zhì)的游戲。 2年后,石鑫召集了一批游戲愛好者,成立了北京荔枝游戲工作室。他們所開發(fā)的恐怖懸疑類游戲《紙人》,在PS4和Steam上都大受國內(nèi)外單機游戲愛好者的歡迎。 《紙人》在steam上評價為“特別好評”/圖截自steam 這背后其實是Epic公司一貫價值觀的體現(xiàn)。 在5月14日晚Epic中國舉辦的一場直播中,資深工程師王彌就曾說道,虛幻引擎的目標其實是讓游戲開發(fā)者不用再花過多的力氣在技術(shù)層面,從而更加關(guān)注游戲設計與玩法創(chuàng)新。 如今,他們又試圖將游戲這“第九藝術(shù)”,帶往更高的高度。 網(wǎng)易游戲策劃孫夢超認為,這兩項技術(shù)出現(xiàn)之后,還可能會變革游戲的生產(chǎn)流程。在他看來,這比畫面的提升更具意義。 他在知乎上寫道,目前游戲在美術(shù)開發(fā)的過程中,最費時間的步驟,其實是調(diào)整模型面數(shù)的過程。因為在實測中,常常會發(fā)現(xiàn)游戲模型面數(shù)太多,從而導致內(nèi)存等參數(shù)占用太多?!靶枰磸瓦M行之前的流程,降低面數(shù),調(diào)整LOD,巧妙的混用靜態(tài)光照圖和實時光影,最終達到性能和畫面質(zhì)量的平衡?!?虛幻引擎5開發(fā)的DEMO演示
游戲開發(fā)過程中,美術(shù)側(cè)才十分花錢,因為許多經(jīng)費都花到了繁雜的調(diào)整當中去了。 待虛幻引擎5實裝后,這個調(diào)整過程將不復存在。“模型做完 (或者掃描完),直接放進來就行了,(至于)是一億面還是十億面,你們不用關(guān)心,這就是大家高呼神跡的原因?!?strong>孫夢超提到,未來美術(shù)的人力需求都可能會面臨減少的情況。 全球的游戲產(chǎn)業(yè),或許又將面臨一場革新。 次世代的方向 游戲畫面的進化,如今正處在一個質(zhì)變的前夜。 縱觀游戲發(fā)展的歷史,每隔一段時期,游戲畫面都會迎來一波質(zhì)的改變。從最早的黑白畫面,到360P、720P,直到如今的4K畫面,每次都在推動這個年輕的行業(yè)邁向更高的高度。下一個進化方向,關(guān)鍵詞或許就是“電影化”。 事實上,游戲行業(yè)已經(jīng)開始將電影中的技術(shù),應用到實際游戲開發(fā)當中,例如動態(tài)捕捉技術(shù)。 漫威電影在拍攝綠巨人等超級英雄時,為了讓他們的表情更加豐富且真實,都會采用這項技術(shù)。綠巨人演員在穿上一套特定裝備后,將他表演時的每個細微表情都被捕捉下來,再轉(zhuǎn)移到綠巨人臉上,就能在電影中打造出一個活靈活現(xiàn)的超級英雄。 2019年重生工作室在開發(fā)PS4游戲《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團》,也運用了這項技術(shù)。重生工作室就特意邀請了美國演員卡梅隆·莫納漢,以他的形象和表情捕捉打出了游戲主角“卡爾”。 《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團》 “Nanite”和“Lumen”技術(shù)的出現(xiàn),可能將成為“電影化”所必需的另一底層技術(shù)。 但對手機游戲玩家,短期內(nèi)還是不要抱太大的期待。Epic中國區(qū)資深工程師王彌在直播中表示,鑒于手機性能的限制,以及不同手機之間性能差距巨大,這些新技術(shù)目前還無法應用在手機游戲之中,除非未來幾年手機性能可以實現(xiàn)一個巨大突破。 對Epic公司來說,其對虛幻引擎5的定位,不僅僅只是一個單純的游戲引擎。 早在虛幻引擎4時期,Epic公司就曾將這款引擎定義為“通用引擎”。早在2017年,Epic公司商務總監(jiān)謝添敏在接受36氪采訪就曾表示,虛幻引擎4正在拓展影視、建筑可視化、室內(nèi)外建筑、教育課件等領(lǐng)域。 虛幻引擎5打造的建筑 5月14日晚Epic中國的直播中,相關(guān)負責也提到未來虛幻引擎5也將繼續(xù)拓展在這些領(lǐng)域的應用。 但不論如何跨界,“讓天下沒有難開發(fā)的游戲”,依舊是Epic公司的首要目標。 2020年,主機游戲三巨頭之二的索尼和微軟,都將推出各自的次世代游戲主機。伴隨著后續(xù)虛幻引擎5的加入,未來的游戲大作越發(fā)令人期待。

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