發(fā)布時(shí)間:2023-12-28 12:58:15 瀏覽量:213次
很牛,但可能不是你想的那種牛法。
昨天晚上,Epic突然扔了一顆殺手武器。虛幻引擎更新到了第5代,并且發(fā)布了一段在PS5上運(yùn)行的、看起來像是動(dòng)作游戲片段的實(shí)機(jī)演示,不到十幾個(gè)小時(shí)就收獲了450萬觀看。
如果你還沒有看過,可以點(diǎn)擊下面這個(gè)剪輯過的純演示視頻感受一下(不過微信上的視頻會(huì)壓縮碼率,大家看看材質(zhì)和光照就好了):
由于畫面效果實(shí)在是太逼真,有網(wǎng)友開玩笑說,感覺早晚虛幻(Unreal)引擎都要改名叫“真實(shí)(Real)引擎”。
根據(jù)Epic的介紹,虛幻引擎5主要引入了兩大新技術(shù)。一個(gè)是渲染技術(shù)Nanite,能夠直接在游戲里表現(xiàn)出影視級(jí)別的超高精度模型。在演示中有一個(gè)古代雕塑的鏡頭,使用的模型超過3300萬多邊形,不管走多近,都能欣賞到豐富的細(xì)節(jié)。在后面一個(gè)場(chǎng)景里,同樣的模型被復(fù)制擺放了幾十份,整個(gè)場(chǎng)景號(hào)稱“有160億多邊形”。
3300萬多邊形就算是現(xiàn)在也可能讓部分輕量游戲從業(yè)人員的工作站直接宕機(jī)
另一個(gè)是動(dòng)態(tài)全局光照技術(shù)Lumen,在演示進(jìn)行過程中,改變了太陽照射的方向,山洞里的反光就即時(shí)跟著發(fā)生了變換。沒有使用光線追蹤,卻實(shí)現(xiàn)了類似光線追蹤的效果。
開啟Lumen技術(shù)之后,場(chǎng)景中只有一個(gè)光源,也能反射照亮其他部分
關(guān)閉Lumen技術(shù)之后,沒被光源照到的地方就沒有反射
下一代主機(jī)上市在即,關(guān)于未來游戲畫面到底能有多少進(jìn)步的爭(zhēng)論一直沒有停息過。但作為一個(gè)業(yè)余畫面數(shù)毛愛好者,這次虛幻5呈現(xiàn)的畫面效果并沒有讓我覺得特別驚奇。
因?yàn)槿绻皇强醇夹g(shù)演示的效果,很多類似的畫面在虛幻4 和其他引擎上已經(jīng)可以實(shí)現(xiàn)了。
比如說去年素材方案商Quixel推出的一個(gè)虛幻4演示視頻,大概是這個(gè)樣子:
視頻鏈接>>>
https://v.163.com/static/1/VUBNUG292.html
這段視頻也是實(shí)時(shí)渲染出來的,如果看不太清細(xì)節(jié),在這放幾張截圖,可以大概體會(huì)一下效果:
雖然Epic沒有具體說明虛幻5使用“電影精度模型“的方式,但是在我看來,這個(gè)技術(shù)挺眼熟的。
去年英偉達(dá)和20系列顯卡一塊推出過一個(gè)“Mesh Shader“技術(shù),用GPU動(dòng)態(tài)控制LOD,屏幕上永遠(yuǎn)只著重渲染能被玩家看到的內(nèi)容。
也就是說,雖然模型本身可能有幾千萬個(gè)多邊形,但是在屏幕上渲染的可能也就幾百萬個(gè),遠(yuǎn)看和現(xiàn)在用法線貼圖的大作效果差不多,只有湊近了才能看出差別。
在2015年,史克威爾艾尼克斯也有過一個(gè)月光(Luminous)引擎1.5版的展示,表現(xiàn)了基于PBR材質(zhì)的動(dòng)態(tài)全局光照效果,和前面用于表現(xiàn)虛幻5光照的動(dòng)圖,也挺相似的。
當(dāng)然,這里的意思不是要貶低虛幻5取得的技術(shù)成就。畢竟這些技術(shù)盡管早就存在,但是出于各種原因一直沒有在實(shí)際的游戲畫面中運(yùn)用。SE做《最終幻想7重制版》的時(shí)候,也沒有使用自家的月光引擎,而是直接用上了虛幻4。現(xiàn)在Epic將這些技術(shù)整合起來作為一套成熟的開發(fā)工具,是挺了不起的一件事。
從這段演示來看,虛幻5最大的突破其實(shí)不是畫面呈現(xiàn)效果,而是游戲開發(fā)的便利性。
以渲染“超高精度模型“的Nanite技術(shù)為例,過去游戲里的模型有很多限制,不能直接使用最精細(xì)的素材,而是需要生成面數(shù)少很多的低模,并使用法線貼圖把高模上的細(xì)節(jié)映射低模上。而在虛幻5里,這個(gè)步驟就直接省略了。
開發(fā)者在這些瑣事上節(jié)省的時(shí)間,可以投入更重要的事情上,讓游戲畫面更豐富,打磨更精細(xì)。
另外,一些原本沒有人力開發(fā)大型游戲的中小團(tuán)隊(duì),其作品的畫面質(zhì)量可能會(huì)在下個(gè)世代有很大的提升。
舉個(gè)例子,以后像《天國:拯救》這種中等規(guī)模的游戲,也能有媲美現(xiàn)在頂尖一線大作的畫面效果和精細(xì)度。而類似頑皮狗和DICE這種超一流廠商,有了這些新技術(shù)的加持,再加上下代主機(jī)固態(tài)硬盤超高速的數(shù)據(jù)吞吐量,他們的作品離“可以交互的CG電影”恐怕也不遠(yuǎn)了。
熱門資訊
探討游戲引擎的文章,介紹了10款游戲引擎及其代表作品,涵蓋了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域和數(shù)字藝術(shù)教育的重要性,歡迎點(diǎn)擊咨詢報(bào)名。
2. 手機(jī)游戲如何開發(fā)(如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?)
?如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?提到傳奇手游相信大家都不陌生,他是許多80、90后的回憶;從起初的端游到現(xiàn)在的手游,說明時(shí)代在進(jìn)步游戲在更新,更趨于方便化移動(dòng)化。而如果我們想要制作一款傳奇手游的
3. B站視頻剪輯軟件「必剪」:免費(fèi)、炫酷特效,小白必備工具
B站視頻剪輯軟件「必剪」,完全免費(fèi)、一鍵制作炫酷特效,適合新手小白。快來試試!
4. Steam值得入手的武俠游戲盤點(diǎn),各具特色的快意江湖
游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個(gè)抉定都將觸發(fā)更多愛恨糾葛的精彩奇遇?!短烀嬗肪哂卸嗑€劇情多結(jié)局,不限主線發(fā)展,高自由...
5. Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)體系揭秘,不同玩家角色的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)
Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)模型分析,探討游戲經(jīng)濟(jì)特點(diǎn),幫助玩家更全面了解這款GameFi產(chǎn)品。
6. 3D動(dòng)漫建模全過程,不是一般人能學(xué)的會(huì)的,會(huì)的多不是人?
步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準(zhǔn)備設(shè)計(jì)圖片,我從雕刻進(jìn)入。這一次,它將是一種純粹關(guān)注建模而非整體繪畫的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
7. 3D動(dòng)畫軟件你知道幾個(gè)?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
當(dāng)提到3D動(dòng)畫軟件或動(dòng)畫工具時(shí),指的是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具。它是用于造型、建模以及繪制3D美術(shù)動(dòng)畫的軟件程序。但是,在3D動(dòng)畫軟件中還包含了其他類型的...
8. 3D打印技巧揭秘!Cura設(shè)置讓你的模型更堅(jiān)固
想讓你的3D打印模型更堅(jiān)固?不妨嘗試一下Cura參數(shù)設(shè)置和設(shè)計(jì)技巧,讓你輕松掌握!
?三昧動(dòng)漫對(duì)于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應(yīng)并不會(huì)推出《巫師4》。因?yàn)椤段讕煛废盗性诓邉澋臅r(shí)候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
10. 如何自己開發(fā)一款游戲(游戲開發(fā)入門必看:五大獨(dú)立游戲開發(fā)技巧)
?游戲開發(fā)入門必看:五大獨(dú)立游戲開發(fā)技巧無論您是剛剛起步開發(fā)自己的第一款游戲,還是已經(jīng)制作了幾款游戲,本篇文章中的5大獨(dú)立游戲開發(fā)技巧都可以幫助您更好地設(shè)計(jì)下一款游戲。無論你對(duì)游戲有著什么樣的概念,都
最新文章
同學(xué)您好!