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虛幻引擎5到底有多牛?

發(fā)布時(shí)間:2023-12-28 12:58:15 瀏覽量:213次


很牛,但可能不是你想的那種牛法。

昨天晚上,Epic突然扔了一顆殺手武器。虛幻引擎更新到了第5代,并且發(fā)布了一段在PS5上運(yùn)行的、看起來像是動(dòng)作游戲片段的實(shí)機(jī)演示,不到十幾個(gè)小時(shí)就收獲了450萬觀看。

如果你還沒有看過,可以點(diǎn)擊下面這個(gè)剪輯過的純演示視頻感受一下(不過微信上的視頻會(huì)壓縮碼率,大家看看材質(zhì)和光照就好了):

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    由于畫面效果實(shí)在是太逼真,有網(wǎng)友開玩笑說,感覺早晚虛幻(Unreal)引擎都要改名叫“真實(shí)(Real)引擎”。

    根據(jù)Epic的介紹,虛幻引擎5主要引入了兩大新技術(shù)。一個(gè)是渲染技術(shù)Nanite,能夠直接在游戲里表現(xiàn)出影視級(jí)別的超高精度模型。在演示中有一個(gè)古代雕塑的鏡頭,使用的模型超過3300萬多邊形,不管走多近,都能欣賞到豐富的細(xì)節(jié)。在后面一個(gè)場(chǎng)景里,同樣的模型被復(fù)制擺放了幾十份,整個(gè)場(chǎng)景號(hào)稱“有160億多邊形”。

    3300萬多邊形就算是現(xiàn)在也可能讓部分輕量游戲從業(yè)人員的工作站直接宕機(jī)

    另一個(gè)是動(dòng)態(tài)全局光照技術(shù)Lumen,在演示進(jìn)行過程中,改變了太陽照射的方向,山洞里的反光就即時(shí)跟著發(fā)生了變換。沒有使用光線追蹤,卻實(shí)現(xiàn)了類似光線追蹤的效果。

    開啟Lumen技術(shù)之后,場(chǎng)景中只有一個(gè)光源,也能反射照亮其他部分

    關(guān)閉Lumen技術(shù)之后,沒被光源照到的地方就沒有反射

    下一代主機(jī)上市在即,關(guān)于未來游戲畫面到底能有多少進(jìn)步的爭(zhēng)論一直沒有停息過。但作為一個(gè)業(yè)余畫面數(shù)毛愛好者,這次虛幻5呈現(xiàn)的畫面效果并沒有讓我覺得特別驚奇。

    因?yàn)槿绻皇强醇夹g(shù)演示的效果,很多類似的畫面在虛幻4 和其他引擎上已經(jīng)可以實(shí)現(xiàn)了。

    比如說去年素材方案商Quixel推出的一個(gè)虛幻4演示視頻,大概是這個(gè)樣子:

    視頻鏈接>>>
    https://v.163.com/static/1/VUBNUG292.html

    這段視頻也是實(shí)時(shí)渲染出來的,如果看不太清細(xì)節(jié),在這放幾張截圖,可以大概體會(huì)一下效果:


    雖然Epic沒有具體說明虛幻5使用“電影精度模型“的方式,但是在我看來,這個(gè)技術(shù)挺眼熟的。

    去年英偉達(dá)和20系列顯卡一塊推出過一個(gè)“Mesh Shader“技術(shù),用GPU動(dòng)態(tài)控制LOD,屏幕上永遠(yuǎn)只著重渲染能被玩家看到的內(nèi)容。

    也就是說,雖然模型本身可能有幾千萬個(gè)多邊形,但是在屏幕上渲染的可能也就幾百萬個(gè),遠(yuǎn)看和現(xiàn)在用法線貼圖的大作效果差不多,只有湊近了才能看出差別。

    在2015年,史克威爾艾尼克斯也有過一個(gè)月光(Luminous)引擎1.5版的展示,表現(xiàn)了基于PBR材質(zhì)的動(dòng)態(tài)全局光照效果,和前面用于表現(xiàn)虛幻5光照的動(dòng)圖,也挺相似的。

    當(dāng)然,這里的意思不是要貶低虛幻5取得的技術(shù)成就。畢竟這些技術(shù)盡管早就存在,但是出于各種原因一直沒有在實(shí)際的游戲畫面中運(yùn)用。SE做《最終幻想7重制版》的時(shí)候,也沒有使用自家的月光引擎,而是直接用上了虛幻4。現(xiàn)在Epic將這些技術(shù)整合起來作為一套成熟的開發(fā)工具,是挺了不起的一件事。

    從這段演示來看,虛幻5最大的突破其實(shí)不是畫面呈現(xiàn)效果,而是游戲開發(fā)的便利性。

    以渲染“超高精度模型“的Nanite技術(shù)為例,過去游戲里的模型有很多限制,不能直接使用最精細(xì)的素材,而是需要生成面數(shù)少很多的低模,并使用法線貼圖把高模上的細(xì)節(jié)映射低模上。而在虛幻5里,這個(gè)步驟就直接省略了。

    開發(fā)者在這些瑣事上節(jié)省的時(shí)間,可以投入更重要的事情上,讓游戲畫面更豐富,打磨更精細(xì)。

    另外,一些原本沒有人力開發(fā)大型游戲的中小團(tuán)隊(duì),其作品的畫面質(zhì)量可能會(huì)在下個(gè)世代有很大的提升。

    舉個(gè)例子,以后像《天國:拯救》這種中等規(guī)模的游戲,也能有媲美現(xiàn)在頂尖一線大作的畫面效果和精細(xì)度。而類似頑皮狗和DICE這種超一流廠商,有了這些新技術(shù)的加持,再加上下代主機(jī)固態(tài)硬盤超高速的數(shù)據(jù)吞吐量,他們的作品離“可以交互的CG電影”恐怕也不遠(yuǎn)了。

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