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虛幻發(fā)布新引擎 Unreal 5 用來做電影他不香嗎?

發(fā)布時(shí)間:2023-12-28 19:56:20 瀏覽量:229次



昨晚,Epic 突然公布了他們?yōu)榇问来螒驕?zhǔn)備的全新引擎——虛幻引擎 5并公布了一段使用 PS5 實(shí)機(jī)跑出來的 Demo,可以說是相當(dāng)驚艷了。

這段 Demo 的名字叫做「Lumen in the Land of Nanite」,整合了 UE5 引擎的兩個(gè)最新核心技術(shù) Nanite 和 Lumen,前者是虛擬化微多邊形幾何系統(tǒng),后者為完全動(dòng)態(tài)的全局光照解決方案。


虛幻引擎將在 2021 年早些時(shí)候發(fā)布預(yù)覽版,并在 2021 年晚些時(shí)候發(fā)布完整版,支持次世代主機(jī)、本世代主機(jī)、PC、Mac、iOS 和 Android 平臺(tái)。此外,虛幻引擎 4.25 已經(jīng)提供了對(duì)索尼和微軟次世代主機(jī)平臺(tái)的支持,在新主機(jī)發(fā)布后,使用 UE4 進(jìn)行開發(fā)的《堡壘之夜》也將登錄兩家平臺(tái),并在 2021 年推出 UE5 版本。

我們來分析下本次有哪些亮點(diǎn)

Nanite:虛擬微多邊形幾何體(Virtualized Geometry)。簡單來說,就是可以不加限制地直接導(dǎo)入高精度的模型,并且不需要任何額外處理。無論是Zbrush高模,還是用攝影測量法掃描的CAD數(shù)據(jù),這些由數(shù)以億計(jì)的多邊形組成的影視級(jí)美術(shù)作品都可以被直接導(dǎo)入虛幻引擎中。

Nanite幾何體可以被實(shí)時(shí)流送和縮放,因此美術(shù)不需要過多地考慮多邊形占用內(nèi)存量或Drawcall數(shù)量,不需要一而再再而三地被程序限制模型面數(shù),甚至,法線貼圖和LOD這樣傳統(tǒng)游戲必備的技術(shù)處理都不再必要。

Lumen:Lumen是一套全動(dòng)態(tài)全局光照解決方案,能夠?qū)鼍昂凸庹兆兓龀鰧?shí)時(shí)反應(yīng),且無需專門的光線追蹤硬件(英文里面好像沒有這句話,我覺得不可能)。動(dòng)態(tài)光對(duì)CPU和GPU有很高的要求,大部分的游戲中為了提升運(yùn)行效率,都會(huì)采用靜態(tài)光烘焙作為主要方案。但是每次移動(dòng)光源都需要等待光照貼圖烘焙完成,還可能需要編輯光照貼圖UV,開發(fā)效率還是比較低的。同時(shí),靜態(tài)光還會(huì)限制很多游戲的玩法,比如在墻上開一個(gè)洞讓光照進(jìn)來,往往需要開發(fā)者去想各種手段解決。因此如果游戲可以自由的使用動(dòng)態(tài)光照,設(shè)計(jì)師們就可以充分放飛想象力,創(chuàng)造更多有趣的玩法。


以上兩個(gè)系統(tǒng)是虛幻5主打的兩個(gè)模塊,但按照目前資料來看。這套內(nèi)容應(yīng)該對(duì)硬件有很高的要求,也許目前只有PS5可以撐的起。

Unreal5目前從宣傳上看主要是在渲染上煥然一新,其他的很多方面都沒有提到 可能改動(dòng)也不是很大。比如網(wǎng)絡(luò)模塊一直受基礎(chǔ)設(shè)施影響,短期內(nèi)很難有質(zhì)的飛躍(等待5G),同步方面的算法和論文也并沒有太多的革新,有點(diǎn)遇到瓶頸的感覺。Gameplay框架UE5肯定還是會(huì)繼續(xù)優(yōu)化,理想的情況是解耦分成組件靈活裝卸,但是說實(shí)話看目前這滿滿的歷史包袱和臃腫的UObject框架,想做到這點(diǎn)還是不太現(xiàn)實(shí)。編譯一直是Unreal飽受爭議的一點(diǎn),一不小心點(diǎn)錯(cuò)半個(gè)小時(shí)就沒了。低配機(jī)(開發(fā))根本不配玩UE,現(xiàn)在如此,UE5也應(yīng)該依舊如此。不過我依然期待,這次升級(jí)到虛幻5不單單是版本號(hào)的變化,而是可以甩掉一些歷史遺留問題,大刀闊斧的進(jìn)行調(diào)整和優(yōu)化。

不管怎么說,虛幻5目前公開的信息已經(jīng)足夠讓我們震撼了。把科研成果用到工業(yè)里來大范圍地提升產(chǎn)業(yè)效率,光憑這一點(diǎn),虛幻5的文章(視頻)就足以讓大家點(diǎn)贊和轉(zhuǎn)發(fā)了。

好好做你的游戲就行了 你讓電影公司怎么辦

另外,這里不得不提一下游戲相關(guān)行業(yè)(如影視行業(yè)等),畢竟虛幻引擎發(fā)展至今早已不局限于游戲行業(yè)。各大影視公司、家裝、車企甚至CCTV都與虛幻官方產(chǎn)生緊密的合作關(guān)系。虛幻產(chǎn)品除了游戲還包括動(dòng)漫、電影、汽車展示,數(shù)字人類,廣告(比如網(wǎng)頁右下角各種“傳奇”和“山海經(jīng)”廣告),場景模擬等。


感謝實(shí)時(shí)渲染的快速迭代,我們可以利用引擎迅速調(diào)整想要的視覺效果,一旦整個(gè)預(yù)覽環(huán)節(jié)不再需要復(fù)雜的導(dǎo)入和調(diào)參,那么美術(shù)的工作效率就可以提升數(shù)倍。再加上渲染效果已經(jīng)如此真實(shí)細(xì)膩,離線的CG渲染好像也沒那么必要了。



@知乎Jerish

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