發(fā)布時(shí)間:2023-12-28 14:39:43 瀏覽量:203次
虛幻5發(fā)布了,整個(gè)游戲業(yè)界朋友圈昨晚一片刷屏。
在正式談及本文內(nèi)容前,我們先準(zhǔn)備幾個(gè)簡(jiǎn)單的問(wèn)題來(lái)科普
什么是引擎?什么是虛幻引擎?為什么虛幻引擎的發(fā)布能有這么大的震動(dòng)?
一:引擎
想變魔法么?不好意思,沒(méi)有引擎的支持是不行的
人要思考,首先需要有大腦;電腦要工作,首先要有操作系統(tǒng);而無(wú)論是開(kāi)發(fā)任何應(yīng)用軟件,都必須要在引擎的框架基礎(chǔ)上才能玩得轉(zhuǎn)。
所以所以引擎之于軟件開(kāi)發(fā),就好比windows系統(tǒng)之于電腦。都是基礎(chǔ)中的基礎(chǔ)。
而迄今為止,在手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域被使用的引擎都有哪些呢?
主要的有3款,分別是cocos;unity3D和虛幻。
cocos引擎主要是國(guó)人開(kāi)發(fā)的一套引擎體系,其特點(diǎn)是簡(jiǎn)單容易,上手快,支持到位。主要偏向2D產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)。
unity3D則是美國(guó)Unity Technologies公司開(kāi)發(fā)的一套引擎體系,顧名思義,這套引擎體系主要支持3D應(yīng)用產(chǎn)品的一攬子開(kāi)發(fā)。以集成度高,開(kāi)發(fā)上手快而著稱。
至于虛幻引擎(Unreal Engine),則是EPIC公司首先為主機(jī)游戲開(kāi)發(fā)的一套引擎系統(tǒng)。與初始就為了移動(dòng)產(chǎn)品服務(wù)的cocos和unity3D相比,虛幻引擎從一開(kāi)始就瞄準(zhǔn)了高性能高品質(zhì)的方向。所以對(duì)于開(kāi)發(fā)者是否容易開(kāi)發(fā)的問(wèn)題,人家表示這并不是首要思考方向。
隨著手游表現(xiàn)效果的不斷加強(qiáng),虛幻引擎的重要度也越來(lái)越高
二:為什么虛幻引擎新版本發(fā)布會(huì)有這么大的反應(yīng)?
說(shuō)到底,還是技術(shù)改變生活這句老話。
手機(jī)游戲這個(gè)領(lǐng)域,最開(kāi)始是cocos引擎應(yīng)用最為廣泛。畢竟在2013~2014年前后,主流手機(jī)游戲還是以2D畫(huà)面為主。無(wú)論用戶還是開(kāi)發(fā)者,都處于剛剛接觸的階段。光憑著植物大戰(zhàn)僵尸、水果忍者這樣的產(chǎn)品就可以讓用戶玩的不亦樂(lè)乎,開(kāi)發(fā)最為便捷,成本也最低的cocos引擎自然成為了開(kāi)發(fā)者的首選。
只要這種畫(huà)面品質(zhì)就可以的時(shí)代,自然那個(gè)引擎好用選那個(gè)
但是俗話說(shuō)得好,人無(wú)百日好,花無(wú)百日紅。隨著用戶對(duì)于游戲品質(zhì)要求的不斷提升與手機(jī)性能的階躍。很快unity3D引擎就開(kāi)始侵占cocos引擎的市場(chǎng)份額。
原因也很簡(jiǎn)單,作為一款國(guó)人開(kāi)發(fā)的引擎,cocos在最巔峰的時(shí)候沒(méi)有看清游戲3D化的趨勢(shì)。還是始終堅(jiān)持在朝2D領(lǐng)域做技術(shù)投入。結(jié)果他們沒(méi)想到,僅僅短短2~3年時(shí)間,3D游戲就變成了市場(chǎng)的主流。雖然試圖進(jìn)行一些彌補(bǔ),但是為時(shí)已晚。unity3D引擎以其對(duì)3D效果的良好支持與完整后勤保證。迅速成為市場(chǎng)引擎領(lǐng)域新的領(lǐng)頭羊。
從2015年開(kāi)始,大量基于unity3D引擎開(kāi)發(fā)的游戲紛紛上線。一時(shí)間風(fēng)光無(wú)兩。Unity Technologies公司就好比手機(jī)系統(tǒng)領(lǐng)域的google;幾乎80%以上的游戲開(kāi)發(fā)都在使用unity系列引擎。
然而螳螂捕蟬黃雀在后,就在unity3D引擎高歌猛進(jìn),cocos引擎黯然退場(chǎng)的時(shí)候。在無(wú)人顧及的陰影中,虛幻引擎握緊了手中的劍,打算登上舞臺(tái)了。
unity3D引擎,具備了之前cocos引擎所有在2D領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì):開(kāi)發(fā)簡(jiǎn)便、效率高、標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一、成本低。
但是也同樣存在著一些劣勢(shì):性能效率低,為了提升開(kāi)發(fā)便捷性,舍棄了很多效果,以至于后期不少開(kāi)發(fā)人員必須要自己去寫(xiě)新的插件與shader,來(lái)進(jìn)行二次開(kāi)發(fā)。而且最為致命的是,對(duì)于超大場(chǎng)景管線和動(dòng)態(tài)光影的支持力度極差。
這些問(wèn)題,在用戶剛剛體驗(yàn)3D游戲的時(shí)候還不算什么,不過(guò)人總是得隴望蜀的,隨著時(shí)間的推移,unity3D對(duì)于新畫(huà)面的要求支持的越來(lái)越吃力。而時(shí)間到了2016年底時(shí),伴隨著虛幻4引擎的誕生。很多開(kāi)發(fā)者終于發(fā)現(xiàn),原來(lái)能夠做出下一代畫(huà)面品質(zhì)的,已經(jīng)不再是縫縫補(bǔ)補(bǔ)快3年的unity3D引擎。
能做到這種品質(zhì)效果,基本上已經(jīng)是在unity3D原版基礎(chǔ)上二次魔改
作為行業(yè)內(nèi)最頂級(jí)的引擎,虛幻從一開(kāi)始出現(xiàn)就不是為移動(dòng)設(shè)備所服務(wù)的,它更多的是面向比臺(tái)式機(jī)渲染能力更好的主機(jī)市場(chǎng)。
而隨著手游市場(chǎng)的越來(lái)越大,EPIC公司也終于將目光投向了這邊。
相比unity3D,虛幻引擎開(kāi)發(fā)的難度和要掌握的技術(shù)門(mén)檻高了不止一個(gè)臺(tái)階。但是相對(duì)應(yīng)的,虛幻引擎能夠提供的開(kāi)發(fā)效果也高了不止一個(gè)臺(tái)階。
就怕貨比貨,這種品質(zhì),明顯比上面的更好
無(wú)論是對(duì)于光影效果的處理,還是對(duì)于PBR材質(zhì)的應(yīng)用表現(xiàn)。單單是虛幻4引擎的表現(xiàn)力,就已經(jīng)把unity3D甩出幾百米開(kāi)外。而當(dāng)時(shí)間來(lái)到2020年5月份。EPIC公司更是直接發(fā)布了虛幻5引擎,基本上要直接把后面苦苦追趕的Unity Technologies公司一刀斃命。
三:虛幻5引擎會(huì)改變游戲的哪些未來(lái)?
說(shuō)了一大堆,那么這次虛幻5引擎的發(fā)布,到底有什么特別之處呢?
其實(shí)核心點(diǎn)就是兩個(gè):Nanite(虛擬微多邊形幾何體)和Lumen(全動(dòng)態(tài)全局光照解決方案)
簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō),這兩個(gè)技術(shù)如果不打折扣,那么基本上可以把未來(lái)的游戲品質(zhì)直接拔高10年。
Nanite(虛擬微多邊形幾何體):
數(shù)以億計(jì)的多邊形組成的影視級(jí)美術(shù)作品可以被直接導(dǎo)入虛幻引擎
這句話翻譯過(guò)來(lái)的意思就是,以后開(kāi)發(fā)者們不用苦于機(jī)器性能,而在壓縮模型面數(shù)和要求效果品質(zhì)兩者之間難于抉擇了。
眾所周知,想要提升畫(huà)面品質(zhì),最直接的辦法就是提升3D模型的面數(shù),面數(shù)越多,效果越精致。但是面數(shù)越多,同樣會(huì)造成機(jī)器性能大幅上升。所以在進(jìn)入unity3D時(shí)代后,如何能夠在確保用戶體驗(yàn)流暢的前提下盡量提高面數(shù)或者取巧,就成為了游戲美術(shù)開(kāi)發(fā)者最頭疼的問(wèn)題。
而按照Nanite技術(shù)介紹,不管是幾百上千萬(wàn)面的影視級(jí)模型素材,都可以通過(guò)這一技術(shù)直接導(dǎo)入到引擎內(nèi)進(jìn)行優(yōu)化計(jì)算,再確保性能可靠的情況下,不用再將細(xì)節(jié)烘焙到法線貼圖,畫(huà)面質(zhì)量也不會(huì)再有絲毫損失。能夠以不失真的方式還原在游戲中。
這個(gè)技術(shù)最牛逼的地方,就在于以后限制游戲畫(huà)面品質(zhì)提升最核心的機(jī)器性能問(wèn)題,可以有方案被解決。這也意味著也許幾年之后,游戲畫(huà)面的效果會(huì)比CG效果更好,甚至可以還原成為影視級(jí)別甚至與實(shí)際場(chǎng)景的效果類似。
換句話說(shuō),你能想象到幾年后,大家都是用看電影的心態(tài)來(lái)體驗(yàn)游戲嘛?
光這么看,影視級(jí)別的游戲?qū)崟r(shí)畫(huà)面不是夢(mèng)想
Lumen(全動(dòng)態(tài)全局光照解決方案):
能夠?qū)?chǎng)景和光照變化做出實(shí)時(shí)反應(yīng),且無(wú)需專門(mén)的光線追蹤硬件。該系統(tǒng)能在宏大而精細(xì)的場(chǎng)景中渲染間接鏡面反射和可以無(wú)限反彈的漫反射;
簡(jiǎn)單來(lái)講,就是可以在游戲中實(shí)現(xiàn)和大自然中光照一樣的效果啦。
如果說(shuō)上一個(gè)技術(shù)解決的是精度問(wèn)題,那么這個(gè)技術(shù)解決的就是效果問(wèn)題。
如果沒(méi)有光,那么再精致的景色我們什么都看不見(jiàn)——這是最原始的狀態(tài)。
而后,開(kāi)發(fā)者在引擎中實(shí)現(xiàn)了點(diǎn)光源,也就是以某個(gè)物體為中心,讓這個(gè)物體成為發(fā)光體讓別人看到——這是unity3D能實(shí)現(xiàn)的。
再然后,他們實(shí)現(xiàn)了自發(fā)光,能夠讓這個(gè)物體被看到的同時(shí),讓它身上的光線照亮其他物體和環(huán)境。——這個(gè)是unity3D后期做到的。
再再然后,他們又實(shí)現(xiàn)了全局光照,讓太陽(yáng)出現(xiàn)在了游戲中,并且被太陽(yáng)光照射的地方,還會(huì)因?yàn)檎趽醵霈F(xiàn)陰影以及不同的光線強(qiáng)弱程度——這個(gè)已經(jīng)是很多人自己寫(xiě)插件在實(shí)現(xiàn)的東西。
然后到了虛幻5,Lumen技術(shù)牛逼的地方,就是讓這個(gè)全局光照變成了全動(dòng)態(tài)的,也就是說(shuō),隨著太陽(yáng)的運(yùn)動(dòng)變化,陰影和光線強(qiáng)弱也會(huì)隨之發(fā)生變化。而空氣中的塵埃與可以反射光線的物體,則會(huì)把這個(gè)過(guò)程變得異常復(fù)雜而真實(shí)。而這一切,都可以在虛幻5的編輯器中直接實(shí)現(xiàn),而不需要等待烘焙后再調(diào)整。
這種真實(shí)的光照效果,基本上已經(jīng)不能稱之為以假亂真,而就是真的了
除了以上所說(shuō)的,這次虛幻5還有Chaos物理與破壞系統(tǒng)、Niagara VFX、卷積混響和環(huán)境立體聲渲染等等諸多新技術(shù)一并發(fā)布??偠灾痪湓?,EPIC公司的野心,就是要用虛幻5引擎,把游戲世界打造成一個(gè)真實(shí)世界的還原。
所以虛幻5引擎的發(fā)布,能夠引起那么大的轟動(dòng)。還是在于眾多游戲開(kāi)發(fā)者們,終于看到了有朝一日在移動(dòng)平臺(tái)上所開(kāi)發(fā)的產(chǎn)品,其品質(zhì)也能達(dá)到主機(jī)游戲級(jí)別甚至更好。而對(duì)于廣大的游戲用戶來(lái)講,能夠用手機(jī)體驗(yàn)到ps5+1440P這種電影級(jí)畫(huà)質(zhì)的游戲,想必也是令人神往的。
而問(wèn)題只有一個(gè)——你準(zhǔn)備好換手機(jī)了么?
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