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為什么虛幻引擎5讓這么多開發(fā)者為之沸騰?

發(fā)布時(shí)間:2023-12-28 17:08:50 瀏覽量:169次

5月13日晚,一條讓整個(gè)VR界和游戲界為之沸騰的消息橫空出世:Epic Games正式公布了虛幻引擎5,并用一段絢麗的PS5實(shí)機(jī)DEMO介紹了兩個(gè)堪稱“外星黑科技”的技術(shù)——全動(dòng)態(tài)全局光照解決方案Lumen,和虛擬微多邊形幾何體Nanite。


作為VR內(nèi)容的重要開發(fā)引擎,虛幻引擎被應(yīng)用在VR游戲、VR影視、VR教育內(nèi)容、VR看房、VR建筑諸多領(lǐng)域的內(nèi)容開發(fā)中,由于游戲引擎的易用性和實(shí)時(shí)渲染等能力,很多企業(yè)舍棄了傳統(tǒng)的軟件轉(zhuǎn)而使用游戲引擎開發(fā),而游戲引擎也從從原來(lái)的游戲圈擴(kuò)展到了更多領(lǐng)域,擺脫“游戲引擎”固有的標(biāo)簽。


為何此次虛幻引擎5會(huì)讓如此多開發(fā)者位置沸騰?


虛幻引擎5的兩大殺手锏


根據(jù)Epic Games介紹,Lumen是一套全動(dòng)態(tài)全局光照解決方案,能夠?qū)?chǎng)景和光照變化做出實(shí)時(shí)反應(yīng),且無(wú)需專門的光線追蹤硬件。Nanite虛擬微多邊形幾何體,可以讓美術(shù)師們創(chuàng)建出人眼所能看到的一切幾何體細(xì)節(jié),并且將影視級(jí)美術(shù)作品直接導(dǎo)入虛擬引擎——無(wú)論是來(lái)自Zbrush的雕塑還是用攝影測(cè)量法掃描的CAD數(shù)據(jù)。

Epic Games表示,他們對(duì)于次世代的愿景之一就是,讓實(shí)時(shí)渲染細(xì)節(jié)能夠媲美電影CG和真實(shí)世界,并通過高效的工具和內(nèi)容庫(kù),讓不同規(guī)模的開發(fā)團(tuán)隊(duì)都能實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)。

從他們公布的演示視頻來(lái)看,這兩個(gè)技術(shù)確實(shí)達(dá)到了令人驚嘆的地步,我們來(lái)直觀地感受一下這兩大全新核心技術(shù):

Nanite作為虛擬化幾何體,可以被實(shí)時(shí)流送和縮放,美術(shù)不用再考慮多邊形數(shù)量、繪制調(diào)用次數(shù)、或者內(nèi)存占用。演示畫面中,大部分模型都是用Quixel的Megascan資源構(gòu)建,并且是通常只用在電影里的影視版本,每個(gè)資源都有約一百萬(wàn)個(gè)三角面,加入了8K虛擬紋理功能支持。


Nanite能以極快的速度渲染超多的三角面,每一幀里的原始幾何體三角面都超過十億個(gè),Nanite能將它們無(wú)損壓縮成大約兩千萬(wàn)個(gè)繪制三角面,并且展示像素級(jí)別的細(xì)節(jié)(甚至陰影也精確到像素)。在美術(shù)眼中是這樣的:


但是我們看到的效果是這樣的:


此外,演示視頻中展示的雕像,就是直接從ZBrush中導(dǎo)入的,具有超過3300萬(wàn)個(gè)三角面,沒有烘焙過法線貼圖,也沒有編輯過LOD,畫面質(zhì)量不會(huì)再有絲毫損失,細(xì)節(jié)超乎想象。



視頻中有將近五百個(gè)雕像,且都達(dá)到了一樣的細(xì)節(jié)水平,光是雕像就總共有超過十六億個(gè)三角面,這也意味著有了Nanite,美術(shù)就可以無(wú)限制地使用幾何體。


至于Lumen,則可以幫助開發(fā)者實(shí)現(xiàn)全動(dòng)態(tài)的光照和全局光照。該系統(tǒng)能在宏大而精細(xì)的場(chǎng)景中渲染間接鏡面反射和可以無(wú)限反彈的漫反射;小到毫米級(jí)、大到千米級(jí),Lumen都能游刃有余。

Lumen所有光照都是完全動(dòng)態(tài)的。例如改變白天的日照角度,打開手電或在天花板上開個(gè)洞,系統(tǒng)會(huì)根據(jù)情況調(diào)整間接光照,開發(fā)者不用再受到世界必須是靜態(tài)的束縛。動(dòng)態(tài)GI能加快迭代速度,也會(huì)影響游戲玩法。


Lumen任何光源都可以隨時(shí)移動(dòng)。只要移動(dòng)光源,光線反彈效果就會(huì)跟著實(shí)時(shí)變化,同時(shí)仍然保持美麗的反彈光照效果。這將為美術(shù)省下大量的時(shí)間,無(wú)需因?yàn)樵谔摶镁庉嬈髦幸苿?dòng)了光源再等待光照貼圖烘焙完成,也無(wú)需再編輯光照貼圖UV。Lumen不僅能對(duì)移動(dòng)中的光源做出反應(yīng),還能適應(yīng)幾何體變化。



此外,虛幻引擎5還加入了大量新功能來(lái)進(jìn)行流體模擬,比如腳下的水體。



據(jù)了解,虛幻引擎5將在2021年早些時(shí)候發(fā)布預(yù)覽版,并在2021年晚些時(shí)候發(fā)布完整版,支持次世代主機(jī)、本世代主機(jī)、PC、Mac、iOS和Android平臺(tái)。

Epic Games還在設(shè)計(jì)向前兼容的功能,開發(fā)者可以先在虛幻引擎4中開始次世代開發(fā),并在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)將項(xiàng)目遷移到虛幻引擎5。

最重要的是,分成門檻提升到了游戲總營(yíng)收首次達(dá)到100萬(wàn)美元時(shí)。


業(yè)內(nèi)人士:這太玄幻了


虛幻引擎5消息一出,官方公眾號(hào)文章的閱讀量迅速達(dá)到10萬(wàn)+,這種劃時(shí)代的技術(shù)升級(jí)在業(yè)界引起軒然大波,從業(yè)人員直呼牛逼,紛紛表示“未來(lái)已來(lái)”,甚至“像是白嫖了14萬(wàn)美金的感覺。”尤其是很多從事美術(shù)開發(fā)工作的業(yè)內(nèi)人士,對(duì)虛幻5是如何搭建出一個(gè)“全動(dòng)態(tài)高精度多交互全實(shí)時(shí)的簡(jiǎn)易化游戲開發(fā)工作流”的技術(shù)邏輯可謂是毫無(wú)頭緒。

不過,索尼互動(dòng)娛樂(上海)有限公司開發(fā)技術(shù)支持經(jīng)理基于技術(shù)原理推測(cè),提出了幾個(gè)相對(duì)比較中立的觀點(diǎn),在一眾吹捧的聲音中稍顯獨(dú)特,但也有理有據(jù):

3D scan或者Z brush的模型(幾千萬(wàn)或者上億面)可以直接用:對(duì)也不對(duì)??梢灾苯尤舆M(jìn)游戲引擎編輯器,但是并不能直接扔進(jìn)渲染管道,中間有個(gè)meshlet的剖分預(yù)計(jì)算過程。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),烘培(或者模型導(dǎo)入)的時(shí)間更長(zhǎng)了。(所以我覺得今后美術(shù)和關(guān)卡之間還會(huì)有一個(gè)云服務(wù)器的距離)而且,對(duì)于復(fù)雜模型,meshlet的自動(dòng)剖分不見得理想,有時(shí)候還是需要手工輔助調(diào)整;但是低模,LOD,法線烘培流水線的確是要被淘汰了。(well,在移動(dòng)端還沒有追上來(lái)之前,其實(shí)也不會(huì)淘汰,而是更加分裂)


模型存儲(chǔ)高達(dá)*TB:對(duì)也不對(duì)。制作環(huán)境當(dāng)中的原始文件(3D掃描結(jié)果或者zbrush)的存儲(chǔ)開銷的確會(huì)很大。所以采用這個(gè)新工作流的團(tuán)隊(duì)要考慮用中心存儲(chǔ)替代開發(fā)人員的本地存儲(chǔ),并且要上萬(wàn)兆網(wǎng)。但是經(jīng)過meshlet剖分計(jì)算之后的頂點(diǎn)存儲(chǔ),因?yàn)閙eshlet剖分,每個(gè)碎片的頂點(diǎn)索引可以被控制在16bit,這就可以大大壓縮存儲(chǔ)容量。

另外值得注意的一點(diǎn)是,EPIC與索尼開展的深度合作,也是此次演示效果如此驚人的一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。在虛幻引擎5公布后,EPIC的CEO Tim Sweeney在接受媒體采訪時(shí)盛贊了PS5在系統(tǒng)儲(chǔ)存上的強(qiáng)大進(jìn)步,甚至表示PS5的儲(chǔ)存架構(gòu)已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過“你在PC上能買到的最好的SSD解決方案”。



在索尼強(qiáng)大的定制化SSD支持下,虛幻引擎5驚艷的畫面表現(xiàn)得到了有力的運(yùn)算速度保障?,F(xiàn)在看來(lái),從3月在GDC上花大工夫宣傳的定制SSD到現(xiàn)在虛幻引擎5的實(shí)機(jī)演示,索尼似乎正在聯(lián)合引擎開發(fā)商圍繞SSD推動(dòng)次世代開發(fā)環(huán)境和開發(fā)邏輯的革新,這無(wú)疑也是值得持續(xù)關(guān)注的。


外行看熱鬧,

“次世代宣傳”的魅力


除了業(yè)內(nèi)人士,這次演示在玩家群體里自然也是一石激起千層浪,讓各大游戲論壇迎來(lái)了一波討論熱潮。對(duì)于不少主機(jī)玩家來(lái)說(shuō),除了華麗的實(shí)機(jī)演示,更讓他們興奮的點(diǎn)其實(shí)在于這次EPIC與索尼聯(lián)手推出的“次世代宣傳”。虛幻引擎5的PS5實(shí)機(jī)演示,讓今年一直低調(diào)被動(dòng)的索尼迎來(lái)了一定程度上的口碑逆轉(zhuǎn)。

在這個(gè)即將叩開次世代大門的時(shí)刻,兩家硬件商的任何風(fēng)吹草動(dòng)都會(huì)在社交網(wǎng)絡(luò)上造成轟動(dòng)。所以在年底主機(jī)正式發(fā)售之前,索尼與微軟間的宣傳戰(zhàn)無(wú)疑是玩家們最關(guān)注的業(yè)內(nèi)動(dòng)態(tài)。PS5正是由于前期宣傳處處被XBX壓了一頭,加上吃了機(jī)能參數(shù)差距的虧,才一直被不少玩家看衰。


而這樣的局勢(shì)卻在這個(gè)月發(fā)生了變化,Inside Xbox直播中不符合玩家預(yù)期的宣傳,以及《刺客信條:英靈殿》后續(xù)的幀數(shù)爭(zhēng)議,讓不少前期看好XBX的玩家冷靜了下來(lái)。PS5雖然依舊沒有直接發(fā)聲,但昨天EPIC的虛幻引擎5演示,卻為玩家?guī)?lái)了最直觀的次世代觀感,收獲了大量好評(píng)。


平心而論,《刺客信條:英靈殿》是一款全平臺(tái)游戲,虛幻引擎5也是一個(gè)服務(wù)多平臺(tái)開發(fā)商的引擎,它們?yōu)槟募矣布九_(tái)其實(shí)并不能完全代表相應(yīng)硬件商的全部實(shí)力。那么為何兩者的宣傳結(jié)果會(huì)如此不同?究其原因,是因?yàn)樘摶靡?在PS5上的實(shí)機(jī)演示,在邊際效應(yīng)越發(fā)顯著的今天依舊帶來(lái)了驚喜。只能說(shuō),在不斷升級(jí)的宣傳交鋒中,次世代硬件、開發(fā)技術(shù)和軟件陣容的神秘面紗正在一步步被揭開,誰(shuí)能更快、更震撼地讓玩家體驗(yàn)到“次世代感受”,就能在下一世代的商戰(zhàn)中獲得先機(jī)。

在這樣的背景下,EPIC這次的引擎發(fā)布可謂是結(jié)結(jié)實(shí)實(shí)地打在了用戶們的痛點(diǎn)上。通過技術(shù)展示,玩家們直接看到了次世代畫面的標(biāo)準(zhǔn),即便這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)只是一個(gè)理想狀態(tài),也并非適合左右的開發(fā)商,但這樣一個(gè)明確的高度,足以為次世代做一個(gè)初步的定義。而虛幻引擎5著力解決的兩大問題,更是直接點(diǎn)明了次世代開發(fā)的幾大關(guān)鍵詞:光線追蹤、SSD和美術(shù)資源成本壓縮,使得我們對(duì)頭部產(chǎn)品的演進(jìn)方向充滿了遐想。

“讓我們看看門的后面有什么?”


EPIC的這次引擎發(fā)布無(wú)疑是成功的,除了實(shí)打?qū)嵉挠矊?shí)力展示,更為我們徹底拉開了次世代前哨戰(zhàn)的大幕。在接下來(lái)的半年到一年里,新的硬件配合新的引擎將構(gòu)建出如何不同的生態(tài)?業(yè)內(nèi)會(huì)有哪些新概念衍生而出?VR、體感等本世代得到長(zhǎng)足發(fā)展的技術(shù)未來(lái)又會(huì)借助新生態(tài)取得怎樣的進(jìn)化?在虛幻5的演示后,這一切似乎都離我們不再那么遙遠(yuǎn)了。


結(jié)語(yǔ)


當(dāng)然,無(wú)論虛幻引擎5這次的演示是如何驚人,技術(shù)上的理念是如何先進(jìn),終歸還是要落實(shí)到引擎正式發(fā)售后,各開發(fā)商的實(shí)際運(yùn)用和產(chǎn)品效果。一整個(gè)世代產(chǎn)品最終都難以達(dá)到初期演示的情況,無(wú)疑也是家常便飯。但時(shí)值世代交替,無(wú)論是對(duì)開發(fā)者還是對(duì)玩家來(lái)說(shuō),也許大家都會(huì)情不自禁的懷有莫大的希望吧。3A游戲開發(fā)成本過高的局限是否會(huì)被突破?移動(dòng)端游戲能否借助新技術(shù)呈現(xiàn)出脫胎換骨的感官效果?關(guān)于這些,我們都太想要一個(gè)答案了。從這次的虛幻引擎5發(fā)布開始,讓我們?yōu)榇问来募磳⒌絹?lái)而歡呼吧。

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