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為什么虛幻引擎5讓這么多開發(fā)者為之沸騰?

發(fā)布時間:2023-12-28 17:08:50 瀏覽量:169次

5月13日晚,一條讓整個VR界和游戲界為之沸騰的消息橫空出世:Epic Games正式公布了虛幻引擎5,并用一段絢麗的PS5實機DEMO介紹了兩個堪稱“外星黑科技”的技術——全動態(tài)全局光照解決方案Lumen,和虛擬微多邊形幾何體Nanite。


作為VR內容的重要開發(fā)引擎,虛幻引擎被應用在VR游戲、VR影視、VR教育內容、VR看房、VR建筑諸多領域的內容開發(fā)中,由于游戲引擎的易用性和實時渲染等能力,很多企業(yè)舍棄了傳統(tǒng)的軟件轉而使用游戲引擎開發(fā),而游戲引擎也從從原來的游戲圈擴展到了更多領域,擺脫“游戲引擎”固有的標簽。


為何此次虛幻引擎5會讓如此多開發(fā)者位置沸騰?


虛幻引擎5的兩大殺手锏


根據(jù)Epic Games介紹,Lumen是一套全動態(tài)全局光照解決方案,能夠對場景和光照變化做出實時反應,且無需專門的光線追蹤硬件。Nanite虛擬微多邊形幾何體,可以讓美術師們創(chuàng)建出人眼所能看到的一切幾何體細節(jié),并且將影視級美術作品直接導入虛擬引擎——無論是來自Zbrush的雕塑還是用攝影測量法掃描的CAD數(shù)據(jù)。

Epic Games表示,他們對于次世代的愿景之一就是,讓實時渲染細節(jié)能夠媲美電影CG和真實世界,并通過高效的工具和內容庫,讓不同規(guī)模的開發(fā)團隊都能實現(xiàn)這一目標。

從他們公布的演示視頻來看,這兩個技術確實達到了令人驚嘆的地步,我們來直觀地感受一下這兩大全新核心技術:

Nanite作為虛擬化幾何體,可以被實時流送和縮放,美術不用再考慮多邊形數(shù)量、繪制調用次數(shù)、或者內存占用。演示畫面中,大部分模型都是用Quixel的Megascan資源構建,并且是通常只用在電影里的影視版本,每個資源都有約一百萬個三角面,加入了8K虛擬紋理功能支持。


Nanite能以極快的速度渲染超多的三角面,每一幀里的原始幾何體三角面都超過十億個,Nanite能將它們無損壓縮成大約兩千萬個繪制三角面,并且展示像素級別的細節(jié)(甚至陰影也精確到像素)。在美術眼中是這樣的:


但是我們看到的效果是這樣的:


此外,演示視頻中展示的雕像,就是直接從ZBrush中導入的,具有超過3300萬個三角面,沒有烘焙過法線貼圖,也沒有編輯過LOD,畫面質量不會再有絲毫損失,細節(jié)超乎想象。



視頻中有將近五百個雕像,且都達到了一樣的細節(jié)水平,光是雕像就總共有超過十六億個三角面,這也意味著有了Nanite,美術就可以無限制地使用幾何體。


至于Lumen,則可以幫助開發(fā)者實現(xiàn)全動態(tài)的光照和全局光照。該系統(tǒng)能在宏大而精細的場景中渲染間接鏡面反射和可以無限反彈的漫反射;小到毫米級、大到千米級,Lumen都能游刃有余。

Lumen所有光照都是完全動態(tài)的。例如改變白天的日照角度,打開手電或在天花板上開個洞,系統(tǒng)會根據(jù)情況調整間接光照,開發(fā)者不用再受到世界必須是靜態(tài)的束縛。動態(tài)GI能加快迭代速度,也會影響游戲玩法。


Lumen任何光源都可以隨時移動。只要移動光源,光線反彈效果就會跟著實時變化,同時仍然保持美麗的反彈光照效果。這將為美術省下大量的時間,無需因為在虛幻編輯器中移動了光源再等待光照貼圖烘焙完成,也無需再編輯光照貼圖UV。Lumen不僅能對移動中的光源做出反應,還能適應幾何體變化。



此外,虛幻引擎5還加入了大量新功能來進行流體模擬,比如腳下的水體。



據(jù)了解,虛幻引擎5將在2021年早些時候發(fā)布預覽版,并在2021年晚些時候發(fā)布完整版,支持次世代主機、本世代主機、PC、Mac、iOS和Android平臺。

Epic Games還在設計向前兼容的功能,開發(fā)者可以先在虛幻引擎4中開始次世代開發(fā),并在恰當?shù)臅r機將項目遷移到虛幻引擎5。

最重要的是,分成門檻提升到了游戲總營收首次達到100萬美元時。


業(yè)內人士:這太玄幻了


虛幻引擎5消息一出,官方公眾號文章的閱讀量迅速達到10萬+,這種劃時代的技術升級在業(yè)界引起軒然大波,從業(yè)人員直呼牛逼,紛紛表示“未來已來”,甚至“像是白嫖了14萬美金的感覺。”尤其是很多從事美術開發(fā)工作的業(yè)內人士,對虛幻5是如何搭建出一個“全動態(tài)高精度多交互全實時的簡易化游戲開發(fā)工作流”的技術邏輯可謂是毫無頭緒。

不過,索尼互動娛樂(上海)有限公司開發(fā)技術支持經(jīng)理基于技術原理推測,提出了幾個相對比較中立的觀點,在一眾吹捧的聲音中稍顯獨特,但也有理有據(jù):

3D scan或者Z brush的模型(幾千萬或者上億面)可以直接用:對也不對??梢灾苯尤舆M游戲引擎編輯器,但是并不能直接扔進渲染管道,中間有個meshlet的剖分預計算過程。

簡單來說,烘培(或者模型導入)的時間更長了。(所以我覺得今后美術和關卡之間還會有一個云服務器的距離)而且,對于復雜模型,meshlet的自動剖分不見得理想,有時候還是需要手工輔助調整;但是低模,LOD,法線烘培流水線的確是要被淘汰了。(well,在移動端還沒有追上來之前,其實也不會淘汰,而是更加分裂)


模型存儲高達*TB:對也不對。制作環(huán)境當中的原始文件(3D掃描結果或者zbrush)的存儲開銷的確會很大。所以采用這個新工作流的團隊要考慮用中心存儲替代開發(fā)人員的本地存儲,并且要上萬兆網(wǎng)。但是經(jīng)過meshlet剖分計算之后的頂點存儲,因為meshlet剖分,每個碎片的頂點索引可以被控制在16bit,這就可以大大壓縮存儲容量。

另外值得注意的一點是,EPIC與索尼開展的深度合作,也是此次演示效果如此驚人的一個關鍵點。在虛幻引擎5公布后,EPIC的CEO Tim Sweeney在接受媒體采訪時盛贊了PS5在系統(tǒng)儲存上的強大進步,甚至表示PS5的儲存架構已經(jīng)遠遠超過“你在PC上能買到的最好的SSD解決方案”。



在索尼強大的定制化SSD支持下,虛幻引擎5驚艷的畫面表現(xiàn)得到了有力的運算速度保障?,F(xiàn)在看來,從3月在GDC上花大工夫宣傳的定制SSD到現(xiàn)在虛幻引擎5的實機演示,索尼似乎正在聯(lián)合引擎開發(fā)商圍繞SSD推動次世代開發(fā)環(huán)境和開發(fā)邏輯的革新,這無疑也是值得持續(xù)關注的。


外行看熱鬧,

“次世代宣傳”的魅力


除了業(yè)內人士,這次演示在玩家群體里自然也是一石激起千層浪,讓各大游戲論壇迎來了一波討論熱潮。對于不少主機玩家來說,除了華麗的實機演示,更讓他們興奮的點其實在于這次EPIC與索尼聯(lián)手推出的“次世代宣傳”。虛幻引擎5的PS5實機演示,讓今年一直低調被動的索尼迎來了一定程度上的口碑逆轉。

在這個即將叩開次世代大門的時刻,兩家硬件商的任何風吹草動都會在社交網(wǎng)絡上造成轟動。所以在年底主機正式發(fā)售之前,索尼與微軟間的宣傳戰(zhàn)無疑是玩家們最關注的業(yè)內動態(tài)。PS5正是由于前期宣傳處處被XBX壓了一頭,加上吃了機能參數(shù)差距的虧,才一直被不少玩家看衰。


而這樣的局勢卻在這個月發(fā)生了變化,Inside Xbox直播中不符合玩家預期的宣傳,以及《刺客信條:英靈殿》后續(xù)的幀數(shù)爭議,讓不少前期看好XBX的玩家冷靜了下來。PS5雖然依舊沒有直接發(fā)聲,但昨天EPIC的虛幻引擎5演示,卻為玩家?guī)砹俗钪庇^的次世代觀感,收獲了大量好評。


平心而論,《刺客信條:英靈殿》是一款全平臺游戲,虛幻引擎5也是一個服務多平臺開發(fā)商的引擎,它們?yōu)槟募矣布九_其實并不能完全代表相應硬件商的全部實力。那么為何兩者的宣傳結果會如此不同?究其原因,是因為虛幻引擎5在PS5上的實機演示,在邊際效應越發(fā)顯著的今天依舊帶來了驚喜。只能說,在不斷升級的宣傳交鋒中,次世代硬件、開發(fā)技術和軟件陣容的神秘面紗正在一步步被揭開,誰能更快、更震撼地讓玩家體驗到“次世代感受”,就能在下一世代的商戰(zhàn)中獲得先機。

在這樣的背景下,EPIC這次的引擎發(fā)布可謂是結結實實地打在了用戶們的痛點上。通過技術展示,玩家們直接看到了次世代畫面的標準,即便這個標準只是一個理想狀態(tài),也并非適合左右的開發(fā)商,但這樣一個明確的高度,足以為次世代做一個初步的定義。而虛幻引擎5著力解決的兩大問題,更是直接點明了次世代開發(fā)的幾大關鍵詞:光線追蹤、SSD和美術資源成本壓縮,使得我們對頭部產(chǎn)品的演進方向充滿了遐想。

“讓我們看看門的后面有什么?”


EPIC的這次引擎發(fā)布無疑是成功的,除了實打實的硬實力展示,更為我們徹底拉開了次世代前哨戰(zhàn)的大幕。在接下來的半年到一年里,新的硬件配合新的引擎將構建出如何不同的生態(tài)?業(yè)內會有哪些新概念衍生而出?VR、體感等本世代得到長足發(fā)展的技術未來又會借助新生態(tài)取得怎樣的進化?在虛幻5的演示后,這一切似乎都離我們不再那么遙遠了。


結語


當然,無論虛幻引擎5這次的演示是如何驚人,技術上的理念是如何先進,終歸還是要落實到引擎正式發(fā)售后,各開發(fā)商的實際運用和產(chǎn)品效果。一整個世代產(chǎn)品最終都難以達到初期演示的情況,無疑也是家常便飯。但時值世代交替,無論是對開發(fā)者還是對玩家來說,也許大家都會情不自禁的懷有莫大的希望吧。3A游戲開發(fā)成本過高的局限是否會被突破?移動端游戲能否借助新技術呈現(xiàn)出脫胎換骨的感官效果?關于這些,我們都太想要一個答案了。從這次的虛幻引擎5發(fā)布開始,讓我們?yōu)榇问来募磳⒌絹矶鴼g呼吧。

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