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新手開發(fā)者如何著手游戲設(shè)計(jì)?從解剖桌游開始

發(fā)布時(shí)間:2023-12-29 13:49:18 瀏覽量:243次

文/俊銘

前文

如果非要說一個(gè)系統(tǒng)學(xué)習(xí)游戲制作和設(shè)計(jì)的方式,我建議新手先做桌游。所有游戲的本質(zhì)都是相通的,用桌游來理解游戲設(shè)計(jì)是最好的開始。你可以不需要關(guān)注編程和美術(shù)技術(shù),全身心投入設(shè)計(jì),只要有心,沒什么是做不出來的。

讀這篇文章你要準(zhǔn)備的東西

  1. 想要了解游戲的心

解剖你的對(duì)象游戲

如果你看中了一款桌游并且很想要將它DIY化,那么在這個(gè)階段你可以做的東西會(huì)相對(duì)少很多。但是比起價(jià)格,你更加應(yīng)該想清楚這款桌游對(duì)你來說意味著些什么,你究竟想要做出些什么

  1. 漢化:如果你看中的桌游是國外的桌游,所以你想要把它引進(jìn)你的朋友圈時(shí)會(huì)考慮到究竟有沒有人能看懂它。那么你在思考用些什么材料的同時(shí),也應(yīng)該關(guān)注在它的語言表達(dá)方面,畢竟你得認(rèn)真的考慮才能用中文準(zhǔn)確地表達(dá)這款桌游想表達(dá)的東西。
  2. 便攜:你考慮得配件應(yīng)該盡量少,能用卡牌代替就盡量用卡牌,如果有底板最好能做成折疊的,紙質(zhì)的選擇也要盡量輕薄
  3. 便宜:只要你有時(shí)間,想要多便宜能多便宜

對(duì)于解剖你的目標(biāo)游戲,理解這里面包含的內(nèi)容,在這里我要和你介紹《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》里面講到的四元法。

Jesse Schell介紹的四元法

但是,你猜怎樣?你現(xiàn)是站在醫(yī)生的位置上了。你需要很熟悉地知道,你的病人(游戲)究竟由什么組成,這些是如何組合在一起的,是什么讓他們運(yùn)行起來。當(dāng)游戲出現(xiàn)問題時(shí),你需要指出真正的原因,然后想出最棒的解決方案,否則你的游戲就會(huì)死去。如果這聽起來還不夠男,你可能會(huì)做一些大多數(shù)人都不會(huì)做的事情:創(chuàng)造一種完全嶄新的游戲,然后把它實(shí)現(xiàn)。- 《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》

  1. 機(jī)制:游戲的過程和規(guī)則。當(dāng)你選擇了玩法,那么你需要選擇技術(shù)來實(shí)現(xiàn)他們。而美術(shù)則用來呈現(xiàn)給玩家;最后你需要一個(gè)故事來支撐你的游戲,使得你的游戲機(jī)制更加吸引人。這幾個(gè)點(diǎn)互相幫助,構(gòu)成了游戲的娛樂體驗(yàn)。
  2. 故事:在你的游戲過程中,有些事件會(huì)發(fā)生,而你應(yīng)該決定這些事件發(fā)生的順序。它可能時(shí)線性的,倒敘的,或者預(yù)先設(shè)定。也有可能時(shí)擁有一些分支或者隨機(jī)發(fā)生。當(dāng)你想講一個(gè)故事,你應(yīng)該考慮你的游戲機(jī)制是否足夠推動(dòng)游戲的進(jìn)程,讓故事在游玩中有一種逐漸浮出水面的感覺。同樣,你需要美術(shù)來加強(qiáng)故事的說服力,不然沒人知道主人公找到寶藏時(shí)興奮的表情是怎么樣的。最后你需要技術(shù)來配合特定的故事。
  3. 美學(xué):這些是游戲的外觀,如果你準(zhǔn)備設(shè)計(jì)電子游戲,通常這意味著二維圖像或3D素材。美學(xué)是最直觀的表達(dá),而且非常重要。如果你的游戲充滿了好看的藝術(shù)作品,那么玩家的見到的每一個(gè)新鮮的事物本身就是對(duì)他們的回報(bào)。
  4. 技術(shù):對(duì)于如何實(shí)現(xiàn)你的游戲,你可以思考一下你會(huì)用到的材質(zhì)和交互。你選擇的技術(shù)應(yīng)該能讓你的游戲完成一些你想做到的目標(biāo),并禁止玩家做其他你不想他們做的事情。

我們可以把技術(shù)看作一種媒介,美學(xué)看作表達(dá)手法,而機(jī)制則讓他們發(fā)揮作用,最后通過故事來講述,這個(gè)循環(huán)非常美妙,你應(yīng)該盡早學(xué)會(huì)它。

透過這個(gè)解析法,你可以觀察你的目標(biāo)游戲是由什么構(gòu)成的,并思考一下這些問題:

  • 我的設(shè)計(jì)有用到這些內(nèi)容嗎
  • 如果某一個(gè)/幾個(gè)元素被凸顯,那么我的設(shè)計(jì)會(huì)得到增強(qiáng)嗎
  • 這幾個(gè)元素之間是否很好的互相合作,并且將游戲指向一個(gè)主題?

那么下面就來說一下,如何創(chuàng)作一個(gè)屬于你自己的主題桌游的雛形吧。

設(shè)定游戲主題

在這里,你應(yīng)該認(rèn)真的考慮你想要做一個(gè)什么樣主題的游戲,在考慮游戲的目標(biāo)之前,你應(yīng)該花更多的時(shí)間,來思考你需要玩家以最快速度了解到的基本知識(shí)。

你或許一頭霧水,但我們可以試著做這樣的練習(xí) —— 找到一款你很喜歡玩的游戲,電子游戲或者桌游,花5分鐘游玩它的第一個(gè)關(guān)卡,然后想一想你剛才為了游玩這個(gè)關(guān)卡而需要重點(diǎn)分析和思考的部分,那些是什么?有什么元素?你在游玩的時(shí)候有沒有什么限制?

接下來想一想這些問題

  • 你的游戲需要玩家達(dá)成什么目標(biāo)?
  • 你想要玩家理解些什么范疇的內(nèi)容?
  • 在玩家做選擇前,有什么過場(chǎng)情景或故事發(fā)生了么?
  • 玩家通過做什么來進(jìn)行選擇?這個(gè)選擇會(huì)帶來什么結(jié)果?

設(shè)定游戲互動(dòng)方式

一個(gè)游戲只會(huì)存在兩種模式,一是人對(duì)人,二是人對(duì)系統(tǒng)。我們一般可以稱那些人對(duì)系統(tǒng)的游戲?yàn)閱稳擞螒?,而如果這個(gè)是屬于人對(duì)人的范疇,那么玩家之間要么就需要合作完成一些任務(wù),共同勝出游戲。或者玩家之間是屬于競爭狀態(tài),玩家可以以個(gè)人身份與其他玩家對(duì)抗,或者組成聯(lián)盟對(duì)抗其他的隊(duì)伍,要促使玩家做到這一點(diǎn)很簡單,你可以在一開始就給予玩家屬于自己的身份牌(公開或不公開)。還有一些游戲?qū)⒏偁幒秃献鹘Y(jié)合,玩家需要合作完成一些任務(wù),但出于個(gè)人原因,他們需要讓自己在最后結(jié)算的時(shí)候成為最有優(yōu)勢(shì)的人,這迫使玩家在幫助其他人的同時(shí)衡量這種行為會(huì)讓自己減少多少利益。

  1. 人對(duì)系統(tǒng)
  2. 人對(duì)人
  • 合作
  • 競爭
  • 單人對(duì)抗
  • 聯(lián)盟對(duì)抗
  • 合作競爭

設(shè)定游戲機(jī)制 - 6大類

游戲機(jī)制是游戲的核心所在,它大致決定這個(gè)游戲的樂趣所在。

要設(shè)計(jì)游戲的規(guī)則,首先要知道有哪些機(jī)制。不同的機(jī)制搭配游戲配件,可以進(jìn)行各種各樣的游戲行為

1.空間

這是指游戲發(fā)生的空間,它定義了一款游戲中可以存在的各個(gè)地點(diǎn),以及他們之間如何互相關(guān)聯(lián)。

如果你玩過九宮格,它應(yīng)該長這個(gè)樣子

九宮格,你可以在9個(gè)方框內(nèi)填入數(shù)字

你可以不管那些邊界和空格,把數(shù)字填在你想要的任何一個(gè)位置(甚至填在九宮格外面也可以),也就是不管你填的數(shù)字有沒有意義。但如果你想要做出有意義的行為,你就應(yīng)該把數(shù)字填在畫叉的地方

有意義的游戲行為

我們可以把這個(gè)九宮格理解為一個(gè)離散的二維空間,并且它擁有9個(gè)互相連接的格子

你可以用這種方法將所有的游戲場(chǎng)地轉(zhuǎn)換成這樣離散的空間,以加以思考。你可以分析在在這個(gè)場(chǎng)地里面,不同位置之間的玩法。

當(dāng)然,并不是所有游戲都和九宮格一樣是離散的,比如說,windows XP/7系統(tǒng)自帶的三維彈球。這個(gè)游戲的臺(tái)面就是一個(gè)連續(xù)的空間 —— 它擁有固定的長和寬,而且我們發(fā)射出去的球可以自由移動(dòng)、反彈、以及落入洞里。但無論這個(gè)游戲的空間是連續(xù)的還是離散的,道理都是一樣的 —— 我們需要把這個(gè)游戲的美學(xué)和其他會(huì)干擾我們思考的東西削離,幫助自己抽象地理解這個(gè)游戲的各種關(guān)系。

還有一些空間,并不真實(shí)存在。因?yàn)槲覀兛梢栽O(shè)計(jì)一些沒有空間的游戲,讓他們只存在著某種交換信息的地方。但是我們?nèi)匀豢梢詫⑦@些地方抽象地當(dāng)作空間來理解。比如“揭尾故“這種游戲 —— 由一個(gè)玩家構(gòu)思一個(gè)故事,并告知所有人這個(gè)故事的結(jié)局,另一些玩家提出能以”是“或”否“回答的問題,并猜出故事的大概和緣由。那么,這個(gè)游戲就像發(fā)生在這樣的空間:

2. 時(shí)間

時(shí)間同樣可以是離散和連續(xù)的。在回合制游戲里面,時(shí)間能被計(jì)算,每回合就是一個(gè)離散的時(shí)間單位。但對(duì)每一個(gè)回合之間,其實(shí)并不存在時(shí)間這個(gè)概念。比如到我出牌的時(shí)候,我出殺,而對(duì)方出閃,我們只需要記錄這兩個(gè)行動(dòng)本身就好了,不需要記錄每一步花了多長時(shí)間,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)里的時(shí)間和游戲的機(jī)制是沒有關(guān)系的。

  • 操縱時(shí)間

如果將游戲的時(shí)間設(shè)定為連續(xù)的,會(huì)很有意思。因?yàn)檫@樣你就需要給各色各樣的事物設(shè)定時(shí)間限制,同時(shí)加上一些好玩的元素,比如停止、回頭、加速、減速等等。這樣做的目的在于,通過絕對(duì)的時(shí)間計(jì)量對(duì)玩法做出限制。例如在《文明》系列的電子游戲里面,就有玩家領(lǐng)導(dǎo)一個(gè)文明從史前時(shí)代發(fā)展到現(xiàn)代的玩法,這時(shí)候我們就要加快時(shí)間,讓許多年在數(shù)秒間經(jīng)過。而操縱時(shí)間這一動(dòng)作有時(shí)可以交由玩家來做,比如在桌游《瘋狂速食怪》中,玩家需要在沙漏結(jié)束之前,用手上的牌搭配出游戲制定的食物配料。而玩家的手牌中如果有翻轉(zhuǎn)沙漏的功能牌,則可以讓沙漏重新計(jì)時(shí),以增加團(tuán)隊(duì)的存活時(shí)間。還有一些游戲,比如在steam上面發(fā)布的獨(dú)立游戲《Causality》就把操縱時(shí)間變成了游戲的核心機(jī)制。

3. 對(duì)象、屬性和狀態(tài)

如果你有編程基礎(chǔ),那么這一部分就很好理解。首先,所有在游戲里面,你能看見或者能操控的東西都是對(duì)象。對(duì)象一般有一個(gè)或以上的屬性,其中一個(gè)常見的屬性就是這個(gè)對(duì)象的位置。

屬性是這個(gè)對(duì)象的信息,比如一只小狗,它有身高,有跑步速度,還有攻擊力。額……對(duì),攻擊力。每個(gè)屬性分別會(huì)有一個(gè)當(dāng)前的狀態(tài)。比如跑步速度,它在當(dāng)前是2米/秒,但可能在上一分鐘是達(dá)到了“最大速度”4m/秒。

屬性可以是靜態(tài)也可以是動(dòng)態(tài),靜態(tài)的屬性在游戲中不會(huì)被改變,因?yàn)橐坏┰O(shè)定完成就不需要作改動(dòng)。所以比較讓人苦惱的是動(dòng)態(tài)屬性,比如在象棋里面,”將“有一個(gè)移動(dòng)模式的屬性,分別有三個(gè)狀態(tài):移動(dòng),被將軍,被將死。而在“三國殺”里面,每個(gè)玩家的角色都是一個(gè)對(duì)象,這個(gè)對(duì)象有個(gè)動(dòng)態(tài)屬性“血量”,這個(gè)血量由玩家角色的體力值決定,還有個(gè)“翻面”屬性,包含兩個(gè)狀態(tài)“是/否”。

你可以決定哪些對(duì)象擁有哪些屬性和狀態(tài)?,F(xiàn)在來做一個(gè)練習(xí):在撲克牌游戲里面,你怎么定義玩家的手牌?它擁有那些對(duì)象、屬性和狀態(tài)?

4. 行動(dòng)

行動(dòng),簡單來講,就是”玩家可以做的事情“。而行動(dòng)分為兩種,一種是基本行動(dòng),而另一種是策略行動(dòng)。

基本行動(dòng)指的是基本行為,這些行為構(gòu)成了游戲的基礎(chǔ)。比如說,我們?cè)谙萝娖斓臅r(shí)候,有三個(gè)基本動(dòng)作:

  1. 移動(dòng)棋子
  2. 吃掉對(duì)方的棋子
  3. 讓工兵拐彎

如果我們無視勝負(fù)規(guī)則和策略的話,這個(gè)游戲可以一直玩到世界的盡頭,因?yàn)槲覀兛梢圆粩嗟刂貜?fù)這些動(dòng)作。

策略行動(dòng)指的的是,在大局上有意義的行動(dòng),而且他們和基本行動(dòng)息息相關(guān) —— 玩家應(yīng)該考慮如何讓自己的基本行動(dòng)達(dá)成游戲目標(biāo)。同樣拿軍棋作例子,在游戲過程中可能存在這些策略行動(dòng):

  • 只移動(dòng)最大的棋,不移動(dòng)其他棋子,發(fā)揮最大效益
  • 犧牲一些小棋擋住對(duì)方的去路
  • 迫使對(duì)方做出不想做的行動(dòng)

盡量不要讓玩家持有過多的基本行動(dòng),有時(shí)候你需要給玩家選擇,但太多的選擇反而容易讓人沖昏頭腦。相反,這些基本行動(dòng)之間應(yīng)該能組合出大量的策略行動(dòng),游戲是否有趣很取決于玩家能否做出”有趣的策略“。有很多方法可以做到這一點(diǎn)。比如,你可以讓游戲擁有更多對(duì)動(dòng)作的描述,這些動(dòng)作很大程度上取決你正在設(shè)計(jì)的游戲主題,如果這是一款關(guān)于礦工的游戲,那么它應(yīng)該有”挖“,”敲“,”賺“,”賣“,”建造“一類的詞,基于這些動(dòng)詞,你可以延申出很多對(duì)應(yīng)的對(duì)象(還記得我們剛才說過的對(duì)象屬性和狀態(tài)嗎?),比如”挖礦“,”敲石頭“,”賺錢“,”賣黃金“。看起來我們慢慢構(gòu)建起這個(gè)游戲里的可能性了。有效的對(duì)象使得玩家的策略變得有意義。

現(xiàn)在玩家有了明確的目標(biāo),他們知道他們可以”挖礦“或者干些別的游戲中允許的事情。比如說,玩家可以挖各種東西,但游戲目標(biāo)則只是”成為最有錢的礦工!“,那么他們只能不斷地挖礦直到時(shí)間的盡頭也無法成為最有錢的礦工 —— 因?yàn)樗腥硕歼@么干。所以,你得為這個(gè)目標(biāo)提供一些可能的玩法,比如你可以挖礦到一段時(shí)間,付上一筆錢來建造一座挖礦機(jī),然后去干別的更有價(jià)值的事情,或者你可以不挖礦,而通過偷取別的玩家的礦來發(fā)橫財(cái)(這么做雖然很不道德,但既然是游戲,有什么不可以呢?)

在這個(gè)基礎(chǔ)上,我們?yōu)檫@個(gè)游戲的玩法提供很多的策略。我們不會(huì)一開始就明確地告訴玩家,而只提供少量的引導(dǎo),讓玩家自己在游戲的過程探索。現(xiàn)在,我們可以為游戲提供一些更有趣的東西,那就是行動(dòng)的”額外效果“。通過每次做出行動(dòng)的時(shí)候,改變自己或?qū)κ值南拗骗h(huán)境和條件。這是玩家實(shí)施策略的收益,是額外的東西。某種意義上,不論玩家本來的想法是怎樣,它每一次的行動(dòng),都在改變游戲空間的性質(zhì)。

5. 規(guī)則

一個(gè)游戲或許會(huì)存在很多規(guī)則,而你的工作則是讓這些規(guī)則好好的做自己的分內(nèi)事。在游戲進(jìn)行到一定程度時(shí),會(huì)發(fā)生一些改變使得規(guī)則轉(zhuǎn)換,但你應(yīng)該時(shí)刻讓玩家謹(jǐn)記游戲在做什么。比如說,我們?cè)谠O(shè)計(jì)一款,一路打到魔王家門口,然后戰(zhàn)勝魔王的游戲。而玩家需要在這個(gè)過程中學(xué)習(xí)各種技能來挑戰(zhàn)魔王的可怕手下。如果你隔很短的時(shí)間就得停下來學(xué)習(xí)新技能,那整個(gè)游戲的方向就轉(zhuǎn)換了 —— 這變成了一個(gè)解鎖技能的收集向游戲。

在設(shè)定了游戲玩法,并且找到志愿者抽出時(shí)間來為你測(cè)試之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)有很多人并沒有按照你的意愿來進(jìn)行這個(gè)游戲 —— 他們中很大一部分人不擇手段地想要獲得勝利。我們一般稱這種情況為作弊。這是不可以發(fā)生的,想點(diǎn)法子來懲罰那些嘗試作弊的玩家吧,這對(duì)那些沒有嘗試作弊的玩家很公平。

所以,你并不用覺得一開始想不出游戲的規(guī)則是很苦惱的,因?yàn)楦静粫?huì)有一開始就很完美的規(guī)則。就算是,也只是你覺得很完美,玩家耍小聰明的本領(lǐng)永遠(yuǎn)會(huì)超乎你的想象。所以正確的做法是,首先設(shè)想一個(gè)簡單的規(guī)則,然后試玩,接著調(diào)整你的規(guī)則,然后試玩,以此往復(fù),最后確立你的”書面規(guī)則“。認(rèn)真地記錄那些在試玩過程中暴露出來的漏洞,確保你的規(guī)則覆蓋到每一種情況。

6. 概率

這是個(gè)很有用的機(jī)制,在桌游《Hit Z Road 亡命之途》中,每次戰(zhàn)斗的時(shí)候都會(huì)使用篩子來隨機(jī)生成戰(zhàn)斗行為。而在其中一個(gè)近戰(zhàn)的戰(zhàn)斗階段里面,玩家能夠使用的篩子是由自己手上持有的生存者數(shù)量來決定的。這就意味著,玩家能做出的戰(zhàn)斗行為,不僅是完全隨機(jī)不可預(yù)測(cè)的,而且還有可能因?yàn)樽约旱馁Y源減少而減少(比如戰(zhàn)斗失敗,則會(huì)減少相應(yīng)生存者資源)。因此玩家不得不謹(jǐn)慎考慮自己的游戲策略。

那么假設(shè)我們的玩家現(xiàn)在擁有3個(gè)幸存者,即玩家在近戰(zhàn)階段能扔出3個(gè)篩子,其中每個(gè)篩子擁有3面能做出攻擊行為,那么玩家這時(shí)3個(gè)篩子都拋出戰(zhàn)斗面的概率是多少?

3/6 * 3/6 * 3/6 = 1/8 , 難不倒大家吧。

這是這個(gè)事件的理論概率,是理應(yīng)發(fā)生的。不過作為一個(gè)設(shè)計(jì)者,我們應(yīng)該更加嚴(yán)謹(jǐn)?shù)目紤]它的實(shí)際概率,用來衡量已經(jīng)發(fā)生的事件。比如,這個(gè)事件發(fā)生的概率是1/8,等于12.5%,那么我把這三個(gè)篩子拋10次,并記錄這幾次事件發(fā)生的實(shí)際概率。在這種情況下,我的實(shí)際概率是15%,和我的理論概率很接近。這個(gè)結(jié)果比你用紙和筆算出來的結(jié)果的或許更加有用,因?yàn)槟氵€有一些東西沒有在草稿紙上想到,比如你的篩子可能重心不穩(wěn),或者你的桌子摩擦力很大,篩子滾不起來。

期望值

在你的游戲里面,所有的行為都會(huì)有一個(gè)對(duì)應(yīng)的期望值,也就是那個(gè)行為所有可能的結(jié)果的平均值,例如在你的游戲里面,所有的角色在做一個(gè)行動(dòng)的時(shí)候,都會(huì)拋出一個(gè)篩子,根據(jù)這個(gè)篩子出現(xiàn)的數(shù)字獲得獎(jiǎng)勵(lì),那么我們就將所有結(jié)果加起來然后除以這些結(jié)果的總數(shù)就好了。因?yàn)樗薪Y(jié)果出現(xiàn)的概率是相等的,都是1/6。首先,所有可能的結(jié)果是1+2+3+4+5+6 = 21,然后21處以6,得到3.5,我們可以說“玩家每次執(zhí)行這個(gè)行動(dòng),平均會(huì)得到3.5的獎(jiǎng)勵(lì)”。得知這個(gè)資訊非常有用,你將了解到玩家采取這個(gè)行動(dòng)本身的數(shù)值。

那么現(xiàn)在讓我們來舉一反三,假設(shè)我們的角色現(xiàn)在能做兩種行為,一種叫拿牌,拿取兩張牌,一種叫偷襲,偷取敵人一張牌,但成功率是80%,那么他們的期望值是多少呢?

首先,拿牌永遠(yuǎn)都會(huì)得到2點(diǎn)的獎(jiǎng)勵(lì),因?yàn)椴豢赡艽嬖谖夷貌坏降那闆r,除非其他玩家把公共區(qū)域的牌都扔到垃圾桶。而偷襲有80%的幾率成功,20%的幾率不成功,所以是(1 * 0.8)+(0 * 0.2)=0.8。那么現(xiàn)在我們能得出一個(gè)結(jié)論,玩家始終會(huì)拿牌,因?yàn)樗玫降钠骄麧櫴冀K是偷襲的兩倍有多,而且我說不準(zhǔn)還能用拿到的牌來打擊對(duì)面玩家。所以你或許可以增加一個(gè)行動(dòng),叫打落,你能打掉對(duì)方3張牌,讓自己抽2張牌,但成功率是30%,這個(gè)行動(dòng)的期望值是(5 * 0.3)+(0 * 0.7)= 1.5,如果你面對(duì)一個(gè)有很多牌的敵人,或許你會(huì)冒險(xiǎn)選擇這個(gè)行動(dòng)。

你應(yīng)該注意你設(shè)計(jì)的游戲選擇所帶來的真實(shí)價(jià)值,你應(yīng)該謹(jǐn)記玩家不會(huì)采取對(duì)自己沒什么好處的行為,你應(yīng)該計(jì)算玩家會(huì)得到什么收益,以及什么懲罰。

理解人在游玩時(shí)的認(rèn)知機(jī)制

讓我們來看看人是怎么通過思考來學(xué)習(xí)的。

1. 人的注意力:基于人的注意力的先天限制,我們是無法對(duì)所有的資訊保持注意的。通常一個(gè)好的游戲能提供系統(tǒng)性的提示和引導(dǎo)來讓玩家集中在自己的行為上。如果游戲沒有辦法做到這一點(diǎn),那么玩家將需要花費(fèi)大量時(shí)間理解游戲的資訊和規(guī)則,同時(shí)這也會(huì)增加玩家在回合內(nèi)行動(dòng)的時(shí)間,導(dǎo)致其他玩家在等待的過程中失去專注力。因?yàn)?,我們必須格外留意這一點(diǎn),在設(shè)計(jì)的時(shí)候避免過于復(fù)雜的游戲機(jī)制,并且讓玩家在每時(shí)每刻都有專注的核心區(qū)域(例如場(chǎng)上的某個(gè)區(qū)域或自己的手牌),這些核心區(qū)域?qū)椭婕掖胗螒?,更好的理解游戲目?biāo)。

2. 人的記憶:人在接收到一個(gè)新的資訊時(shí),會(huì)將其短暫地存入短期記憶,然后經(jīng)由一連串的認(rèn)知處理,將其存入長期記憶,在中間的認(rèn)知處理過程中,人也會(huì)到長期記憶里面提取相關(guān)的資訊來進(jìn)行對(duì)比,以便加以學(xué)習(xí)和思考。而這個(gè)過程,會(huì)產(chǎn)生兩種結(jié)果,一是人會(huì)生成一種全新的記憶,二是新的信息會(huì)被累加到舊的記憶。而我們提供的引導(dǎo)和提示則在這個(gè)過程中起發(fā)揮性的作用,例如一些解謎的線索。在卡牌中加入這個(gè)角色的介紹文字,其實(shí)就是在增加玩家思考的機(jī)會(huì),玩家將有機(jī)會(huì)思考這個(gè)職業(yè)的特色,甚至可以探索該特定人物的性格特征。如果我們?cè)谠O(shè)計(jì)的時(shí)候,同時(shí)呈現(xiàn)文字的圖片,那將會(huì)很有用,這被成為雙重編碼理論。因此如果你想在卡牌上添加資訊時(shí),可以在文字旁邊加上圖文相符的圖片。

3. 人對(duì)于自己如何思考的認(rèn)知:這在游戲中的表現(xiàn)極為重要。玩家在游戲中不斷反思自己的游戲行為,調(diào)整游戲策略,使得自己的獲利更有效率。這一部分相當(dāng)考驗(yàn)設(shè)計(jì)者的功力,因?yàn)橥婕铱梢杂胁煌牟呗越M合來達(dá)到更好的游戲效果,這意味著雖然游戲的目標(biāo)是同一個(gè),但每次玩家都可以用不同的策略來達(dá)成這個(gè)目標(biāo),這極大地提高了游戲的可玩性。

進(jìn)一步閱讀和學(xué)習(xí):

  1. 桌游設(shè)計(jì),建議拜讀<The Art of Game Desgin>,這本書有相當(dāng)多的衍生版本,而且它的內(nèi)容相當(dāng)實(shí)用,只要你懂一點(diǎn)數(shù)學(xué)和心理學(xué)就能完全讀懂。或者是探討人性和哲學(xué)思考多于設(shè)計(jì)本身的<A Theory of Fun for Game Design>,相當(dāng)適合新手入門。還有臺(tái)灣科大出版的《知識(shí)主題桌上游戲設(shè)計(jì)》,書本身有搭配一個(gè)主題桌游作為范例解釋,不過建議讀者在玩過一定基礎(chǔ)數(shù)量的桌游之后再來拜讀上面三本神作,我覺得你在游玩的過程中所作的思考對(duì)于理解這三本書非常有價(jià)值。
  2. 對(duì)于編程方面,我沒有什么好推薦的,每一種編程語言在網(wǎng)上都有相當(dāng)多的教程和相應(yīng)社區(qū),試著寫點(diǎn)什么來開始你的學(xué)習(xí)。在這個(gè)過程中你將系統(tǒng)地了解你要學(xué)習(xí)的語言特性,語法和編程思維。當(dāng)你覺得你對(duì)這個(gè)語言了解得已經(jīng)足夠多時(shí),試著去找一些實(shí)習(xí)的工作,具體地理解作為一個(gè)開發(fā)者應(yīng)該具備的項(xiàng)目思維。對(duì)于完全的門外漢,我建議從解釋型的語言開始學(xué)習(xí),也就是不需要用到解釋器來轉(zhuǎn)換成機(jī)器代碼的語言。這些語言在運(yùn)行時(shí)才翻譯,運(yùn)行一條翻譯一次,像Python/Perl/Shell/Ruby等都是解釋型語言。
  3. 對(duì)于程序設(shè)計(jì),可以拜讀Gang of Four的<Design Pattern>,對(duì)于很多人來講,這是很古老的一本書了,但直到今天我仍在看這本書?;蛘呤怯蒒ystrom編寫的<Game Design Pattern>,作者本身是EA的工作人員,他的工作經(jīng)常要和很多糟糕的代碼打交道,所以書里面有很多他吐苦水的內(nèi)容。
  4. 電子游戲引擎。
  • 首先是一些極少用到編程的游戲引擎,RPG maker,這個(gè)引擎是筆者高中時(shí)代的啟蒙引擎,當(dāng)時(shí)來講完全是黑科技,它產(chǎn)出的優(yōu)秀作品非常多,由水野的四葉草制作的《第七號(hào)列車》,蒼兔制作組的《偶弦》,還有自由鳥工作室的《去月球》等等,太多了數(shù)不過來。拖拽式操作的Game Maker,以2D為主,我本人不太喜歡用,但的確很傻瓜式,很易用。
  • 然后是一些比較常用的需要編程控制的引擎,Unity和Unreal。如果你對(duì)編程更感興趣,那我會(huì)推薦用Unity,這個(gè)引擎本身非常優(yōu)秀,但其他一些美術(shù)效果,比如材質(zhì),會(huì)需要用到類似Shader forged的第三方插件。而且Unity本身有龐大的社區(qū),并且在商店也有很多的資源和解決方案,學(xué)習(xí)起來很容易。而Unreal的話會(huì)注重更多美術(shù)、動(dòng)畫、建模、過場(chǎng)電影等等的實(shí)現(xiàn)。它的引擎特效大多能有影視級(jí)別的水平。不過如果是一般的射擊類、冒險(xiǎn)類的游戲,其實(shí)兩個(gè)引擎沒有多大的區(qū)別,選擇哪個(gè)來學(xué)習(xí)并不會(huì)對(duì)項(xiàng)目造成多大區(qū)別。除非你要做的是街霸,方舟什么的……用Unreal吧。

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