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游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)入門(上)

發(fā)布時(shí)間:2023-12-29 16:04:12 瀏覽量:125次

大家好,好久不見我是CC,今天給大家分享一篇關(guān)于游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的文章,本文作者將他學(xué)習(xí)的工作流程分解成了各個(gè)步驟,淺顯易懂,非常適合入門者學(xué)習(xí),讓我們一起來看看吧。

Jon Hickenbottom與我們分享了他在CGMA的由Emilia Schatz指導(dǎo)的戲關(guān)卡課程的經(jīng)驗(yàn),這是他學(xué)過的最棒的游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)課程。


介紹

大家好,我的名字叫Jon Michael Hickenbottom。 我出生于加州的文圖拉市也是我現(xiàn)在居住的地方。我是 New world Interactive公司的關(guān)卡設(shè)計(jì)師,我曾幫助設(shè)計(jì)過Insurgency,Day of Infamy以及即將上市的Insurgency: Sandstorm 的關(guān)卡。在過去的一年里我渴望不斷地成長和增進(jìn)我的技術(shù),于是我在CG Master Academy找到了很多課程,包括 modeling with Andres Rodriguez(頑皮狗),foliage with Jeremy Huxley(頑皮狗)和我最近學(xué)完的10周的Level Design for Games course with Emilia Schatz(頑皮狗的游戲設(shè)計(jì)組長)。游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)課程讓我提高了我的意識(shí)、學(xué)會(huì)了必要的術(shù)語和對(duì)細(xì)節(jié)的更細(xì)致的關(guān)注,也增長了我當(dāng)一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師的信心。下面是我對(duì)我學(xué)習(xí)的工作流程、遇到的挑戰(zhàn)以及我會(huì)在我未來所有工作中受用的新的理解進(jìn)行的分解。


入門


馬上開始,這是我第一次同時(shí)使用Unity和Maya來概略地設(shè)計(jì)關(guān)卡。

接受挑戰(zhàn)!對(duì)于以前用的是Source Engine(起源)和Unreal(虛幻)的我來說,我從來沒有像他們這樣用一個(gè)模型包來做布局過。雖然對(duì)于我能否適應(yīng)還有點(diǎn)小緊張,但我還是很快發(fā)現(xiàn)了在Maya和Unity之間快速來回倒騰非常有助于在場景中輕松地進(jìn)行迭代和形狀的精致化。此外,Unity可以快速自動(dòng)生成碰撞來幫我迅速地完成從做草圖到游戲測試。同步好Unity和Maya,我們就可以開始啦!


使用參考


對(duì)于我來說非常重要的第一步就是來找參考和靈感。 谷歌圖片、Flickr和Pinterest總能成為激發(fā)靈感和指引方向的穩(wěn)定源泉。我非常享受在歷史書籍、電影藝術(shù)和各種游戲設(shè)定集中汲取額外靈感的過程。將各種圖片集中到Pinterest或者PS的一個(gè)版面中可以讓我集中注意力并且在整個(gè)過程中遇到思維障礙時(shí)能夠成為創(chuàng)造力的催化劑。找到的圖片可以激發(fā)沒有被考慮到的新的靈感火花。

作為課程的一部分,主題是圍繞狂野西部。我希望在每個(gè)關(guān)卡中制造出有規(guī)模感、美感和有風(fēng)險(xiǎn)的感覺。我嘗試著將我的參考集中在搜索能傳達(dá)這種感覺給玩家的圖形和空間的圖片中。William Henry Holmes的非凡的藝術(shù)作品,還有Roger Deakins的令人深思的電影藝術(shù),《Desperados》 系列中精細(xì)的環(huán)境、壯麗的《Westworld》以及《Back to the Future3》的懷舊感都給予了我靈感。另一個(gè)驚喜是想起了我暑假在Zion National Park拍攝的照片。這些都成了雛形的外形和美學(xué)上的很好的參考。帶著相機(jī)或者手機(jī)拍照是個(gè)建立個(gè)人參考庫的超好用的方式,你永遠(yuǎn)猜不到什么時(shí)候它就能派上用場。它還有助于提高個(gè)人構(gòu)圖和取景的審美。


規(guī)模大小


對(duì)于我來說,規(guī)模大小是開始任何項(xiàng)目和設(shè)計(jì)時(shí)的非常重要的基礎(chǔ)支柱。我個(gè)人感覺在開始制作之前熟悉這個(gè)項(xiàng)目的規(guī)模大小是非常重要的。就像Jesse Schell在The Art of Game Design中說的一樣“3D空間是否有逼真的2D藍(lán)圖并不重要。關(guān)鍵在于空間帶給玩家的感覺是怎樣的”。通過這個(gè)課程,我第一次探索一個(gè)第三人稱關(guān)卡設(shè)計(jì),我法線我不斷地在向Emilia詢問有關(guān)比例和大小的問題。

當(dāng)我們的第三人稱項(xiàng)目模板的各項(xiàng)技術(shù)細(xì)節(jié)明確以后,重要的事情就是保持度量始終如一了。為了做到這一點(diǎn)我制作了一個(gè)墻、門、窗戶、掩蔽物和其他物體的小集合將他們調(diào)整到差不多就是游戲世界中的大小然后將他們的測量值四舍五入約到接近1/4米。確定了度量之后,我就可以在堆放布局的時(shí)候撿取或者復(fù)制這些物體了。


按外形繪制


Emilia Schatz重新定義了我對(duì)按外形繪制的理解。我開始粗略地在圖紙上繪制我的想法,但是我很快就跳到Maya中準(zhǔn)備開始制作了。

在整個(gè)課程中,我在這些項(xiàng)目中挑戰(zhàn)了自我,讓它們脫離網(wǎng)格而且不會(huì)對(duì)稱這樣看起來更舒服。由于以前設(shè)計(jì)關(guān)卡時(shí)被鼓勵(lì)使用網(wǎng)格來進(jìn)行組織和優(yōu)化,脫離網(wǎng)格進(jìn)行制作真的是耳目一新,當(dāng)然是在保持度量和大小正確的情況下。不用按網(wǎng)格制作讓我能在不受約束和限制的情況下認(rèn)真地按外形繪制,因此我可以更專注于關(guān)卡設(shè)計(jì)的藝術(shù)方面。這種專注是自由的,我可以預(yù)見到當(dāng)我們了解彼此的專業(yè)之后,設(shè)計(jì)師和藝術(shù)家將會(huì)產(chǎn)生怎樣的創(chuàng)作協(xié)同力了。在過去幾年中我一直尋求成為更好的藝術(shù)家成為更好的設(shè)計(jì)師。這個(gè)課程堅(jiān)定了我的追求。通過Emilia的課程,我開始領(lǐng)會(huì)每個(gè)我制作的形狀和放置的模型的深意,并不只是從一個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)師的視角而是我的選擇反過來會(huì)如何影響藝術(shù)家的工作流程。

一個(gè)非常有價(jià)值的提示是Cube(立方體)的力量。我一直在努力去了解像Uncharted這樣的游戲是如何創(chuàng)建復(fù)雜的地形和風(fēng)景的。Emilia向我們展示了她對(duì)“全能的”立方體的應(yīng)用。通過擠壓、拉伸和切斷一個(gè)立方體,各種地形元素的雛形顯現(xiàn)。將這些可操縱的立方體彼此移動(dòng),可以使如何制作自然的地震構(gòu)造變得更加清晰。這個(gè)階段的想法是不要擔(dān)心優(yōu)化和焊接頂點(diǎn),更重要的是繪制形狀、構(gòu)圖和構(gòu)造和創(chuàng)造有趣的空間。


上半部分就到這里啦,下半部分會(huì)給大家?guī)碛螒蜿P(guān)卡設(shè)計(jì)的構(gòu)圖、地標(biāo)和羅盤、制作區(qū)域和節(jié)點(diǎn)以及組合和總結(jié)~期待下次再見呦!

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