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游戲設(shè)計(jì)集 · 詳解關(guān)卡設(shè)計(jì)的平面布局(Layout)

發(fā)布時(shí)間:2024-01-03 09:41:14 瀏覽量:194次

作者:TokyoRed

首發(fā)知乎
:https://zhuanlan.zhihu.com/p/474365383


本文編譯自《The Level Design Book》中《Layout》章節(jié)。主要聚焦于:如何繪制自上而下的包含流線、平衡、遭遇戰(zhàn)和類型學(xué)的關(guān)卡平面圖。介紹了受到建筑學(xué)啟發(fā)的關(guān)卡平面布局設(shè)計(jì)方法論,并結(jié)合了經(jīng)典游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)案例加以說(shuō)明。


為什么要設(shè)計(jì)平面布局?


布局(layout)在關(guān)卡設(shè)計(jì)中有兩個(gè)相似的含義:


  1. 關(guān)卡的整體結(jié)構(gòu)。比如:”這個(gè)布局太混亂了,我不知道該往哪里走?!?/span>
  2. 用于規(guī)劃的總覽圖紙,有時(shí)被稱為“topdown”的,因?yàn)樗菑淖陨隙碌慕嵌壤L制的。比如:“布局圖畫(huà)好了嗎? 我們需要盡快白模測(cè)試?!?/span>


布局圖可以是簡(jiǎn)單的,也可以是復(fù)雜的;可以是象征性的,也可以是具體化的;可以是抽象的,也可以是形象的。它可以是一張潦草的餐巾紙,也可以是一張?jiān)敿?xì)的平面圖,這要視情況而論。


簡(jiǎn)而言之,一個(gè)“好的布局圖”可以指代任何能有效傳達(dá)核心設(shè)計(jì)理念的圖像。


哪一種布局草圖的風(fēng)格對(duì)你最有效? 你必須做出決定


概括來(lái)說(shuō),布局圖是:


  • 重要的合作
  • 尤其適用于多人游戲關(guān)卡
  • 游戲行業(yè)里,關(guān)卡設(shè)計(jì)師最基本的技能和工作任務(wù)之一


平面布局的概念


在設(shè)計(jì)平面布局時(shí),利用以下設(shè)計(jì)理念:


流線(Flow)是玩家在關(guān)卡中移動(dòng)時(shí)的感覺(jué)。


  • 玩家移動(dòng)的速度是快還是慢,是平穩(wěn)還是突然?
  • 理想的流線取決于體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)。意外的流線并不一定是壞事。


概念圖(Parti)是布局的核心結(jié)構(gòu)/主要思想。


  • 將整個(gè)布局綁定在一起的整體概念是什么?
  • 清晰的部分可以幫助你專注于設(shè)計(jì)中最重要的部分。


類型學(xué)(Typology)是關(guān)于識(shí)別常見(jiàn)的布局模式和功能。


  • 簡(jiǎn)化你思考布局的方式。
  • 共享設(shè)計(jì)詞匯可以幫助你學(xué)習(xí)其他關(guān)卡和交流。



如何設(shè)計(jì)平面布局


這里詳細(xì)列出了一個(gè)完整的布局過(guò)程,作為一個(gè)傳統(tǒng)最佳實(shí)踐的例子。如果你在設(shè)計(jì)布局時(shí)遇到了困難,嘗試每一步,看看哪一步適合你。


但設(shè)計(jì)平面布局并沒(méi)有最佳的方法。每個(gè)人(或項(xiàng)目)都可以用不同的方式進(jìn)行布局。


  1. 前期制作: 定義設(shè)計(jì)目標(biāo)
  2. 概念圖: 頭腦風(fēng)暴出一些核心形狀
  3. 氣泡圖: 可視化流程和空間關(guān)系
  4. 平面圖: 更詳細(xì)的具體房間形狀草圖
  5. 玩法標(biāo)記: 添加標(biāo)簽和設(shè)計(jì)筆記


對(duì)于小型的個(gè)人項(xiàng)目,如果你感覺(jué)良好,你可以中途停止。對(duì)于大型的團(tuán)隊(duì)項(xiàng)目,你應(yīng)該嘗試在一塊共享的白板上完成所有的步驟。


繪圖迭代,從抽象網(wǎng)格(左)到平面圖(右),《Architectural Graphics》,F(xiàn)rancis Ching


1. 前期制作計(jì)劃


設(shè)計(jì)沒(méi)有任何目標(biāo)的東西是很困難的。在前期制作階段,我們嘗試著在制作之前定義并計(jì)劃我們想要做什么。所以在繪制布局之前,至少要確定一個(gè)玩家體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)——在這個(gè)關(guān)卡中,玩家應(yīng)該學(xué)習(xí)、感受或做什么?


你可以寫(xiě)下特定的體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)(如“教玩家如何在科幻下水道中進(jìn)行5分鐘的雙重跳躍”),也可以寫(xiě)得更抽象一些(如“與自然融為一體”)。但是,更具體=更容易設(shè)計(jì)。


Naughty Dog的《The Last Of Us》(2012)


有了玩家體驗(yàn)?zāi)繕?biāo),你就可以計(jì)劃節(jié)奏,特定事件和活動(dòng)的順序,幫助實(shí)現(xiàn)體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)。


例如,如果你的體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)是“逃離可怕的怪物”,那么你就需要將這種體驗(yàn)分解成更小的特定節(jié)奏——如:


  1. 聽(tīng)到門后嬰兒的哭聲
  2. 揭示發(fā)出嬰兒哭聲的僵尸熊
  3. 跳出窗戶逃離怪物


這個(gè)簡(jiǎn)單的計(jì)劃已經(jīng)很有用了,現(xiàn)在我們知道關(guān)卡至少需要一扇門和一扇窗。


2. 概念圖 Parti thumbnails


在建筑學(xué)中,概念圖是整個(gè)建筑的基本形狀/理念,包括:


  1. 一個(gè)簡(jiǎn)單的圖表(縮略圖)
  2. 用簡(jiǎn)短的短語(yǔ)標(biāo)記它


這一環(huán)節(jié)需要回答:什么類型的基本形狀適合你的體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)或節(jié)奏。


這個(gè)部分可以是象征性的(“倒置的船”),也可以是抽象化的(“消減的盒子”),或者它可以專注于人們將如何使用建筑(“核心區(qū)域公共-私密分離”),或者與周圍環(huán)境的關(guān)系(“戳進(jìn)樹(shù)林的手指”)。


或者你可以用一些形狀來(lái)嘗試,然后再進(jìn)行梳理。關(guān)鍵是要在沒(méi)有壓力的環(huán)境下進(jìn)行視覺(jué)化思考。如果你不喜歡一個(gè)概念,沒(méi)問(wèn)題,你可以隨便再寫(xiě)一個(gè)。


來(lái)自Matthew Frederic,《我在建筑學(xué)院學(xué)到的101件事》


對(duì)概念圖的建議:


  1. 繪制至少5-10個(gè)概念圖來(lái)生成多種可能。如果你畫(huà)了100個(gè),那么至少有一個(gè)是好的,因?yàn)樵O(shè)計(jì)100個(gè)糟糕的建筑是不可能的。你畫(huà)得越多,你成功的概率就越大。
  2. 不要在每個(gè)上花太多時(shí)間。有時(shí)候你只需要30秒的時(shí)間就能畫(huà)一些線條,這就足夠表達(dá)核心思想了。
  3. 如果你很難給它命名,那可能是圖太原始了。試著用不同的方式再畫(huà)一次,或者試著把紙旋轉(zhuǎn)180度,從另一個(gè)角度想象它。


3. 氣泡圖


將最有希望的概念圖展開(kāi)成氣泡圖:一組不同的橢圓,每個(gè)橢圓代表不同的房間。


  1. 為組成的每個(gè)部分畫(huà)一個(gè)氣泡
  2. 標(biāo)記每個(gè)氣泡
  3. 畫(huà)箭頭強(qiáng)調(diào)某些聯(lián)系或方向


氣泡圖的目標(biāo)是在你的關(guān)卡中建立比例和聯(lián)系。比如什么部分需要變大?什么部分需要相互連接?


不要擔(dān)心細(xì)節(jié)。最重要的是理解空間的邏輯。


請(qǐng)看下面的氣泡圖示例。哪些空間與客廳相連,為什么?為什么浴室在那里?臥室在哪里?如果有人不能走樓梯,他們?cè)趺床拍茏≡谶@房子里?


芝加哥F10住宅的氣泡圖示例,摘自Masengarb等人的《建筑手冊(cè):理解建筑的學(xué)生指南》。


關(guān)于氣泡圖的建議:


前幾個(gè)氣泡圖將會(huì)不太理想并產(chǎn)生新的問(wèn)題。有些泡泡可能太大或太小,或者它們可能連接了錯(cuò)誤的泡泡。也許你忘了加一些泡泡? 也可能是泡泡太多了。


  1. 一個(gè)壞的氣泡圖是好的。這意味著你很早就發(fā)現(xiàn)了設(shè)計(jì)問(wèn)題,你可以繪制另一個(gè)來(lái)嘗試另一個(gè)計(jì)劃。
  2. 繪制至少3個(gè)氣泡圖來(lái)想象多種排列和大小。
  3. 你可以脫離原始概念。概念圖的目的是幫你開(kāi)始畫(huà)泡泡。如果它不再對(duì)你有幫助,那就不要使用它。


4. 平面圖


在建筑學(xué)中,自上而下的布局圖被稱為平面圖。


  1. 想象一個(gè)平面的切面,想象穿過(guò)建筑的水平切面
  2. 在這個(gè)平面切割下畫(huà)出結(jié)構(gòu)的形狀——墻段、門、窗戶和重要的家具
  3. 用虛線或點(diǎn)段線畫(huà)上相關(guān)物體的平面圖


在下面的圖表中,注意Ching是如何使用各種線條類型、線條粗細(xì)、陰影和色調(diào)模式來(lái)區(qū)分平面圖的各個(gè)部分的。Ching把墻壁變厚變暗,但用較細(xì)的線條標(biāo)出樓梯或屋子的區(qū)域,用較細(xì)的線條標(biāo)出旋轉(zhuǎn)門的弧線。


來(lái)自Francis D. K. Ching的《建筑制圖》(第6版)的各種平面圖繪制技術(shù)


繪制平面圖的建議:


  • 從大的開(kāi)始。使用整個(gè)頁(yè)面,從大的主要形狀開(kāi)始,逐漸細(xì)化到較小的特征,如門和窗戶。通過(guò)整個(gè)圖紙進(jìn)行工作,不要試圖從一開(kāi)始就畫(huà)出100%的細(xì)節(jié)。
  • 90/90。長(zhǎng)方形、方框和網(wǎng)格比單角或彎曲的墻更容易建造。一般來(lái)說(shuō),如果90%以上的角是90度,并與網(wǎng)格對(duì)齊,你會(huì)感謝自己的。
  • 使用2倍線厚度。使用不同的線權(quán)重來(lái)標(biāo)記不同類型的墻壁和區(qū)域。
  • 筆比鼠標(biāo)更實(shí)用。如果要快速繪制布局圖,請(qǐng)使用鉛筆、鋼筆或畫(huà)板。如果使用鼠標(biāo)進(jìn)行繪制,則應(yīng)盡量保持布局繪制的簡(jiǎn)單,并避免微調(diào)線條或調(diào)整精確的形狀——在這里,精度并不重要。
  • 我們不是建筑師。詳細(xì)的建筑圖紙很漂亮,但在關(guān)卡設(shè)計(jì)的這個(gè)階段,只需要繪制出能夠表達(dá)空間和玩家體驗(yàn)界限的最低限度的圖紙。


5. 游戲玩法標(biāo)記


在你繪制出更具體的房間形狀和墻壁后,在平面圖上做標(biāo)記——標(biāo)記出預(yù)期的機(jī)制、節(jié)奏和遭遇戰(zhàn)。好的布局應(yīng)該傳達(dá)出玩家的體驗(yàn)。當(dāng)標(biāo)記樓層平面圖時(shí),不要忘記:


  • 流線。用直線或一組箭頭繪制或標(biāo)記關(guān)鍵路徑。如果關(guān)鍵路徑是非線性或復(fù)雜的,那么至少要標(biāo)記出玩家的起始位置和退出點(diǎn)。在多人游戲地圖中,輕微著色或突出團(tuán)隊(duì)刷出區(qū)域和主要循環(huán)。
  • 區(qū)域。標(biāo)記主要區(qū)域、地標(biāo)和預(yù)期的設(shè)置。它的主要部分或區(qū)塊是什么?對(duì)于競(jìng)爭(zhēng)性多人游戲的地圖,你可以開(kāi)始考慮可能的“標(biāo)注”,即玩家用來(lái)快速指代地圖不同部分的簡(jiǎn)短標(biāo)簽。
  • 對(duì)象。標(biāo)記重要的目標(biāo)、npc、敵人、道具、強(qiáng)化物、拾取道、陷阱等,這對(duì)于理解玩家體驗(yàn)至關(guān)重要。但簡(jiǎn)化不重要或不在關(guān)鍵路徑上的次要對(duì)象,以避免過(guò)多的內(nèi)容擾亂繪圖。一個(gè)忙碌而混亂的布局圖是無(wú)效的。


Eric Kirchmer為《半條命2》中的“Nova Prospekt”繪制的等角布局圖中的玩法標(biāo)記


《傳送門2》具有謎題的等距布局圖中玩家的流線,來(lái)自Game Informer, 2010年3月


關(guān)卡布局圖案例


《半條命2》,“Nova Prospekt”,Eric Kirchmer和David Sawyer設(shè)計(jì)


在單人FPS游戲《半條命2》(2004年)中,玩家必須在一個(gè)名為Nova Prospekt的廢棄監(jiān)獄中戰(zhàn)斗。這是一個(gè)很長(zhǎng)的章節(jié),充滿了許多與快速移動(dòng)的小隊(duì)敵人的近距離戰(zhàn)斗,旨在充分利用玩家的“蟲(chóng)餌”武器,即能夠命令飛行的“蟻獅”怪物去攻擊敵對(duì)的士兵。


  • 調(diào)研:靈感來(lái)源于加州舊金山的惡魔島州立監(jiān)獄
  • 類型學(xué):地面上的競(jìng)技場(chǎng)兩側(cè)有狹窄的通道和監(jiān)獄牢房,往往有大門
  • 遭遇戰(zhàn):設(shè)計(jì)不同的街區(qū)和房間,每個(gè)部分提供一個(gè)中心構(gòu)思,在整個(gè)章節(jié)中為“蟻獅”交戰(zhàn)空間增加了一個(gè)新的轉(zhuǎn)折


Alcatraz(左),Nova Prospekt氣泡圖(右),摘自藝術(shù)書(shū)籍“半條命2:提高標(biāo)準(zhǔn)”


Nova Prospekt (上圖右)是一個(gè)相對(duì)簡(jiǎn)單的布局圖,標(biāo)出了區(qū)域以及玩家如何通過(guò)和前進(jìn),同時(shí)它省略了每個(gè)建筑內(nèi)部的單獨(dú)房間和走廊??傊且唤M關(guān)卡的布局圖,而不僅僅是一個(gè)關(guān)卡。而且它基本上是一個(gè)氣泡圖,聚焦于每個(gè)區(qū)域的進(jìn)程及其連接性。


對(duì)于單個(gè)的建筑組塊和遭遇戰(zhàn),Valve概念美術(shù)師Eric Kirchmer將關(guān)卡設(shè)計(jì)和玩法標(biāo)記直接融入到概念美術(shù)草圖中,這可能是團(tuán)隊(duì)協(xié)作設(shè)計(jì)會(huì)議的結(jié)果。這些遭遇戰(zhàn)帶有理想化的關(guān)鍵路徑“解決方案”,即將每場(chǎng)戰(zhàn)斗視為待解決的謎題。這些草圖為關(guān)卡設(shè)計(jì)師David Sawyer提供了有價(jià)值的設(shè)計(jì)文件。


在所有等距布局圖中,可以看到大量的玩法標(biāo)記:玩家開(kāi)始的位置、關(guān)鍵路徑箭頭以及大量文本標(biāo)簽的使用,以幫助我們想象玩家體驗(yàn)。


Nova Prospekt 繪制的各種遭遇戰(zhàn)的等距布局圖,摘自藝術(shù)書(shū)籍“半條命2:提高標(biāo)準(zhǔn)”


《雷神之錘》,“未命名”關(guān)卡,Andrew Yoder設(shè)計(jì)


在單人游戲《雷神之錘》關(guān)卡中,設(shè)計(jì)師Andrew Yoder重復(fù)了一種設(shè)定,即在房間中放置懸掛的籠子。在這里,Yoder反復(fù)地在平面圖和模型圖之間流暢地切換,有時(shí)會(huì)脫離整個(gè)房間,并使用布局草圖重新審視設(shè)計(jì)。以下是他的一些筆記:


帶有透視圖的關(guān)卡布局草圖,Andrew Yoder


我們注意到有編號(hào),大量注釋,草圖中不同部分的標(biāo)記,偶爾使用透視圖來(lái)闡明整體結(jié)構(gòu)。當(dāng)關(guān)卡布局涉及高度變化時(shí),透視圖尤其有用,因?yàn)閺纳系较碌囊暯呛茈y繪制高度變化。各種草圖和豐富的標(biāo)記幫助Yoder傳達(dá)他的設(shè)計(jì)意圖,布局過(guò)程可以幫助Yoder描述和闡明設(shè)計(jì)問(wèn)題。


《雷神之錘》中懸浮籠區(qū)域的模型截圖,Andrew Yoder


《看門狗2》,“Automata-電視臺(tái)”,luliu-Cosmin Oniscu設(shè)計(jì)


在開(kāi)放世界黑客游戲《看門狗2》中,設(shè)計(jì)師luliu-Cosmin Oniscu創(chuàng)造了一個(gè)包含多個(gè)目標(biāo)、入口和關(guān)鍵路徑的任務(wù)。在他的博文“Watch Dogs 2 - Automata - a level design retrospective”中,他引用了帶有大量玩法標(biāo)記和最小化建筑的布局圖:


《看門狗2》的“Automata”中WKZ站的布局,由設(shè)計(jì)師luliu-Cosmin Oniscu繪制


以下是設(shè)計(jì)師的建議和意圖:


在這個(gè)特定的場(chǎng)景中,技巧在于玩家可以通過(guò)激光并觸發(fā)警報(bào),但他也可以:


  1. 當(dāng)守衛(wèi)巡邏時(shí)關(guān)閉激光,然后進(jìn)入紅色區(qū)域并無(wú)聲地打倒Al。
  2. 使用安裝在墻上的攝像機(jī),從一個(gè)攝像機(jī)的角度移動(dòng)到另一個(gè)攝像機(jī)的角度。在游戲的這一點(diǎn)上,這是一種已經(jīng)建立起來(lái)的偵察內(nèi)部地點(diǎn)的方法。
  3. 使用無(wú)人機(jī)探索走廊并使守衛(wèi)癱瘓。


后面的走廊也有一些戰(zhàn)略位置上的接線盒,玩家可以切斷這些接線盒,從而使兩個(gè)守衛(wèi)同時(shí)失去能力。


請(qǐng)注意,關(guān)卡設(shè)計(jì)師的繪圖(如上圖所示)比實(shí)際的游戲內(nèi)部執(zhí)行(如下圖所示)簡(jiǎn)單得多。建筑細(xì)節(jié),家具,甚至一些游戲玩法元素,如中立的npc和壁掛式攝像機(jī),都沒(méi)有出現(xiàn)在布局圖中。這些都與計(jì)劃通過(guò)打敗守衛(wèi)npc而繞過(guò)守備區(qū)的核心體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)無(wú)關(guān)。


這里教會(huì)我們:不要讓沒(méi)必要的設(shè)計(jì)功能擾亂你的布局圖。


《看門狗2》“Automata”中WKZ站大廳的玩家視角,Luliu-Cosmin Oniscu


《軍團(tuán)要塞·經(jīng)典》(Valve),“Warpath”,Robin Walker等設(shè)計(jì)


在基于職業(yè)的多人射擊游戲《軍團(tuán)要塞·經(jīng)典》(1999)中,“Warpath”是Robin Walker和Valve的團(tuán)隊(duì)合作設(shè)計(jì)的控制點(diǎn)地圖。《軍團(tuán)要塞·經(jīng)典》的CP游戲模式與《軍團(tuán)要塞2》或《守望先鋒》中的現(xiàn)代CP模式類似,即兩支隊(duì)伍將在中央通道上爭(zhēng)奪所有控制點(diǎn)。


  • 流程:一個(gè)中央通道和側(cè)路,5個(gè)控制點(diǎn)和動(dòng)態(tài)的刷新點(diǎn)
  • 平衡:對(duì)稱地圖,所有9個(gè)職業(yè)必須是可用的,攻擊/防御在每個(gè)CP都可實(shí)現(xiàn)
  • 類型學(xué):串珠項(xiàng)鏈,一條長(zhǎng)長(zhǎng)的走廊,為每個(gè)CP點(diǎn)綴著競(jìng)技場(chǎng)。


將最初的平面圖與最終的關(guān)卡布局進(jìn)行比較,《軍團(tuán)要塞經(jīng)典》的“Warpath”


在上圖中,注意編號(hào)的控制點(diǎn)和標(biāo)記。每個(gè)控制點(diǎn)區(qū)域就像一個(gè)迷你競(jìng)技場(chǎng),帶有特定的地標(biāo):狙擊點(diǎn)、隧道、石拱、兵營(yíng)等。從最開(kāi)始就進(jìn)行命名和主題化地圖區(qū)域,標(biāo)簽還會(huì)突出地圖中體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)的最重要部分。


同樣要注意的是,手繪圖只顯示了地圖的一半,最后的關(guān)卡在中央橋上進(jìn)行了鏡像對(duì)稱。因?yàn)樗麄円呀?jīng)決定地圖布局應(yīng)該是對(duì)稱的,所以沒(méi)有必要手繪整個(gè)地圖。因此,設(shè)計(jì)的約束條件會(huì)影響繪制布局平面的方式。


從藍(lán)隊(duì)的狙擊點(diǎn)架向南部中央橋競(jìng)技場(chǎng);《軍團(tuán)要塞經(jīng)典》中的“Warpath”


批判思考


繪制布局平面可以幫助你更好地計(jì)劃項(xiàng)目并抓住核心問(wèn)題。當(dāng)與他人合作時(shí),它也幫助每個(gè)人協(xié)調(diào)他們的工作,并且相互理解。


但是布局圖并不是一個(gè)關(guān)卡,沒(méi)有人能夠測(cè)試草圖。這只是個(gè)計(jì)劃,而計(jì)劃總是會(huì)變的。


也許一個(gè)完美的布局圖看似能夠創(chuàng)造出完美的關(guān)卡,而不浪費(fèi)任何工作,但這卻從未發(fā)生過(guò)。相反地,你不應(yīng)該僅僅停留在計(jì)劃階段,首先“開(kāi)始繪制地圖”——然后構(gòu)建地圖并測(cè)試它,接著你就會(huì)發(fā)現(xiàn)它是否有效。搭建實(shí)際關(guān)卡的過(guò)程將有助于驗(yàn)證設(shè)計(jì),而不能僅是花太多時(shí)間在紙上設(shè)計(jì)虛構(gòu)的關(guān)卡。


回顧小結(jié)


傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)關(guān)卡布局過(guò)程開(kāi)始于設(shè)計(jì)目標(biāo),并以布局平面圖結(jié)束。這張布局圖只是你開(kāi)始游戲設(shè)計(jì)的最初計(jì)劃,你應(yīng)該期待最終關(guān)卡會(huì)出現(xiàn)明顯的差異。本文中的重要過(guò)程總結(jié)如下:


  • 制定一個(gè)基本計(jì)劃,定義理想的體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)和節(jié)奏。
  • 繪制概念圖,包括簡(jiǎn)單的圖示和核心形狀。
  • 用氣泡圖布置空間,強(qiáng)調(diào)整體的比例和關(guān)系。
  • 畫(huà)出平面圖,自上而下的圖紙中具有墻壁和地板。


  1. 從大的簡(jiǎn)單形狀開(kāi)始,忽略細(xì)節(jié),使用多線型和陰影區(qū)域。
  2. 對(duì)于多層的房間,繪制等距視圖,注意樓層的平面。
  3. 對(duì)于重要或復(fù)雜的房間,繪制透視圖并加以標(biāo)記。


  • 加上玩家流線和玩法注釋,幫助他人想象這種游戲體驗(yàn),特別是當(dāng)你進(jìn)行團(tuán)隊(duì)合作時(shí),標(biāo)注清晰的名稱和區(qū)域標(biāo)簽很重要。


PS:我會(huì)定期學(xué)習(xí),梳理,輸出 【游戲/游戲設(shè)計(jì)/游戲建筑】 相關(guān)的思考或筆記,歡迎感興趣的朋友,關(guān)注我的知乎。如需轉(zhuǎn)載,請(qǐng)私信。


參考來(lái)源:

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