發(fā)布時(shí)間:2024-01-03 09:41:14 瀏覽量:194次
作者:TokyoRed
首發(fā)知乎
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本文編譯自《The Level Design Book》中《Layout》章節(jié)。主要聚焦于:如何繪制自上而下的包含流線、平衡、遭遇戰(zhàn)和類型學(xué)的關(guān)卡平面圖。介紹了受到建筑學(xué)啟發(fā)的關(guān)卡平面布局設(shè)計(jì)方法論,并結(jié)合了經(jīng)典游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)案例加以說(shuō)明。
為什么要設(shè)計(jì)平面布局?
布局(layout)在關(guān)卡設(shè)計(jì)中有兩個(gè)相似的含義:
布局圖可以是簡(jiǎn)單的,也可以是復(fù)雜的;可以是象征性的,也可以是具體化的;可以是抽象的,也可以是形象的。它可以是一張潦草的餐巾紙,也可以是一張?jiān)敿?xì)的平面圖,這要視情況而論。
簡(jiǎn)而言之,一個(gè)“好的布局圖”可以指代任何能有效傳達(dá)核心設(shè)計(jì)理念的圖像。
哪一種布局草圖的風(fēng)格對(duì)你最有效? 你必須做出決定
概括來(lái)說(shuō),布局圖是:
平面布局的概念
在設(shè)計(jì)平面布局時(shí),利用以下設(shè)計(jì)理念:
流線(Flow)是玩家在關(guān)卡中移動(dòng)時(shí)的感覺(jué)。
概念圖(Parti)是布局的核心結(jié)構(gòu)/主要思想。
類型學(xué)(Typology)是關(guān)于識(shí)別常見(jiàn)的布局模式和功能。
如何設(shè)計(jì)平面布局
這里詳細(xì)列出了一個(gè)完整的布局過(guò)程,作為一個(gè)傳統(tǒng)最佳實(shí)踐的例子。如果你在設(shè)計(jì)布局時(shí)遇到了困難,嘗試每一步,看看哪一步適合你。
但設(shè)計(jì)平面布局并沒(méi)有最佳的方法。每個(gè)人(或項(xiàng)目)都可以用不同的方式進(jìn)行布局。
對(duì)于小型的個(gè)人項(xiàng)目,如果你感覺(jué)良好,你可以中途停止。對(duì)于大型的團(tuán)隊(duì)項(xiàng)目,你應(yīng)該嘗試在一塊共享的白板上完成所有的步驟。
繪圖迭代,從抽象網(wǎng)格(左)到平面圖(右),《Architectural Graphics》,F(xiàn)rancis Ching
1. 前期制作計(jì)劃
設(shè)計(jì)沒(méi)有任何目標(biāo)的東西是很困難的。在前期制作階段,我們嘗試著在制作之前定義并計(jì)劃我們想要做什么。所以在繪制布局之前,至少要確定一個(gè)玩家體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)——在這個(gè)關(guān)卡中,玩家應(yīng)該學(xué)習(xí)、感受或做什么?
你可以寫(xiě)下特定的體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)(如“教玩家如何在科幻下水道中進(jìn)行5分鐘的雙重跳躍”),也可以寫(xiě)得更抽象一些(如“與自然融為一體”)。但是,更具體=更容易設(shè)計(jì)。
Naughty Dog的《The Last Of Us》(2012)
有了玩家體驗(yàn)?zāi)繕?biāo),你就可以計(jì)劃節(jié)奏,特定事件和活動(dòng)的順序,幫助實(shí)現(xiàn)體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)。
例如,如果你的體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)是“逃離可怕的怪物”,那么你就需要將這種體驗(yàn)分解成更小的特定節(jié)奏——如:
這個(gè)簡(jiǎn)單的計(jì)劃已經(jīng)很有用了,現(xiàn)在我們知道關(guān)卡至少需要一扇門和一扇窗。
2. 概念圖 Parti thumbnails
在建筑學(xué)中,概念圖是整個(gè)建筑的基本形狀/理念,包括:
這一環(huán)節(jié)需要回答:什么類型的基本形狀適合你的體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)或節(jié)奏。
這個(gè)部分可以是象征性的(“倒置的船”),也可以是抽象化的(“消減的盒子”),或者它可以專注于人們將如何使用建筑(“核心區(qū)域公共-私密分離”),或者與周圍環(huán)境的關(guān)系(“戳進(jìn)樹(shù)林的手指”)。
或者你可以用一些形狀來(lái)嘗試,然后再進(jìn)行梳理。關(guān)鍵是要在沒(méi)有壓力的環(huán)境下進(jìn)行視覺(jué)化思考。如果你不喜歡一個(gè)概念,沒(méi)問(wèn)題,你可以隨便再寫(xiě)一個(gè)。
來(lái)自Matthew Frederic,《我在建筑學(xué)院學(xué)到的101件事》
對(duì)概念圖的建議:
3. 氣泡圖
將最有希望的概念圖展開(kāi)成氣泡圖:一組不同的橢圓,每個(gè)橢圓代表不同的房間。
氣泡圖的目標(biāo)是在你的關(guān)卡中建立比例和聯(lián)系。比如什么部分需要變大?什么部分需要相互連接?
不要擔(dān)心細(xì)節(jié)。最重要的是理解空間的邏輯。
請(qǐng)看下面的氣泡圖示例。哪些空間與客廳相連,為什么?為什么浴室在那里?臥室在哪里?如果有人不能走樓梯,他們?cè)趺床拍茏≡谶@房子里?
芝加哥F10住宅的氣泡圖示例,摘自Masengarb等人的《建筑手冊(cè):理解建筑的學(xué)生指南》。
關(guān)于氣泡圖的建議:
前幾個(gè)氣泡圖將會(huì)不太理想并產(chǎn)生新的問(wèn)題。有些泡泡可能太大或太小,或者它們可能連接了錯(cuò)誤的泡泡。也許你忘了加一些泡泡? 也可能是泡泡太多了。
4. 平面圖
在建筑學(xué)中,自上而下的布局圖被稱為平面圖。
在下面的圖表中,注意Ching是如何使用各種線條類型、線條粗細(xì)、陰影和色調(diào)模式來(lái)區(qū)分平面圖的各個(gè)部分的。Ching把墻壁變厚變暗,但用較細(xì)的線條標(biāo)出樓梯或屋子的區(qū)域,用較細(xì)的線條標(biāo)出旋轉(zhuǎn)門的弧線。
來(lái)自Francis D. K. Ching的《建筑制圖》(第6版)的各種平面圖繪制技術(shù)
繪制平面圖的建議:
5. 游戲玩法標(biāo)記
在你繪制出更具體的房間形狀和墻壁后,在平面圖上做標(biāo)記——標(biāo)記出預(yù)期的機(jī)制、節(jié)奏和遭遇戰(zhàn)。好的布局應(yīng)該傳達(dá)出玩家的體驗(yàn)。當(dāng)標(biāo)記樓層平面圖時(shí),不要忘記:
Eric Kirchmer為《半條命2》中的“Nova Prospekt”繪制的等角布局圖中的玩法標(biāo)記
《傳送門2》具有謎題的等距布局圖中玩家的流線,來(lái)自Game Informer, 2010年3月
關(guān)卡布局圖案例
《半條命2》,“Nova Prospekt”,Eric Kirchmer和David Sawyer設(shè)計(jì)
在單人FPS游戲《半條命2》(2004年)中,玩家必須在一個(gè)名為Nova Prospekt的廢棄監(jiān)獄中戰(zhàn)斗。這是一個(gè)很長(zhǎng)的章節(jié),充滿了許多與快速移動(dòng)的小隊(duì)敵人的近距離戰(zhàn)斗,旨在充分利用玩家的“蟲(chóng)餌”武器,即能夠命令飛行的“蟻獅”怪物去攻擊敵對(duì)的士兵。
Alcatraz(左),Nova Prospekt氣泡圖(右),摘自藝術(shù)書(shū)籍“半條命2:提高標(biāo)準(zhǔn)”
Nova Prospekt (上圖右)是一個(gè)相對(duì)簡(jiǎn)單的布局圖,標(biāo)出了區(qū)域以及玩家如何通過(guò)和前進(jìn),同時(shí)它省略了每個(gè)建筑內(nèi)部的單獨(dú)房間和走廊??傊且唤M關(guān)卡的布局圖,而不僅僅是一個(gè)關(guān)卡。而且它基本上是一個(gè)氣泡圖,聚焦于每個(gè)區(qū)域的進(jìn)程及其連接性。
對(duì)于單個(gè)的建筑組塊和遭遇戰(zhàn),Valve概念美術(shù)師Eric Kirchmer將關(guān)卡設(shè)計(jì)和玩法標(biāo)記直接融入到概念美術(shù)草圖中,這可能是團(tuán)隊(duì)協(xié)作設(shè)計(jì)會(huì)議的結(jié)果。這些遭遇戰(zhàn)帶有理想化的關(guān)鍵路徑“解決方案”,即將每場(chǎng)戰(zhàn)斗視為待解決的謎題。這些草圖為關(guān)卡設(shè)計(jì)師David Sawyer提供了有價(jià)值的設(shè)計(jì)文件。
在所有等距布局圖中,可以看到大量的玩法標(biāo)記:玩家開(kāi)始的位置、關(guān)鍵路徑箭頭以及大量文本標(biāo)簽的使用,以幫助我們想象玩家體驗(yàn)。
Nova Prospekt 繪制的各種遭遇戰(zhàn)的等距布局圖,摘自藝術(shù)書(shū)籍“半條命2:提高標(biāo)準(zhǔn)”
《雷神之錘》,“未命名”關(guān)卡,Andrew Yoder設(shè)計(jì)
在單人游戲《雷神之錘》關(guān)卡中,設(shè)計(jì)師Andrew Yoder重復(fù)了一種設(shè)定,即在房間中放置懸掛的籠子。在這里,Yoder反復(fù)地在平面圖和模型圖之間流暢地切換,有時(shí)會(huì)脫離整個(gè)房間,并使用布局草圖重新審視設(shè)計(jì)。以下是他的一些筆記:
帶有透視圖的關(guān)卡布局草圖,Andrew Yoder
我們注意到有編號(hào),大量注釋,草圖中不同部分的標(biāo)記,偶爾使用透視圖來(lái)闡明整體結(jié)構(gòu)。當(dāng)關(guān)卡布局涉及高度變化時(shí),透視圖尤其有用,因?yàn)閺纳系较碌囊暯呛茈y繪制高度變化。各種草圖和豐富的標(biāo)記幫助Yoder傳達(dá)他的設(shè)計(jì)意圖,布局過(guò)程可以幫助Yoder描述和闡明設(shè)計(jì)問(wèn)題。
《雷神之錘》中懸浮籠區(qū)域的模型截圖,Andrew Yoder
《看門狗2》,“Automata-電視臺(tái)”,luliu-Cosmin Oniscu設(shè)計(jì)
在開(kāi)放世界黑客游戲《看門狗2》中,設(shè)計(jì)師luliu-Cosmin Oniscu創(chuàng)造了一個(gè)包含多個(gè)目標(biāo)、入口和關(guān)鍵路徑的任務(wù)。在他的博文“Watch Dogs 2 - Automata - a level design retrospective”中,他引用了帶有大量玩法標(biāo)記和最小化建筑的布局圖:
《看門狗2》的“Automata”中WKZ站的布局,由設(shè)計(jì)師luliu-Cosmin Oniscu繪制
以下是設(shè)計(jì)師的建議和意圖:
在這個(gè)特定的場(chǎng)景中,技巧在于玩家可以通過(guò)激光并觸發(fā)警報(bào),但他也可以:
后面的走廊也有一些戰(zhàn)略位置上的接線盒,玩家可以切斷這些接線盒,從而使兩個(gè)守衛(wèi)同時(shí)失去能力。
請(qǐng)注意,關(guān)卡設(shè)計(jì)師的繪圖(如上圖所示)比實(shí)際的游戲內(nèi)部執(zhí)行(如下圖所示)簡(jiǎn)單得多。建筑細(xì)節(jié),家具,甚至一些游戲玩法元素,如中立的npc和壁掛式攝像機(jī),都沒(méi)有出現(xiàn)在布局圖中。這些都與計(jì)劃通過(guò)打敗守衛(wèi)npc而繞過(guò)守備區(qū)的核心體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)無(wú)關(guān)。
這里教會(huì)我們:不要讓沒(méi)必要的設(shè)計(jì)功能擾亂你的布局圖。
《看門狗2》“Automata”中WKZ站大廳的玩家視角,Luliu-Cosmin Oniscu
《軍團(tuán)要塞·經(jīng)典》(Valve),“Warpath”,Robin Walker等設(shè)計(jì)
在基于職業(yè)的多人射擊游戲《軍團(tuán)要塞·經(jīng)典》(1999)中,“Warpath”是Robin Walker和Valve的團(tuán)隊(duì)合作設(shè)計(jì)的控制點(diǎn)地圖。《軍團(tuán)要塞·經(jīng)典》的CP游戲模式與《軍團(tuán)要塞2》或《守望先鋒》中的現(xiàn)代CP模式類似,即兩支隊(duì)伍將在中央通道上爭(zhēng)奪所有控制點(diǎn)。
將最初的平面圖與最終的關(guān)卡布局進(jìn)行比較,《軍團(tuán)要塞經(jīng)典》的“Warpath”
在上圖中,注意編號(hào)的控制點(diǎn)和標(biāo)記。每個(gè)控制點(diǎn)區(qū)域就像一個(gè)迷你競(jìng)技場(chǎng),帶有特定的地標(biāo):狙擊點(diǎn)、隧道、石拱、兵營(yíng)等。從最開(kāi)始就進(jìn)行命名和主題化地圖區(qū)域,標(biāo)簽還會(huì)突出地圖中體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)的最重要部分。
同樣要注意的是,手繪圖只顯示了地圖的一半,最后的關(guān)卡在中央橋上進(jìn)行了鏡像對(duì)稱。因?yàn)樗麄円呀?jīng)決定地圖布局應(yīng)該是對(duì)稱的,所以沒(méi)有必要手繪整個(gè)地圖。因此,設(shè)計(jì)的約束條件會(huì)影響繪制布局平面的方式。
從藍(lán)隊(duì)的狙擊點(diǎn)架向南部中央橋競(jìng)技場(chǎng);《軍團(tuán)要塞經(jīng)典》中的“Warpath”
批判思考
繪制布局平面可以幫助你更好地計(jì)劃項(xiàng)目并抓住核心問(wèn)題。當(dāng)與他人合作時(shí),它也幫助每個(gè)人協(xié)調(diào)他們的工作,并且相互理解。
但是布局圖并不是一個(gè)關(guān)卡,沒(méi)有人能夠測(cè)試草圖。這只是個(gè)計(jì)劃,而計(jì)劃總是會(huì)變的。
也許一個(gè)完美的布局圖看似能夠創(chuàng)造出完美的關(guān)卡,而不浪費(fèi)任何工作,但這卻從未發(fā)生過(guò)。相反地,你不應(yīng)該僅僅停留在計(jì)劃階段,首先“開(kāi)始繪制地圖”——然后構(gòu)建地圖并測(cè)試它,接著你就會(huì)發(fā)現(xiàn)它是否有效。搭建實(shí)際關(guān)卡的過(guò)程將有助于驗(yàn)證設(shè)計(jì),而不能僅是花太多時(shí)間在紙上設(shè)計(jì)虛構(gòu)的關(guān)卡。
回顧小結(jié)
傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)關(guān)卡布局過(guò)程開(kāi)始于設(shè)計(jì)目標(biāo),并以布局平面圖結(jié)束。這張布局圖只是你開(kāi)始游戲設(shè)計(jì)的最初計(jì)劃,你應(yīng)該期待最終關(guān)卡會(huì)出現(xiàn)明顯的差異。本文中的重要過(guò)程總結(jié)如下:
PS:我會(huì)定期學(xué)習(xí),梳理,輸出 【游戲/游戲設(shè)計(jì)/游戲建筑】 相關(guān)的思考或筆記,歡迎感興趣的朋友,關(guān)注我的知乎。如需轉(zhuǎn)載,請(qǐng)私信。
參考來(lái)源:
https://book.leveldesignbook.com/process/layout
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