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(首發(fā)于知乎“第九藝術(shù)的尾巴雜譚”專欄)
引言:
愿中國(guó)青年都擺脫冷氣,只是向上走,不必聽(tīng)自暴自棄者流的話。能做事的做事,能發(fā)聲的發(fā)聲,有一分熱,發(fā)一分光,就令螢火一般,也可以在黑暗里發(fā)一點(diǎn)光,不必等候炬火。
——魯迅,《新青年》第六卷
如果從物理學(xué)家 William Higinbotham 1958年十月于布魯克黑文國(guó)立實(shí)驗(yàn)室展出《 Tennis for Two》算起,電子游戲才剛剛走過(guò)第61個(gè)年頭。
如同電影、電視等任何新興的媒體一樣,電子游戲的發(fā)展也是一路坎坷。甚至在游戲主機(jī)已經(jīng)進(jìn)入第二世代的1983年,銷量最終達(dá)到3000萬(wàn)臺(tái)、市場(chǎng)表現(xiàn)如日中天的雅達(dá)利2600主機(jī)和它不計(jì)其數(shù)的開(kāi)發(fā)者還一度聯(lián)手釀成了“雅達(dá)利大崩潰”事件。
這還進(jìn)一步導(dǎo)致了著名的美國(guó)游戲業(yè)蕭條事件。當(dāng)時(shí)的玩家,對(duì)電子游戲這一類新興事物接受度較高,導(dǎo)致雅達(dá)利施行“數(shù)量壓倒質(zhì)量”的政策,一年之內(nèi)在美國(guó)市場(chǎng)上推出了近萬(wàn)款游戲。大量設(shè)計(jì)粗糙,品質(zhì)低下的游戲涌入市場(chǎng),迅速讓美國(guó)玩家徹底失去信心。
近年來(lái),電子游戲的發(fā)展突飛猛進(jìn),在制作技術(shù)、呈現(xiàn)形式、操控方式上,游戲都一次又一次地突破著游戲這一媒介所能達(dá)到的極限。于2018年十月發(fā)售的《荒野大鏢客:救贖 2》至今已銷售2650萬(wàn)套,而2013年發(fā)售的《GTA5》至今已售出驚人的1.15億套。
游戲開(kāi)發(fā)者們,似乎都急不可耐地企圖戴穩(wěn)“第九藝術(shù)”的桂冠,去摘取堪稱“終極藝術(shù)”的頂上明珠。然而,筆者今天想要討論的,恰恰是在這國(guó)際游戲市場(chǎng)連年持續(xù)高增長(zhǎng)的當(dāng)下,于花團(tuán)簇錦之下的隱憂。
游戲開(kāi)發(fā)中的一個(gè)至關(guān)重要的職位:游戲設(shè)計(jì)師(GameDesigner,在中國(guó)一般被稱作游戲策劃)在游戲開(kāi)發(fā)項(xiàng)目組中承擔(dān)著重要的職能。日本的明星制作人制度更是把游戲設(shè)計(jì)作為項(xiàng)目核心,將游戲制作人視為游戲質(zhì)量的保障和宣傳手段(這里所說(shuō)的制作人與中國(guó)的概念不同,更主要是指游戲?qū)а荩―irector)一類,實(shí)際參與和主導(dǎo)項(xiàng)目設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)的職位)。
然而,在我國(guó)出現(xiàn)的一個(gè)很神奇的現(xiàn)象是:并沒(méi)有多少人會(huì)認(rèn)為游戲設(shè)計(jì)是一個(gè)有著具體的設(shè)計(jì)方法和理論體系的學(xué)科,甚至連從業(yè)人員自己都會(huì)充斥這樣的想法。誠(chéng)然,這與我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)起步晚、游戲機(jī)禁令、單機(jī)游戲斷代以及游戲設(shè)計(jì)專業(yè)教育起步較晚的原因在,但是筆者作為一個(gè)資歷尚淺的游戲開(kāi)發(fā)者,仍在這里斗膽做出關(guān)于“正視游戲設(shè)計(jì)為一門(mén)專業(yè)”的呼吁,還請(qǐng)各位業(yè)內(nèi)人士能參與討論、不吝賜教。
任何能稱得上學(xué)問(wèn)的事情,都是有方法論的:
游戲既妄圖被冠以第九藝術(shù)之名,便如同雕刻、繪畫(huà)、小說(shuō)、戲曲、電影的傳統(tǒng)藝術(shù)形式一樣,能以作品素質(zhì)在一定的審美基調(diào)下,一較高下。
陳佩斯老師在1984年春晚表現(xiàn)的小品《吃面條》至今仍然是膾炙人口的佳作,是央視春晚中真正意義上的第一個(gè)小品。在欣賞小品時(shí),我們總被他那笨拙的舉動(dòng)和言語(yǔ)逗笑,甚至?xí)X(jué)得這個(gè)形象滑稽無(wú)腦。這時(shí),實(shí)際上觀眾總是在觀賞喜劇時(shí)被確定為審美主體的優(yōu)勢(shì)地位,這與審美對(duì)象(也就是演員塑造的形象)形成的對(duì)比,進(jìn)而獲得了喜劇感。
陳佩斯老師在小品《吃面條》中的表演至今仍為觀眾津津樂(lè)道
因此,我們?cè)诒欢盒r(shí),總是以一種類似“高人一等”的姿態(tài)去觀察演員,甚至容易對(duì)小品這一類講究“逗笑”的藝術(shù)嗤之以鼻。然而事實(shí)是,喜劇表演這一藝術(shù)形式,是一門(mén)深邃且有歷史的學(xué)問(wèn)。作為喜劇從業(yè)者先鋒人物,陳佩斯老師最注重去把喜劇理論化。他總結(jié)過(guò)小品藝術(shù)喜劇理論,也開(kāi)辦過(guò)相關(guān)的公開(kāi)課,抑或到大學(xué)里舉辦演講,都是為了將喜劇這門(mén)藝術(shù)專業(yè)化。他這樣說(shuō)過(guò):
很少有人專業(yè)地來(lái)考慮喜劇,就是我們都沒(méi)弄明白喜劇的本體是什么和喜劇的目的是什么。那么我也是在十幾年前逐漸地認(rèn)識(shí)到這個(gè)事情的重要性。所以才開(kāi)始了一些自問(wèn)自答的這么一個(gè)過(guò)程,然后再在實(shí)踐中不斷地摸索,證實(shí)我的思考對(duì)還是不對(duì)。
——陳佩斯
游戲設(shè)計(jì)是有跡可循的:
游戲設(shè)計(jì)這門(mén)專業(yè)也是如此,只要游戲作品能用來(lái)比較,且能分個(gè)高下,便有與之對(duì)應(yīng)的學(xué)問(wèn)和方法。
又如:筆者有次為了完成游戲設(shè)計(jì)課程的論文,曾試圖探究過(guò)解謎游戲的設(shè)計(jì)方法。在研究過(guò)程中,我發(fā)現(xiàn)《認(rèn)知心理學(xué)》中對(duì)于“解決問(wèn)題”(Problem Solving)的相關(guān)研究與解謎游戲的本質(zhì)緊密相連。簡(jiǎn)而言之,《認(rèn)知心理學(xué)》提出了幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn):
1.解決問(wèn)題,是否需要后驗(yàn)知識(shí)(也就是解題過(guò)程是否依賴于新知識(shí))
2.解決問(wèn)題,需要問(wèn)題被良好定義
3.解決問(wèn)題,需要問(wèn)題被良好傳達(dá)
通過(guò)這三點(diǎn)進(jìn)行推理,我得出了以下結(jié)論:
1.解謎游戲設(shè)計(jì)提供的謎題,必須要定義良好,且玩家必須明確其存在
玩家必須清晰地認(rèn)識(shí)到問(wèn)題的存在,也就是說(shuō)當(dāng)前狀態(tài)與目標(biāo)想要到達(dá)的狀態(tài)之間呈現(xiàn)出清晰可見(jiàn)的鴻溝
2.解開(kāi)謎題所用到的知識(shí),必須對(duì)玩家是先驗(yàn)的,且玩家必須知道所有用來(lái)解謎的手段(是手段和相應(yīng)的工具,而不是解法)
解開(kāi)謎題所用的道具、操作手段都必須是玩家事先能夠理解的,且這些道具和操作手段都是在當(dāng)前關(guān)卡內(nèi)可用的(而不是告訴你,最后一關(guān)的關(guān)鍵解謎道具存放在第一關(guān)的隱藏寶箱里)
在這個(gè)例子里,筆者通過(guò)對(duì)《認(rèn)知心理學(xué)》中泛化的, 具備一般意義的“解決問(wèn)題”的相關(guān)理論進(jìn)行收束,從而得到更窄的同樣適用于解謎游戲設(shè)計(jì)的理論指導(dǎo),這對(duì)于形成解謎游戲設(shè)計(jì)的方法論具有積極意義。
從以上兩個(gè)例子來(lái)看,我們能看到一門(mén)看似和游戲不相關(guān)的專業(yè)知識(shí)的確可以幫助我們進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)。但凡是能夠被稱作一門(mén)學(xué)問(wèn)或一門(mén)專業(yè)的,就必定有其相關(guān)的專業(yè)知識(shí)和技巧來(lái)提升這一學(xué)問(wèn)或?qū)I(yè)。
系統(tǒng)論與游戲:
游戲這個(gè)詞承載了太多的含義,至今游戲業(yè)界甚至對(duì)于游戲都沒(méi)有統(tǒng)一的定義?!段拿鳌分赶旅窢柊延螒蚨x為“一連串有趣的選擇”?!禦ules of play》的作者Eric Zimmerman把游戲定義為“游戲是一個(gè)玩家參與且有明確規(guī)則定義的,人為構(gòu)造出沖突的,產(chǎn)生可量化結(jié)果的系統(tǒng)”。相較于席德梅爾含糊和有向回合制策略類游戲傾斜嫌疑的定義,我更喜歡第二種定義。
A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.
——Salen & Zimmerman, Rules of play : Game design fundamentals
Eric將游戲定義為一個(gè)系統(tǒng),是筆者認(rèn)為最高度抽象且凝練的一種描述。系統(tǒng)論相關(guān)書(shū)籍中將系統(tǒng)描述成由:對(duì)象、聯(lián)系、環(huán)境、邊界所定義的一個(gè)形式系統(tǒng)。在這個(gè)系統(tǒng)中,任何的變量或者客體都是以對(duì)象的形式存在,通過(guò)復(fù)雜的相關(guān)性作為聯(lián)系,在一定的環(huán)境之下,在不超脫邊界的情況下按照一定目的進(jìn)行運(yùn)作。
把這個(gè)概念套用到游戲上,意即:游戲是與玩家進(jìn)行直接互動(dòng)的代理對(duì)象(也就是角色、RTS的單位、或者是敵人等)以確定的游戲規(guī)則產(chǎn)生關(guān)聯(lián),然后在一個(gè)明確的背景目標(biāo)之下和確定的邊界之內(nèi)進(jìn)行交互和演進(jìn)的系統(tǒng)。
我們可以認(rèn)為游戲在結(jié)構(gòu)本質(zhì)上,是一個(gè)復(fù)雜系統(tǒng)。而這個(gè)復(fù)雜系統(tǒng)的復(fù)雜性源自于簡(jiǎn)單元素和規(guī)則的自我演進(jìn)導(dǎo)致的“涌現(xiàn)”(Emergency)。
關(guān)于復(fù)雜度的涌現(xiàn),這有兩個(gè)有趣的例子。
元胞自動(dòng)機(jī)( Cellular Automata)是一種用來(lái)分析刻畫(huà)局部規(guī)則和局部聯(lián)系的方法。一種比較簡(jiǎn)單的自動(dòng)機(jī)模型是:
在大小=M*M的方格紙上,每個(gè)方格有兩種狀態(tài):
1.白色(死亡)
2.黑色(存活)
每個(gè)方格最多有8個(gè)鄰居與相鄰(包括了斜角的4個(gè))。
方格的生死切換規(guī)則為:
1.切換:只要一個(gè)方格相鄰z個(gè)鄰居,則此方格在存活與死亡之間切換狀態(tài)
2.出生:只要一個(gè)方格相鄰w個(gè)鄰居,則此方格變?yōu)榇婊睿ㄗ優(yōu)楹谏?/p>
3.死亡:只要一個(gè)方格相鄰鄰居數(shù)小于x或大于y,則方格死亡(變成白色)
當(dāng)M=4,z=2,w=3,x=2,y=3時(shí),這個(gè)小型動(dòng)態(tài)系統(tǒng)的演化依次為:
圖一:數(shù)字代表當(dāng)前格相鄰鄰居數(shù)(下同)
圖二
圖三
圖四
圖五
圖六
依據(jù)以上規(guī)則,我們?cè)诜礁窦埳厦婵梢詫?duì)每一個(gè)各自進(jìn)行生/死轉(zhuǎn)換的判定,就可以衍生出不斷變化、仿佛具有生命的圖形。使用這種方法,我們?cè)诩榷ǖ暮?jiǎn)單規(guī)則下,甚至可能產(chǎn)生一種不可預(yù)測(cè)的隨機(jī)性。有一些隨機(jī)種子發(fā)生器就是利用類似原理生成的。通過(guò)這個(gè)例子,我們知道復(fù)雜性可以由簡(jiǎn)單的規(guī)則進(jìn)行時(shí)變得到。
說(shuō)到這里,大家可能會(huì)想起圍棋的基礎(chǔ)規(guī)則:每一顆棋子的周圍是空格的四個(gè)點(diǎn)就會(huì)產(chǎn)生“氣”,無(wú)論成片與否,只要己方棋子被各類阻礙阻擋(比如:敵方棋子,棋盤(pán)邊界)就會(huì)斷氣而死,與元胞自動(dòng)機(jī)有異曲同工之妙。而圍棋是一個(gè)由兩個(gè)玩家實(shí)時(shí)干預(yù)的開(kāi)放系統(tǒng),在既定的游戲目標(biāo)下,系統(tǒng)因?yàn)橥婕业膶?shí)時(shí)干預(yù)產(chǎn)生了無(wú)窮的變化。這一系統(tǒng)的演進(jìn)路線便在幾乎無(wú)窮大的可能性空間中沿著一條不可預(yù)知的路徑前進(jìn),從而賦予游戲“不可預(yù)知”的魅力。
圍棋關(guān)于“氣”的規(guī)則與元胞自動(dòng)機(jī)異曲同工
方才筆者所舉的都是空間信息混合數(shù)值運(yùn)算的例子,而在《游戲機(jī)制:高級(jí)游戲設(shè)計(jì)技術(shù)》一書(shū)中詳細(xì)介紹的Machinations工具,則是純粹從系統(tǒng)動(dòng)力學(xué)的角度,以資源結(jié)構(gòu)作為游戲機(jī)制設(shè)計(jì)的核心來(lái)闡釋游戲設(shè)計(jì)的。系統(tǒng)動(dòng)力學(xué)中對(duì)于系統(tǒng)的建模符合系統(tǒng)論的一般定義,只不過(guò)是將系統(tǒng)論中的對(duì)象換成了變量。
通俗的說(shuō),系統(tǒng)動(dòng)力學(xué)建模就是以若干變量為對(duì)象;用微積分函數(shù)確定變量之間的聯(lián)系;以變量沒(méi)有描述的區(qū)域作為系統(tǒng)邊界的定量分析建模方法。在Machinations中,一切變量都被視為一種資源,不同種類的資源經(jīng)過(guò)產(chǎn)生、傳輸、轉(zhuǎn)換、消耗四類關(guān)鍵的變化,從而對(duì)游戲體驗(yàn)產(chǎn)生至關(guān)重要的影響:
這是一個(gè)從起點(diǎn)通過(guò)門(mén)(Gate)來(lái)按照隨機(jī)概率分配資源的簡(jiǎn)單模型
這是一個(gè)包含了循環(huán)結(jié)構(gòu)以及邏輯判斷的模型
不但如此,筆者還敢如此斷言:游戲設(shè)計(jì)與現(xiàn)存的所有人類文明積累的知識(shí)都息息相關(guān)。
符號(hào)學(xué)告訴我們,任何含義的傳達(dá)都需要借助符號(hào)來(lái)完成,《Baba is you》使用可推動(dòng)的方塊去動(dòng)態(tài)地改變游戲元素在關(guān)卡中的作用:讓墻變成普通地面,甚至讓墻面代替旗幟成為勝利標(biāo)志。這些腦洞大開(kāi)的操作都運(yùn)用到了人們?cè)谌粘I钪袑?duì)于事物的理解和經(jīng)驗(yàn),并用“修改語(yǔ)義”的方式去打破玩家的先驗(yàn)知識(shí),讓語(yǔ)義的再造和利用成為游戲玩法本身。因此,《Baba is you》堪稱2019年最具創(chuàng)意的游戲之一。
BABA是那只呆萌小動(dòng)物(也就是玩家操控的角色),操控BABA觸碰旗幟則勝利
開(kāi)發(fā)者能夠把語(yǔ)義傳播這種乍一聽(tīng)很枯燥的過(guò)程轉(zhuǎn)換成充滿趣味性的解謎關(guān)卡,這一再說(shuō)明了許多看似與游戲設(shè)計(jì)無(wú)關(guān)的知識(shí)在游戲原創(chuàng)性設(shè)計(jì)上舉足輕重的作用。我們要研究的不僅僅是游戲設(shè)計(jì)本身,我們要研究的是這整個(gè)世界。
最近剛剛發(fā)售的《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》則是任天堂結(jié)合健身知識(shí)和體感操作進(jìn)行有機(jī)結(jié)合的作品,B站上對(duì)這一作的評(píng)測(cè)多數(shù)給出了好評(píng)。其中也有從健身愛(ài)好者的角度做出的專業(yè)評(píng)測(cè),認(rèn)為本作確實(shí)可以大家?guī)?lái)實(shí)際的健身功效。
近年來(lái)隨著許多游戲化( Gamification)相關(guān)理論在國(guó)內(nèi)的興起,(比如:簡(jiǎn)·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)的作品:《游戲改變世界》),研究如何將游戲設(shè)計(jì)理論與現(xiàn)實(shí)相結(jié)合的人逐漸增多。任天堂企劃制作本部憑借多年游戲設(shè)計(jì)的積累,在保證游戲有趣的同時(shí)結(jié)合了活用JoyCon特性形成的健身功能,著實(shí)為功能性游戲領(lǐng)域增添了一個(gè)優(yōu)秀范例:
《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》通過(guò)玩家做出規(guī)范專業(yè)的健身動(dòng)作來(lái)控制角色在游戲世界的交互
現(xiàn)實(shí)本就是一個(gè)設(shè)計(jì)及其糟糕的游戲,而游戲化將游戲的激勵(lì)機(jī)制帶入到現(xiàn)實(shí)中來(lái),以實(shí)現(xiàn)特定的現(xiàn)實(shí)功能
著名的桌游設(shè)計(jì)師RK老師(中文名:倪睿南)本來(lái)是金融從業(yè)者的背景,他曾經(jīng)在一個(gè)訪談中坦言,當(dāng)他看看待我們的世界,會(huì)把復(fù)雜的事情概括為更簡(jiǎn)單的模型。并且,數(shù)學(xué)相關(guān)的背景對(duì)其游戲設(shè)計(jì)工作幫助非常大,因?yàn)閿?shù)學(xué)幫助他更直觀地理解概率,理解模型。
《星戰(zhàn)前夜》(EVE online)這款游戲擁有世界上最獨(dú)特的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)設(shè)計(jì),其中幾乎所有具備價(jià)值的產(chǎn)物都是由玩家制造、儲(chǔ)存與銷售的。由于游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)過(guò)于復(fù)雜,其開(kāi)發(fā)商CCP專門(mén)聘請(qǐng)了全職的經(jīng)濟(jì)學(xué)家來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì)。CCP的首席經(jīng)濟(jì)學(xué)家 Dr Eyjo曾在受采訪時(shí)這樣說(shuō)過(guò):
If I notice anything that is ongoing in the economy that I think is probably in the wrong direction, I have a meeting with the game designers about possible solutions, about sorting the problems. To give a real world analogy, it is very much like a central bank dealing with governments.
如果我意識(shí)到目前的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)可能邁向錯(cuò)誤的方向,我就會(huì)與游戲設(shè)計(jì)師們討論可行的解決方案。舉一個(gè)現(xiàn)實(shí)生活中的例子:就像是中央銀行如何應(yīng)付政府。
——Dr Eyjo
可以說(shuō),《星戰(zhàn)前夜》擁有電子游戲中最復(fù)雜擬真的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)
另外,從關(guān)卡設(shè)計(jì)的角度來(lái)說(shuō),建筑學(xué)的知識(shí)幫助關(guān)卡設(shè)計(jì)師思考空間、視野與運(yùn)動(dòng)路線?!督ㄖW(xué)方法的關(guān)卡設(shè)計(jì)》(An architectual approch on level design)就利用分子空間的概念解釋了如何把空間以更宏觀的形式進(jìn)行分類和組織的方法:
分子空間不具體刻畫(huà)具體的三維結(jié)構(gòu),而是用來(lái)描述空間與空間之間的關(guān)系
有關(guān)于將建筑學(xué)在游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)上的應(yīng)用,@暴走的巫師 做過(guò)大量的關(guān)卡設(shè)計(jì)實(shí)踐與分析,大家可以關(guān)注專欄:
巫師的游戲場(chǎng)域
https://zhuanlan.zhihu.com/c_1093515218050813952
我想,我這篇文章相當(dāng)于是對(duì)@和光 同學(xué)所提出的問(wèn)題,從一個(gè)方法論的角度進(jìn)行的解答。
和光:我們?yōu)槭裁丛O(shè)計(jì)不出好的游戲(結(jié))
游戲設(shè)計(jì)知識(shí)譜系:
下面,我羅列一下我所認(rèn)知的游戲設(shè)計(jì)師理應(yīng)學(xué)習(xí)的知識(shí)譜系圖,歡迎各位評(píng)論補(bǔ)充指正:
結(jié)語(yǔ),中國(guó)游戲設(shè)計(jì)師的野望:
主機(jī)游戲媒體《Gamker》的聶俊在中國(guó)美院的演講中提到一個(gè)很有意思的觀點(diǎn):每一種新誕生的媒體都擴(kuò)展了一種感受的維度,而電子游戲提供了被他稱作:“強(qiáng)互動(dòng)”的維度??紤]到已經(jīng)被公認(rèn)了的八大藝術(shù),電子游戲的互動(dòng)性似乎就成為了一種終極的形式,因?yàn)槲覀兊南胂罅ι踔炼钾汃さ綗o(wú)從想象藝術(shù)的門(mén)類還能如何擴(kuò)展。
從這個(gè)角度看,游戲作為一種終極的藝術(shù)形式,自然充滿了無(wú)限可能和光明的未來(lái)。但同時(shí),游戲的過(guò)度商業(yè)化和游戲倫理問(wèn)題始終掣肘著游戲在大眾對(duì)游戲形成客觀的認(rèn)知。
作為游戲設(shè)計(jì)師,我深知游戲設(shè)計(jì)相關(guān)的理論都尚屬于青澀稚嫩的發(fā)展期,在我國(guó)更是處于蠻荒與萌芽的階段。我們作為游戲開(kāi)發(fā)者,已經(jīng)投身到這一充滿朝氣、前景廣闊但卻又無(wú)比稚嫩的行業(yè)里來(lái)了,為了讓游戲終有一天真正能無(wú)可非議地被冠以“第九藝術(shù)”之名,便需要在黑暗中散發(fā)出自己的光芒。我們有理由相信,每一絲微渺的光亮,都終將匯鑄成太陽(yáng)。
此后如竟沒(méi)有炬火,我便是唯一的光。倘若有了炬火,出了太陽(yáng),我們自然心悅誠(chéng)服的消失。不但毫無(wú)不平,而且還要隨喜贊美這炬火或太陽(yáng);因?yàn)樗樟巳祟?,連我都在內(nèi)。
——魯迅,《新青年》第六卷
我會(huì)繼續(xù)在本專欄發(fā)布更多實(shí)用性的游戲設(shè)計(jì)相關(guān)文章,有興趣的同學(xué)可以關(guān)注我和同學(xué)一起創(chuàng)辦的專欄:
第九藝術(shù)的尾巴雜譚zhuanlan.zhihu.com
https://zhuanlan.zhihu.com/c_1063805150203957248
Reference:
網(wǎng)絡(luò)來(lái)源:
前后文化:陳佩斯的喜劇理論(一):
https://www.bilibili.com/video/av14275332?from=search&seid=1435955351549238605
Gamker:在中國(guó)傳媒大學(xué)的演講視頻:
我們從中國(guó)美院回來(lái)啦!并公布了重磅消息?。ǜ饺萄葜v)
https://www.bilibili.com/video/av54427511
地核桌游工作室:在DC上,我們問(wèn)了RK老師13個(gè)問(wèn)題,Q4:
https://www.bilibili.com/video/av31651522/
EVE經(jīng)濟(jì)學(xué)家Dr Eyjo的采訪:
https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.rockpapershotgun.com/2014/05/21/eve-economist-interview/
書(shū)單:
《游戲機(jī)制:高級(jí)游戲設(shè)計(jì)技術(shù)》
《游戲感》(天之虹翻譯)
《快樂(lè)之道:游戲設(shè)計(jì)的黃金法則》(Koster, R. (2013). Theory of fun for game design. " O'Reilly Media, Inc.".)
《體驗(yàn)引擎—游戲設(shè)計(jì)全景探秘》
《游戲改變世界》
《系統(tǒng)論·系統(tǒng)科學(xué)哲學(xué)》
《Rules of play》Book.douban.com. (2019). Rules of Play (豆瓣). [online] Available at:
https://book.douban.com/subject/1817357/ [Accessed 10 Nov. 2019].
作者:漩凝
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