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游戲設(shè)計方法論——非玄學(xué)的游戲設(shè)計知識譜系

發(fā)布時間:2024-01-03 16:04:11 瀏覽量:137次

(首發(fā)于知乎“第九藝術(shù)的尾巴雜譚”專欄)


引言:

愿中國青年都擺脫冷氣,只是向上走,不必聽自暴自棄者流的話。能做事的做事,能發(fā)聲的發(fā)聲,有一分熱,發(fā)一分光,就令螢火一般,也可以在黑暗里發(fā)一點(diǎn)光,不必等候炬火。

——魯迅,《新青年》第六卷

如果從物理學(xué)家 William Higinbotham 1958年十月于布魯克黑文國立實(shí)驗(yàn)室展出《 Tennis for Two》算起,電子游戲才剛剛走過第61個年頭。

如同電影、電視等任何新興的媒體一樣,電子游戲的發(fā)展也是一路坎坷。甚至在游戲主機(jī)已經(jīng)進(jìn)入第二世代的1983年,銷量最終達(dá)到3000萬臺、市場表現(xiàn)如日中天的雅達(dá)利2600主機(jī)和它不計其數(shù)的開發(fā)者還一度聯(lián)手釀成了“雅達(dá)利大崩潰”事件。

這還進(jìn)一步導(dǎo)致了著名的美國游戲業(yè)蕭條事件。當(dāng)時的玩家,對電子游戲這一類新興事物接受度較高,導(dǎo)致雅達(dá)利施行“數(shù)量壓倒質(zhì)量”的政策,一年之內(nèi)在美國市場上推出了近萬款游戲。大量設(shè)計粗糙,品質(zhì)低下的游戲涌入市場,迅速讓美國玩家徹底失去信心。

近年來,電子游戲的發(fā)展突飛猛進(jìn),在制作技術(shù)、呈現(xiàn)形式、操控方式上,游戲都一次又一次地突破著游戲這一媒介所能達(dá)到的極限。于2018年十月發(fā)售的《荒野大鏢客:救贖 2》至今已銷售2650萬套,而2013年發(fā)售的《GTA5》至今已售出驚人的1.15億套。

游戲開發(fā)者們,似乎都急不可耐地企圖戴穩(wěn)“第九藝術(shù)”的桂冠,去摘取堪稱“終極藝術(shù)”的頂上明珠。然而,筆者今天想要討論的,恰恰是在這國際游戲市場連年持續(xù)高增長的當(dāng)下,于花團(tuán)簇錦之下的隱憂。

游戲開發(fā)中的一個至關(guān)重要的職位:游戲設(shè)計師(GameDesigner,在中國一般被稱作游戲策劃)在游戲開發(fā)項(xiàng)目組中承擔(dān)著重要的職能。日本的明星制作人制度更是把游戲設(shè)計作為項(xiàng)目核心,將游戲制作人視為游戲質(zhì)量的保障和宣傳手段(這里所說的制作人與中國的概念不同,更主要是指游戲?qū)а荩―irector)一類,實(shí)際參與和主導(dǎo)項(xiàng)目設(shè)計與開發(fā)的職位)。

然而,在我國出現(xiàn)的一個很神奇的現(xiàn)象是:并沒有多少人會認(rèn)為游戲設(shè)計是一個有著具體的設(shè)計方法和理論體系的學(xué)科,甚至連從業(yè)人員自己都會充斥這樣的想法。誠然,這與我國游戲產(chǎn)業(yè)起步晚、游戲機(jī)禁令、單機(jī)游戲斷代以及游戲設(shè)計專業(yè)教育起步較晚的原因在,但是筆者作為一個資歷尚淺的游戲開發(fā)者,仍在這里斗膽做出關(guān)于“正視游戲設(shè)計為一門專業(yè)”的呼吁,還請各位業(yè)內(nèi)人士能參與討論、不吝賜教。

任何能稱得上學(xué)問的事情,都是有方法論的:

游戲既妄圖被冠以第九藝術(shù)之名,便如同雕刻、繪畫、小說、戲曲、電影的傳統(tǒng)藝術(shù)形式一樣,能以作品素質(zhì)在一定的審美基調(diào)下,一較高下。

陳佩斯老師在1984年春晚表現(xiàn)的小品《吃面條》至今仍然是膾炙人口的佳作,是央視春晚中真正意義上的第一個小品。在欣賞小品時,我們總被他那笨拙的舉動和言語逗笑,甚至?xí)X得這個形象滑稽無腦。這時,實(shí)際上觀眾總是在觀賞喜劇時被確定為審美主體的優(yōu)勢地位,這與審美對象(也就是演員塑造的形象)形成的對比,進(jìn)而獲得了喜劇感。


陳佩斯老師在小品《吃面條》中的表演至今仍為觀眾津津樂道

因此,我們在被逗笑時,總是以一種類似“高人一等”的姿態(tài)去觀察演員,甚至容易對小品這一類講究“逗笑”的藝術(shù)嗤之以鼻。然而事實(shí)是,喜劇表演這一藝術(shù)形式,是一門深邃且有歷史的學(xué)問。作為喜劇從業(yè)者先鋒人物,陳佩斯老師最注重去把喜劇理論化。他總結(jié)過小品藝術(shù)喜劇理論,也開辦過相關(guān)的公開課,抑或到大學(xué)里舉辦演講,都是為了將喜劇這門藝術(shù)專業(yè)化。他這樣說過:

很少有人專業(yè)地來考慮喜劇,就是我們都沒弄明白喜劇的本體是什么和喜劇的目的是什么。那么我也是在十幾年前逐漸地認(rèn)識到這個事情的重要性。所以才開始了一些自問自答的這么一個過程,然后再在實(shí)踐中不斷地摸索,證實(shí)我的思考對還是不對。

——陳佩斯

游戲設(shè)計是有跡可循的:

游戲設(shè)計這門專業(yè)也是如此,只要游戲作品能用來比較,且能分個高下,便有與之對應(yīng)的學(xué)問和方法。

又如:筆者有次為了完成游戲設(shè)計課程的論文,曾試圖探究過解謎游戲的設(shè)計方法。在研究過程中,我發(fā)現(xiàn)《認(rèn)知心理學(xué)》中對于“解決問題”(Problem Solving)的相關(guān)研究與解謎游戲的本質(zhì)緊密相連。簡而言之,《認(rèn)知心理學(xué)》提出了幾個關(guān)鍵點(diǎn):

1.解決問題,是否需要后驗(yàn)知識(也就是解題過程是否依賴于新知識)

2.解決問題,需要問題被良好定義

3.解決問題,需要問題被良好傳達(dá)

通過這三點(diǎn)進(jìn)行推理,我得出了以下結(jié)論:

1.解謎游戲設(shè)計提供的謎題,必須要定義良好,且玩家必須明確其存在

玩家必須清晰地認(rèn)識到問題的存在,也就是說當(dāng)前狀態(tài)與目標(biāo)想要到達(dá)的狀態(tài)之間呈現(xiàn)出清晰可見的鴻溝

2.解開謎題所用到的知識,必須對玩家是先驗(yàn)的,且玩家必須知道所有用來解謎的手段(是手段和相應(yīng)的工具,而不是解法)

解開謎題所用的道具、操作手段都必須是玩家事先能夠理解的,且這些道具和操作手段都是在當(dāng)前關(guān)卡內(nèi)可用的(而不是告訴你,最后一關(guān)的關(guān)鍵解謎道具存放在第一關(guān)的隱藏寶箱里)

在這個例子里,筆者通過對《認(rèn)知心理學(xué)》中泛化的, 具備一般意義的“解決問題”的相關(guān)理論進(jìn)行收束,從而得到更窄的同樣適用于解謎游戲設(shè)計的理論指導(dǎo),這對于形成解謎游戲設(shè)計的方法論具有積極意義。

從以上兩個例子來看,我們能看到一門看似和游戲不相關(guān)的專業(yè)知識的確可以幫助我們進(jìn)行游戲設(shè)計。但凡是能夠被稱作一門學(xué)問或一門專業(yè)的,就必定有其相關(guān)的專業(yè)知識和技巧來提升這一學(xué)問或?qū)I(yè)。

系統(tǒng)論與游戲:

游戲這個詞承載了太多的含義,至今游戲業(yè)界甚至對于游戲都沒有統(tǒng)一的定義?!段拿鳌分赶旅窢柊延螒蚨x為“一連串有趣的選擇”?!禦ules of play》的作者Eric Zimmerman把游戲定義為“游戲是一個玩家參與且有明確規(guī)則定義的,人為構(gòu)造出沖突的,產(chǎn)生可量化結(jié)果的系統(tǒng)”。相較于席德梅爾含糊和有向回合制策略類游戲傾斜嫌疑的定義,我更喜歡第二種定義。

A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.

——Salen & Zimmerman, Rules of play : Game design fundamentals

Eric將游戲定義為一個系統(tǒng),是筆者認(rèn)為最高度抽象且凝練的一種描述。系統(tǒng)論相關(guān)書籍中將系統(tǒng)描述成由:對象、聯(lián)系、環(huán)境、邊界所定義的一個形式系統(tǒng)。在這個系統(tǒng)中,任何的變量或者客體都是以對象的形式存在,通過復(fù)雜的相關(guān)性作為聯(lián)系,在一定的環(huán)境之下,在不超脫邊界的情況下按照一定目的進(jìn)行運(yùn)作。

把這個概念套用到游戲上,意即:游戲是與玩家進(jìn)行直接互動的代理對象(也就是角色、RTS的單位、或者是敵人等)以確定的游戲規(guī)則產(chǎn)生關(guān)聯(lián),然后在一個明確的背景目標(biāo)之下和確定的邊界之內(nèi)進(jìn)行交互和演進(jìn)的系統(tǒng)。

我們可以認(rèn)為游戲在結(jié)構(gòu)本質(zhì)上,是一個復(fù)雜系統(tǒng)。而這個復(fù)雜系統(tǒng)的復(fù)雜性源自于簡單元素和規(guī)則的自我演進(jìn)導(dǎo)致的“涌現(xiàn)”(Emergency)。

關(guān)于復(fù)雜度的涌現(xiàn),這有兩個有趣的例子。

元胞自動機(jī)( Cellular Automata)是一種用來分析刻畫局部規(guī)則和局部聯(lián)系的方法。一種比較簡單的自動機(jī)模型是:

在大小=M*M的方格紙上,每個方格有兩種狀態(tài):

1.白色(死亡)

2.黑色(存活)

每個方格最多有8個鄰居與相鄰(包括了斜角的4個)。

方格的生死切換規(guī)則為:

1.切換:只要一個方格相鄰z個鄰居,則此方格在存活與死亡之間切換狀態(tài)

2.出生:只要一個方格相鄰w個鄰居,則此方格變?yōu)榇婊睿ㄗ優(yōu)楹谏?/p>

3.死亡:只要一個方格相鄰鄰居數(shù)小于x或大于y,則方格死亡(變成白色)

當(dāng)M=4,z=2,w=3,x=2,y=3時,這個小型動態(tài)系統(tǒng)的演化依次為:


圖一:數(shù)字代表當(dāng)前格相鄰鄰居數(shù)(下同)


圖二


圖三


圖四


圖五


圖六

依據(jù)以上規(guī)則,我們在方格紙上面可以對每一個各自進(jìn)行生/死轉(zhuǎn)換的判定,就可以衍生出不斷變化、仿佛具有生命的圖形。使用這種方法,我們在既定的簡單規(guī)則下,甚至可能產(chǎn)生一種不可預(yù)測的隨機(jī)性。有一些隨機(jī)種子發(fā)生器就是利用類似原理生成的。通過這個例子,我們知道復(fù)雜性可以由簡單的規(guī)則進(jìn)行時變得到。

說到這里,大家可能會想起圍棋的基礎(chǔ)規(guī)則:每一顆棋子的周圍是空格的四個點(diǎn)就會產(chǎn)生“氣”,無論成片與否,只要己方棋子被各類阻礙阻擋(比如:敵方棋子,棋盤邊界)就會斷氣而死,與元胞自動機(jī)有異曲同工之妙。而圍棋是一個由兩個玩家實(shí)時干預(yù)的開放系統(tǒng),在既定的游戲目標(biāo)下,系統(tǒng)因?yàn)橥婕业膶?shí)時干預(yù)產(chǎn)生了無窮的變化。這一系統(tǒng)的演進(jìn)路線便在幾乎無窮大的可能性空間中沿著一條不可預(yù)知的路徑前進(jìn),從而賦予游戲“不可預(yù)知”的魅力。


圍棋關(guān)于“氣”的規(guī)則與元胞自動機(jī)異曲同工

方才筆者所舉的都是空間信息混合數(shù)值運(yùn)算的例子,而在《游戲機(jī)制:高級游戲設(shè)計技術(shù)》一書中詳細(xì)介紹的Machinations工具,則是純粹從系統(tǒng)動力學(xué)的角度,以資源結(jié)構(gòu)作為游戲機(jī)制設(shè)計的核心來闡釋游戲設(shè)計的。系統(tǒng)動力學(xué)中對于系統(tǒng)的建模符合系統(tǒng)論的一般定義,只不過是將系統(tǒng)論中的對象換成了變量。

通俗的說,系統(tǒng)動力學(xué)建模就是以若干變量為對象;用微積分函數(shù)確定變量之間的聯(lián)系;以變量沒有描述的區(qū)域作為系統(tǒng)邊界的定量分析建模方法。在Machinations中,一切變量都被視為一種資源,不同種類的資源經(jīng)過產(chǎn)生、傳輸、轉(zhuǎn)換、消耗四類關(guān)鍵的變化,從而對游戲體驗(yàn)產(chǎn)生至關(guān)重要的影響:


這是一個從起點(diǎn)通過門(Gate)來按照隨機(jī)概率分配資源的簡單模型


這是一個包含了循環(huán)結(jié)構(gòu)以及邏輯判斷的模型

不但如此,筆者還敢如此斷言:游戲設(shè)計與現(xiàn)存的所有人類文明積累的知識都息息相關(guān)。

符號學(xué)告訴我們,任何含義的傳達(dá)都需要借助符號來完成,《Baba is you》使用可推動的方塊去動態(tài)地改變游戲元素在關(guān)卡中的作用:讓墻變成普通地面,甚至讓墻面代替旗幟成為勝利標(biāo)志。這些腦洞大開的操作都運(yùn)用到了人們在日常生活中對于事物的理解和經(jīng)驗(yàn),并用“修改語義”的方式去打破玩家的先驗(yàn)知識,讓語義的再造和利用成為游戲玩法本身。因此,《Baba is you》堪稱2019年最具創(chuàng)意的游戲之一。


BABA是那只呆萌小動物(也就是玩家操控的角色),操控BABA觸碰旗幟則勝利

開發(fā)者能夠把語義傳播這種乍一聽很枯燥的過程轉(zhuǎn)換成充滿趣味性的解謎關(guān)卡,這一再說明了許多看似與游戲設(shè)計無關(guān)的知識在游戲原創(chuàng)性設(shè)計上舉足輕重的作用。我們要研究的不僅僅是游戲設(shè)計本身,我們要研究的是這整個世界。

最近剛剛發(fā)售的《健身環(huán)大冒險》則是任天堂結(jié)合健身知識和體感操作進(jìn)行有機(jī)結(jié)合的作品,B站上對這一作的評測多數(shù)給出了好評。其中也有從健身愛好者的角度做出的專業(yè)評測,認(rèn)為本作確實(shí)可以大家?guī)韺?shí)際的健身功效。

近年來隨著許多游戲化( Gamification)相關(guān)理論在國內(nèi)的興起,(比如:簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)的作品:《游戲改變世界》),研究如何將游戲設(shè)計理論與現(xiàn)實(shí)相結(jié)合的人逐漸增多。任天堂企劃制作本部憑借多年游戲設(shè)計的積累,在保證游戲有趣的同時結(jié)合了活用JoyCon特性形成的健身功能,著實(shí)為功能性游戲領(lǐng)域增添了一個優(yōu)秀范例:


《健身環(huán)大冒險》通過玩家做出規(guī)范專業(yè)的健身動作來控制角色在游戲世界的交互


現(xiàn)實(shí)本就是一個設(shè)計及其糟糕的游戲,而游戲化將游戲的激勵機(jī)制帶入到現(xiàn)實(shí)中來,以實(shí)現(xiàn)特定的現(xiàn)實(shí)功能

著名的桌游設(shè)計師RK老師(中文名:倪睿南)本來是金融從業(yè)者的背景,他曾經(jīng)在一個訪談中坦言,當(dāng)他看看待我們的世界,會把復(fù)雜的事情概括為更簡單的模型。并且,數(shù)學(xué)相關(guān)的背景對其游戲設(shè)計工作幫助非常大,因?yàn)閿?shù)學(xué)幫助他更直觀地理解概率,理解模型。

《星戰(zhàn)前夜》(EVE online)這款游戲擁有世界上最獨(dú)特的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)設(shè)計,其中幾乎所有具備價值的產(chǎn)物都是由玩家制造、儲存與銷售的。由于游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)過于復(fù)雜,其開發(fā)商CCP專門聘請了全職的經(jīng)濟(jì)學(xué)家來進(jìn)行設(shè)計。CCP的首席經(jīng)濟(jì)學(xué)家 Dr Eyjo曾在受采訪時這樣說過:

If I notice anything that is ongoing in the economy that I think is probably in the wrong direction, I have a meeting with the game designers about possible solutions, about sorting the problems. To give a real world analogy, it is very much like a central bank dealing with governments.

如果我意識到目前的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)可能邁向錯誤的方向,我就會與游戲設(shè)計師們討論可行的解決方案。舉一個現(xiàn)實(shí)生活中的例子:就像是中央銀行如何應(yīng)付政府。

——Dr Eyjo


可以說,《星戰(zhàn)前夜》擁有電子游戲中最復(fù)雜擬真的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)

另外,從關(guān)卡設(shè)計的角度來說,建筑學(xué)的知識幫助關(guān)卡設(shè)計師思考空間、視野與運(yùn)動路線?!督ㄖW(xué)方法的關(guān)卡設(shè)計》(An architectual approch on level design)就利用分子空間的概念解釋了如何把空間以更宏觀的形式進(jìn)行分類和組織的方法:


分子空間不具體刻畫具體的三維結(jié)構(gòu),而是用來描述空間與空間之間的關(guān)系

有關(guān)于將建筑學(xué)在游戲關(guān)卡設(shè)計上的應(yīng)用,@暴走的巫師 做過大量的關(guān)卡設(shè)計實(shí)踐與分析,大家可以關(guān)注專欄:

巫師的游戲場域

https://zhuanlan.zhihu.com/c_1093515218050813952

我想,我這篇文章相當(dāng)于是對@和光 同學(xué)所提出的問題,從一個方法論的角度進(jìn)行的解答。

和光:我們?yōu)槭裁丛O(shè)計不出好的游戲(結(jié))

游戲設(shè)計知識譜系:

下面,我羅列一下我所認(rèn)知的游戲設(shè)計師理應(yīng)學(xué)習(xí)的知識譜系圖,歡迎各位評論補(bǔ)充指正:


結(jié)語,中國游戲設(shè)計師的野望:

主機(jī)游戲媒體《Gamker》的聶俊在中國美院的演講中提到一個很有意思的觀點(diǎn):每一種新誕生的媒體都擴(kuò)展了一種感受的維度,而電子游戲提供了被他稱作:“強(qiáng)互動”的維度??紤]到已經(jīng)被公認(rèn)了的八大藝術(shù),電子游戲的互動性似乎就成為了一種終極的形式,因?yàn)槲覀兊南胂罅ι踔炼钾汃さ綗o從想象藝術(shù)的門類還能如何擴(kuò)展。

從這個角度看,游戲作為一種終極的藝術(shù)形式,自然充滿了無限可能和光明的未來。但同時,游戲的過度商業(yè)化和游戲倫理問題始終掣肘著游戲在大眾對游戲形成客觀的認(rèn)知。

作為游戲設(shè)計師,我深知游戲設(shè)計相關(guān)的理論都尚屬于青澀稚嫩的發(fā)展期,在我國更是處于蠻荒與萌芽的階段。我們作為游戲開發(fā)者,已經(jīng)投身到這一充滿朝氣、前景廣闊但卻又無比稚嫩的行業(yè)里來了,為了讓游戲終有一天真正能無可非議地被冠以“第九藝術(shù)”之名,便需要在黑暗中散發(fā)出自己的光芒。我們有理由相信,每一絲微渺的光亮,都終將匯鑄成太陽。

此后如竟沒有炬火,我便是唯一的光。倘若有了炬火,出了太陽,我們自然心悅誠服的消失。不但毫無不平,而且還要隨喜贊美這炬火或太陽;因?yàn)樗樟巳祟?,連我都在內(nèi)。

——魯迅,《新青年》第六卷

我會繼續(xù)在本專欄發(fā)布更多實(shí)用性的游戲設(shè)計相關(guān)文章,有興趣的同學(xué)可以關(guān)注我和同學(xué)一起創(chuàng)辦的專欄:

第九藝術(shù)的尾巴雜譚zhuanlan.zhihu.com

https://zhuanlan.zhihu.com/c_1063805150203957248

Reference:

網(wǎng)絡(luò)來源:

前后文化:陳佩斯的喜劇理論(一):

https://www.bilibili.com/video/av14275332?from=search&seid=1435955351549238605

Gamker:在中國傳媒大學(xué)的演講視頻:

我們從中國美院回來啦!并公布了重磅消息!(附全程演講)

https://www.bilibili.com/video/av54427511

地核桌游工作室:在DC上,我們問了RK老師13個問題,Q4:

https://www.bilibili.com/video/av31651522/

EVE經(jīng)濟(jì)學(xué)家Dr Eyjo的采訪:

https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.rockpapershotgun.com/2014/05/21/eve-economist-interview/

書單:

《游戲機(jī)制:高級游戲設(shè)計技術(shù)》

《游戲感》(天之虹翻譯)

《快樂之道:游戲設(shè)計的黃金法則》(Koster, R. (2013). Theory of fun for game design. " O'Reilly Media, Inc.".)

《體驗(yàn)引擎—游戲設(shè)計全景探秘》

《游戲改變世界》

《系統(tǒng)論·系統(tǒng)科學(xué)哲學(xué)》

《Rules of play》Book.douban.com. (2019). Rules of Play (豆瓣). [online] Available at:
https://book.douban.com/subject/1817357/ [Accessed 10 Nov. 2019].

作者:漩凝

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