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游戲設(shè)計(jì)集 · 論關(guān)卡設(shè)計(jì)的節(jié)奏(Pacing)

發(fā)布時(shí)間:2024-01-03 09:10:52 瀏覽量:262次

文/TokyoRed


作者:TokyoRed,知乎主頁:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/460785796


本文翻譯自開放式在線閱讀書籍《Level Design Book》中pacing章節(jié)內(nèi)容

https://book.leveldesignbook.com/process/preproduction/pacing


——節(jié)奏(Pacing ),指在一個(gè)關(guān)卡中,為玩家設(shè)計(jì)各種可以體驗(yàn)的活動(dòng)和事件。


本文編譯自《The Level Design Book》中 Pre-production 部分的《Pacing》章節(jié)。


文章在總結(jié)游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)理論的同時(shí),結(jié)合了一些廠家的實(shí)踐案例。主要聚焦于:什么是游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的節(jié)奏,有哪些游戲節(jié)奏的圖表,以及關(guān)卡節(jié)奏設(shè)計(jì)中常見的一些問題。


目錄


  • 什么是節(jié)奏
  • 節(jié)拍和變奏
  • 固定套路
  • 設(shè)計(jì)“節(jié)拍堆”的方法
  • 教學(xué)、測試和扭轉(zhuǎn)
  • 關(guān)鍵路徑
  • 繪圖和文檔
  • 節(jié)奏的建議
  • 多人游戲的節(jié)奏
  • 開放世界/非線性的節(jié)奏
  • 反節(jié)奏
  • 要點(diǎn)回顧


什么是節(jié)奏


節(jié)奏是指關(guān)卡中活動(dòng)/事件的順序和韻律。


單人游戲關(guān)卡往往需要強(qiáng)力的節(jié)奏。如果玩家對關(guān)卡中發(fā)生的事情,或他們能做什么感到困惑,那么這可能就是關(guān)卡節(jié)奏的問題。


有效的節(jié)奏規(guī)劃應(yīng)該包括:


1.范圍: 玩家在每個(gè)關(guān)卡中可以做什么?

2.層級(jí): 關(guān)卡的哪些部分是最重要的?

3.因果關(guān)系: 為什么玩家要在某個(gè)活動(dòng)之前進(jìn)行另外的活動(dòng)?

4.信息: 我們應(yīng)該在何時(shí)告訴玩家什么內(nèi)容?

5.強(qiáng)度: 玩家應(yīng)該在什么時(shí)候給予更多關(guān)注,玩家什么時(shí)候可以休息/恢復(fù)?


《Journey》(2012)的節(jié)奏圖表,來自2013年GDC上的“Designing Journey”演講


節(jié)拍和變奏


關(guān)卡中會(huì)發(fā)生什么? 有哪些不同的時(shí)刻、地點(diǎn)來定義關(guān)卡中的體驗(yàn)?


節(jié)拍是關(guān)卡中一個(gè)獨(dú)立的小塊。比如單一的區(qū)域,事件,活動(dòng),或元素。


我們可以把關(guān)卡的節(jié)拍比作歌曲中的音樂節(jié)拍。當(dāng)這些節(jié)拍一起演奏時(shí),就形成了旋律和節(jié)奏。它們可以分開理解,也可以作為整體的一部分來理解。為了使節(jié)奏更有趣,作曲家用不同的方式來安排節(jié)奏來創(chuàng)造變奏,比如:


  • 脈搏: 建立一個(gè)有規(guī)律的重復(fù)的跳動(dòng)模式,就像心跳一樣(如: 在每個(gè)關(guān)卡的末尾設(shè)置一個(gè)獨(dú)特的出口)
  • 重音: 強(qiáng)調(diào)或加強(qiáng)某些節(jié)拍(如: 偶爾設(shè)計(jì)很難找到的出口)
  • 休止符: 結(jié)合較弱的節(jié)拍或沉默,讓觀眾再次對重音敏感(如:有時(shí)候設(shè)計(jì)的出口很容易找到)
  • 母題:一個(gè)短的節(jié)拍序列(如:有時(shí)候,玩家在到達(dá)出口之前會(huì)與boss戰(zhàn)斗)
  • 變奏: 以不同的旋律、節(jié)奏等重復(fù)一系列的節(jié)拍(如:有些樓層有多個(gè)出口)
  • 切分: 現(xiàn)代流行音樂的基礎(chǔ)(如:在boss戰(zhàn)斗的中途,另一個(gè)boss出現(xiàn)了;有時(shí)候假的出口里藏著一個(gè)怪物;最終boss摧毀出口,現(xiàn)在已無路可逃;玩家獲得創(chuàng)造出口的能力)


在音樂理論中強(qiáng)調(diào)不同的節(jié)拍 (韻律,節(jié)奏,切分),來自Jack Perricone的“歌曲寫作的旋律”


固定套路 (Set pieces)


固定套路是一種具有獨(dú)特概念(或難忘的活動(dòng))的精心制作的節(jié)拍。


這種做法來自電影制作,預(yù)算高的電影項(xiàng)目通常會(huì)委托制作昂貴的大型場景,需要獨(dú)特的設(shè)計(jì)和復(fù)雜的規(guī)劃,這種緊張的場面會(huì)讓觀眾記憶深刻。


例如,好萊塢大片的動(dòng)作電影本質(zhì)上是一系列的固定場景——大型的精心設(shè)計(jì)的打斗、追逐序列或挑戰(zhàn)死亡的特技。電影的其余部分主要是將這些場景以一種半連貫的方式連接在一起,并在這些緊張的場景之間為觀眾提供一些休息。大型動(dòng)作游戲也是如此。


但是場景并不一定是爆炸性的動(dòng)作場面。喜劇以滑稽尷尬的場景為特征,愛情劇可能強(qiáng)調(diào)第一次約會(huì)或婚禮,正劇可能以催人淚下的坦白或背叛為特征,謀殺懸疑劇以偵探敘述真實(shí)事件為結(jié)尾。


固定套路包括電影/游戲中的任何場景。重要的,難忘的,亦或是昂貴的。


來自1999年動(dòng)作片《黑客帝國》中令人難忘的大廳槍戰(zhàn)場景


選自電影《低俗小說》(1994)中令人難忘的舞蹈場景。


在游戲中,這種場面往往是:


  • 昂貴的,需要許多獨(dú)特的美術(shù)和動(dòng)畫資源,以及不斷的迭代。不容易縮減范圍,也不容易改變用途,所以這種生產(chǎn)行為本身就有風(fēng)險(xiǎn)。
  • 不可跳過的,與游戲的核心支柱/主要體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)緊密相連。否則為什么要花這么多時(shí)間和金錢,去創(chuàng)造一些可能讓玩家錯(cuò)過并抱怨游戲的內(nèi)容呢?
  • 大量的腳本化,以及線性的/框架化的,以確保可靠的體驗(yàn)。假如固定套路以三種不同的方式呈現(xiàn),那么就相當(dāng)于三倍的場面,制作成本也是原來的三倍。


制作該類場面的關(guān)卡設(shè)計(jì)往往包括:


  • Boss戰(zhàn)、大型謎題或場景編排——這些都需要大量的關(guān)卡腳本。
  • 競技場類型,一個(gè)大的房間來困住玩家,直到他們完成到過場動(dòng)畫。
  • 英雄道具(hero props系電影術(shù)語),通過獨(dú)特的環(huán)境美術(shù)資源讓關(guān)卡感覺特別。


在任何一個(gè)給定的項(xiàng)目中,嘗試設(shè)計(jì)和計(jì)劃至少一個(gè)固定套路,這些序列可以錨定項(xiàng)目的其余部分。理想情況下,這個(gè)部分應(yīng)該是使你非常興奮的內(nèi)容,是你迫不及待想讓玩家去經(jīng)歷的體驗(yàn)。


如果你害怕建立固定套路的工作,或者更糟的是,你沒有希望讓任何玩家都能做到把它玩一遍,那么你可能就不應(yīng)該這么做。如果你正在學(xué)習(xí)一個(gè)新的工具集,那么不要計(jì)劃一個(gè)巨大的宏偉布景。如果你是游戲開發(fā)新手,那么你便需要衡量固定套路的范圍,特別是在你有更多的經(jīng)驗(yàn)之前,不要設(shè)計(jì)得太困難。記住: 最好的固定套路是你能夠最終完成和發(fā)布的。


設(shè)計(jì)“節(jié)拍堆”的方法


對抗類游戲和解密游戲可以通過分開設(shè)計(jì)多個(gè)節(jié)拍,然后再將它們組合在一起,從而獲得成功。


工作流程是這樣的:


1. 概念化、布局并建立出一個(gè)孤立的戰(zhàn)斗/謎題草模。

2. 在草模內(nèi)進(jìn)行測試和迭代。直到它被證明要么有希望,要么是個(gè)壞主意。

3. 重復(fù)步驟1-2,直到你創(chuàng)造出許多戰(zhàn)斗/謎題的原型。

4. 根據(jù)共同的(或相反的)元素安排最好的節(jié)拍。


第一人稱解密游戲《傳送門》(2007年)的原型是一系列互不相連的謎題室,在設(shè)計(jì)師選擇了他們最喜歡的謎題后,才凝結(jié)成一個(gè)連貫的關(guān)卡戰(zhàn)役。每個(gè)房間介紹海報(bào)上顯示的謎題元素圖標(biāo),都是在“節(jié)拍堆”這個(gè)設(shè)計(jì)過程中留下的。


《傳送門1》中的房間標(biāo)志的截圖,圖標(biāo)顯示謎題中出現(xiàn)的不同元素


教學(xué)、測試和扭轉(zhuǎn)


“教學(xué)-測試-扭轉(zhuǎn)”是關(guān)卡設(shè)計(jì)中常見的“3拍模式”。


  • 教學(xué): 教導(dǎo)玩家有關(guān)游戲中行為的知識(shí)(如: 在《傳送門1》密室10中,玩家學(xué)習(xí)了一個(gè)簡單的“投擲”動(dòng)作)
  • 測試: 通過提示測試玩家是否能夠重復(fù)和識(shí)別活動(dòng)(如: 在《傳送門1》密室10中,玩家學(xué)會(huì)動(dòng)作后將進(jìn)行更深入的游戲)
  • 扭轉(zhuǎn): 扭轉(zhuǎn)活動(dòng)的框架; 如果提示較少,玩家是否能夠回憶起它?(如: 在《傳送門1》密室12中,玩家從更高的位置投擲;在密室15,玩家完成了空中的“雙擲”;在密室18中,玩家以“無限投擲”挑戰(zhàn)結(jié)束)


注意在這些“扭轉(zhuǎn)”中,節(jié)拍是如何間隔的,它們不是統(tǒng)統(tǒng)連在“測試”環(huán)節(jié)之后的。


關(guān)鍵路徑


如前所述,“節(jié)奏設(shè)計(jì)”假設(shè)我們能夠影響、預(yù)測和限制玩家在游戲中的行為?!瓣P(guān)鍵路徑”則是每個(gè)玩家完成游戲所必須經(jīng)歷的核心節(jié)奏進(jìn)程,不管這包括什么。


關(guān)鍵路徑可以有多種形式:


  • 對于遭遇戰(zhàn),關(guān)鍵路徑可能是擊敗敵人的理想策略。
  • 對于謎題,關(guān)鍵路徑是謎題的解決方案,或者至少是最令人滿意的解決方案。
  • 對于移動(dòng),關(guān)鍵路徑是完成關(guān)卡的理想路徑。


繪圖和文檔


列出和記錄關(guān)卡節(jié)奏的方法有以下幾種:


  • 節(jié)拍表:節(jié)拍的簡單列表
  • 流程圖:節(jié)拍如何連接到彼此的圖表
  • 強(qiáng)度圖:根據(jù)玩家指標(biāo)繪制的節(jié)拍分段條形圖


節(jié)拍表


在電影和電視劇本創(chuàng)作中,節(jié)拍表是列出主要場景和情節(jié)要點(diǎn)的列表。我們也可以在游戲關(guān)卡中設(shè)計(jì)節(jié)奏: 寫下主要事件、場景和關(guān)卡的列表。


把節(jié)拍表寫在紙上,或一個(gè)在線文檔/電子表格,或作為一個(gè)項(xiàng)目板與可安排的卡片。然后為固定套路、場景、關(guān)卡、Boss戰(zhàn)等編寫構(gòu)思。比如可以寫下段落/行數(shù)/筆記/便簽,然后重新安排這些節(jié)奏,形成一個(gè)連貫的大綱。


下圖是《最后生還者》(2013年)的內(nèi)部規(guī)劃釘板,頑皮狗的設(shè)計(jì)師在整個(gè)游戲過程中重新安排了不同的關(guān)卡、故事時(shí)刻和主題。這個(gè)“節(jié)拍板”幫助他們規(guī)劃最終游戲的節(jié)奏。


為規(guī)劃《最后的我們》(2013年)美國電子游戲的內(nèi)部釘板,頑皮狗公司 (2018)


流程圖


流程圖是過程/程序的可視化圖表,有線條、箭頭和分支。它將節(jié)拍連接的邏輯形象化。這對于具有多種策略和事件鏈的解密游戲或非線性關(guān)卡來說是一種很好的方法。當(dāng)因果關(guān)系非常重要時(shí),使用流程圖。在紙上或白板上繪制流程圖,或使用在線白板/流程圖工具。


讓流程圖盡可能的簡單。


試著讓流程圖沿著一個(gè)方向“流動(dòng)”,例如從上到下,左到右。


根據(jù)節(jié)拍類型給流程塊涂上不同的顏色。


把它分成幾個(gè)小流程圖,而不是一個(gè)大流程圖。


達(dá)納·南丁格爾 (Dana Nightingale) 設(shè)計(jì)的《恥辱》中遭遇潛行boss的流程圖設(shè)計(jì)文件


強(qiáng)度圖


為了更詳細(xì)地計(jì)劃節(jié)奏,可以根據(jù)玩家的指標(biāo)來排列關(guān)卡,并將情節(jié)可視化成圖表。在《半條命2: 第二章》和《求生之路》的關(guān)卡中,Valve公司的設(shè)計(jì)師將節(jié)奏分為4類:


  1. 探索,漫步和導(dǎo)航的空間,通常是關(guān)卡的開始和結(jié)束。
  2. 戰(zhàn)斗,打敗敵人。
  3. 演出,一些對話或編排好的腳本序列。用于戰(zhàn)斗前或戰(zhàn)斗后,在戰(zhàn)斗開始或結(jié)束時(shí)提供幫助的信號(hào)。
  4. 謎題,找到道具,打開一扇門等。用來隔開戰(zhàn)斗序列。


因?yàn)槭腔趧?dòng)作的射擊游戲,所以這些設(shè)計(jì)師關(guān)注的是強(qiáng)度。在橫軸上,他們以分鐘為單位繪制時(shí)間。在垂直的Y軸上,用0-100%、0-5或0-10的簡單數(shù)字刻度來繪制強(qiáng)度。


《半條命2: 第二章》白森林遭遇戰(zhàn)的強(qiáng)度圖, GDC China 2014


但是“4 / 5強(qiáng)度”是什么意思呢? 強(qiáng)度數(shù)值只是一種直覺,是通過了解游戲和觀察游戲測試而產(chǎn)生的。這不是一門科學(xué)。對于每個(gè)項(xiàng)目,必須設(shè)計(jì)自己的類別和度量標(biāo)準(zhǔn),比如說如何定義“強(qiáng)度”。


在《Journey》中,強(qiáng)度并不一定等同于游戲難度。例如,一個(gè)受人喜愛的角色死亡后,可能是一個(gè)沒有玩家介入的低難度過場動(dòng)畫,但它仍然具有較高的情感強(qiáng)度。在這個(gè)意義上,強(qiáng)度更適合理解為懸念、玩家的賭注或游戲體驗(yàn)的投入。


《Journey》(2012) 的表格,來自V&A Videogames(2018)。標(biāo)注了不同體驗(yàn)?zāi)繕?biāo),以及頂部的強(qiáng)度條


節(jié)奏的建議


開始時(shí)要慢且安靜


《半條命》(1998)以平凡的6分鐘電車之旅開始。以一些低強(qiáng)度的內(nèi)容開始游戲或關(guān)卡,如介紹過場動(dòng)畫或低風(fēng)險(xiǎn)的探索,它為世界建設(shè)創(chuàng)造了氣氛和時(shí)間。甚至像《毀滅戰(zhàn)士》或《雷神之錘》這樣的強(qiáng)動(dòng)作射擊游戲都是在安靜的房間中開始的,玩家可以在這里測試自己的控制并在開始戰(zhàn)斗前“熱身”。


高低交替


玩家需要適應(yīng)長時(shí)間的高強(qiáng)度訓(xùn)練。任何激烈的boss戰(zhàn)在10分鐘以上后都會(huì)讓人覺得很艱難。為了保持新鮮可以利用偶爾的停歇時(shí)間,作為對比和調(diào)色中的清潔劑,否則玩家將會(huì)變得麻木。不要試圖強(qiáng)迫玩家一直處于“啟動(dòng)狀態(tài)”。在高強(qiáng)度的boss戰(zhàn)后,過場動(dòng)畫和低強(qiáng)度區(qū)域就像是獎(jiǎng)勵(lì)?;蛘吣愕暮诵臋C(jī)制可以鼓勵(lì)玩家休息并返回城鎮(zhèn),如出售戰(zhàn)利品,修理設(shè)備,交付任務(wù)等。


避免最大強(qiáng)度的最終boss /遭遇戰(zhàn)


Thatgamecompany公司讀到Joseph Campbell的《Hero’s Journey》后,非常喜歡,并將其游戲命名為《Journey》。其他游戲設(shè)計(jì)師則將目光投向經(jīng)典敘事理論,如三幕結(jié)構(gòu)、Gustav Freytag的五幕結(jié)構(gòu)和亞里士多德的詩學(xué)。這些傳統(tǒng)的敘事理論以失敗的行動(dòng)/“結(jié)局”(denouement)/打敗最后的反派作為高潮的必然結(jié)果,否則就會(huì)破壞高潮的沖擊力。以下是一些來自游戲的例子:


  • 《黑暗之魂》的最后一個(gè)boss擁有多血條,但其戰(zhàn)斗風(fēng)格卻相對簡單: 它給人一種挑戰(zhàn)性,但卻不是游戲中最困難的遭遇戰(zhàn)
  • 《傳送門1》和《傳送門2》的最終謎題預(yù)示了簡化的解決方案,它們絕對不是游戲中最困難的謎題
  • 《半條命2》最后一個(gè)關(guān)卡,以低壓力不平衡的遭遇戰(zhàn)為特色,主要的反派人物則在講述他們不可避免的失敗


典型的五幕情節(jié)結(jié)構(gòu)組成圖,縱軸更容易理解作為“懸念”而不是“強(qiáng)度”


經(jīng)典的敘事理論是有用的,但是請注意:


故事中的緊張感與游戲中的緊張感可能并不相同。


大多數(shù)游戲進(jìn)程/學(xué)習(xí)曲線很少有“跌落感的行動(dòng)”,大多數(shù)游戲都是關(guān)于避免失敗的。熟練的玩法意味著玩家將避免墜落或犯錯(cuò)誤。然而,失敗和錯(cuò)誤往往可以造就更好的故事。


在游戲之外,這些都是許多作家試圖避免的經(jīng)典敘事理論。使用這些模式通常會(huì)讓人覺得死記硬背或公式化。


多人游戲的節(jié)奏


競技性多人游戲中的節(jié)奏更多地體現(xiàn)在:整體玩法循環(huán)和模式規(guī)則中。像《PUBG》、《堡壘之夜》或《Apex Legends》等BR游戲中,當(dāng)最后幾名玩家被困在一個(gè)非常小的區(qū)域時(shí),比賽將變得更加有趣。但是,這些最后的玩家究竟會(huì)在哪里,在什么時(shí)候決出勝負(fù)呢? 每一場比賽都不同。我們不能把比賽如何進(jìn)行寫進(jìn)劇本或情節(jié)。


而對于像《反恐精英》《軍團(tuán)要塞》或《守望先鋒》之類的團(tuán)隊(duì)游戲,關(guān)卡設(shè)計(jì)師必須小心地調(diào)整刷新區(qū)域和阻塞點(diǎn)之間的移動(dòng)時(shí)間。如果某個(gè)團(tuán)隊(duì)在某個(gè)阻塞點(diǎn)的路徑不公平,那么地圖就會(huì)失去平衡。這種情況下,節(jié)奏更像是地圖流線、平面布局和參數(shù)的直接功能。


《LOL》(左)或《Dust2》(右)等多人游戲地圖的節(jié)奏很大程度上取決于移動(dòng)時(shí)間、布局和流線


開放世界/非線性的節(jié)奏


在開放世界游戲中,玩家通??梢圆扇《喾N可能的路線去實(shí)現(xiàn)一個(gè)目標(biāo)。設(shè)計(jì)單一的路徑是沒有用的,因?yàn)槲覀兪?/span>有意讓玩家擁有一些自由,去創(chuàng)造自己的路徑和進(jìn)程。但與多人游戲節(jié)奏一樣,開放世界游戲?qū)⒛_本化節(jié)奏最小化,所以平面布局和參數(shù)是我們規(guī)劃玩家穿越關(guān)卡的主要工具。


在潛行類的開放世界游戲《刺客信條》中,關(guān)卡設(shè)計(jì)師創(chuàng)建了一些區(qū)域,然后將任務(wù)規(guī)劃為一系列同心圓。隨著玩家接近目標(biāo),每個(gè)階段/部分將逐漸變得更小更密集。隨著玩家逐漸解決敵人防御的各層問題,每個(gè)部分的挑戰(zhàn)和危機(jī)感都會(huì)升級(jí)。


《刺客信條》關(guān)卡圖,綠色為安全觀察區(qū)域,紅色為高防護(hù)目標(biāo)區(qū)域,來自Philippe Bergeron在GDC 2016演講


反節(jié)奏


計(jì)劃和文檔在項(xiàng)目的早期階段是非常有用的,然而:


  • 文檔很快就會(huì)過時(shí),需要維護(hù)
  • 許多項(xiàng)目太大了,以至于一個(gè)文檔無法捕捉其復(fù)雜性
  • 大型工作室和團(tuán)隊(duì)維護(hù)內(nèi)部的wiki:可能有數(shù)百個(gè)設(shè)計(jì)文件
  • 你不能測試某份文件;設(shè)計(jì)文件永遠(yuǎn)無法脫離現(xiàn)實(shí)


一份最初的計(jì)劃很重要,因?yàn)樗茏屆總€(gè)人在同一頁上使用共同的語言。但在某些情況下,你必須將注意力放在你所創(chuàng)造的真正游戲上,而不是你所計(jì)劃的假想游戲。


要點(diǎn)回顧


  • 節(jié)奏是指關(guān)卡中活動(dòng)/事件的理想秩序和節(jié)奏。
  • 節(jié)拍是一種活動(dòng)/事件。
  • 單人游戲關(guān)卡通常都有明確的關(guān)鍵路徑和大型的固定套路。
  • 對于帶有戰(zhàn)斗和謎題系統(tǒng)的遭遇戰(zhàn)游戲來說,“節(jié)奏堆”的方法是有效的——先創(chuàng)造一堆遭遇戰(zhàn)和謎題,然后再將它們安排好,也許會(huì)變成一種“教學(xué)-測試-扭轉(zhuǎn)”的模式。
  • 多人游戲節(jié)奏更多地來自于布局,而非創(chuàng)作的事件。
  • 開放世界/非線性節(jié)奏需求更"區(qū)域性"的方法。


節(jié)奏設(shè)計(jì)文件可能包括:


  • 節(jié)拍表: 寫好的大綱,節(jié)拍表(或白板)
  • 流程圖: 帶有箭頭和標(biāo)識(shí)的視覺輪廓圖
  • 強(qiáng)度圖: 基于玩家指標(biāo)(如強(qiáng)度)繪制節(jié)拍圖表


而當(dāng)你致力于游戲本身時(shí),這些文件便會(huì)變得過時(shí)。你可以更新這些文檔,也可以忽略它們。


PS:我會(huì)定期學(xué)習(xí),梳理,輸出 【游戲/游戲設(shè)計(jì)/游戲建筑】 相關(guān)的思考或筆記,歡迎感興趣的朋友,關(guān)注我的知乎。如需轉(zhuǎn)載,請私信。

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