發(fā)布時間:2024-01-04 19:59:26 瀏覽量:326次
說到游戲動漫建模,很多朋友認(rèn)為很難,即使前景很好,但怕沒基礎(chǔ),今天,小編就給大家分享一個教程,如何使用3D Max和ZBrush制作《蔬菜洋蔥頭》卡通角色三維模型。
使用3D Max和ZBrush制作《蔬菜洋蔥頭》卡通角色三維模型
有人說多吃水果和蔬菜可以延年益壽......好吧!那我們雕刻一些蔬菜怎么樣?是不是也能延年益壽一下呢?下面的這個作品,我會和你分享我創(chuàng)造“茴香”的過程——它是一種可愛的蔬菜,這也是受到了塞巴斯蒂安·迪維娜插圖啟發(fā)的作品。主要目標(biāo)是了解更多關(guān)于headusUVlayout的知識,置換貼圖的使用以及在3dsMax中創(chuàng)建卡通眼睛的方法。但最重要的是要塑造一種蔬菜。
1. 概念和參考
我決定選擇這個概念,因為我希望盡可能地將這個可愛的角色建模成3D,通過保持簡單性和細節(jié)性之間的平衡而同時不會使得它過于逼真。在開始任何項目時,重要的是盡可能多地收集參考文獻,這將有助于你將要建?;虻窨痰膬?nèi)容形象化;諸如顏色,形狀,紋理等。為了更好的制作這個作品,我個人去了超市參考!如果不清楚,可WX麗薩老師(lisa-438)我花時間在蔬菜攤前觀察茴香,這不是一個笑話,我借此獲得了很多有價值的信息,并更好地了解了我應(yīng)該如何對待雕塑。
提示:PureRef是一款非常棒的工具,可以用于查看和整理參考圖像。
▲分析概念并收集參考圖像
創(chuàng)建重疊圖層來制作鱗莖
在開始雕刻茴香疊在一起的葉子之前,我腦海中有一些問題:應(yīng)該如何開始?如何做到這一點?我需要什么?這就是為什么理解你的主題非常重要。這將為整個創(chuàng)作過程節(jié)省大量時間,并為你提供快速解決問題的關(guān)鍵。所以我從簡單的基本物體開始(InsertSphere/Cylinder插入球體/圓柱體),通過將它們作為單獨的網(wǎng)格物體來簡單畫出上半身。然后我使用了zbrush的基本工具和功能來獲得我想要的。此時,最好不要使用高密度網(wǎng)格,這樣可以在保持不大改整個流程的同時輕松調(diào)整總體比例。因為這個角色不會動畫化,所以我不需要擔(dān)心優(yōu)化拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),用Zremesher就可以做得很好了。
▲塑造角色的過程
雕刻蔬菜
一步一步地,我添加上了手臂和腿(Zsphere球體),然后是眼睛(InsertSphere插入球體),接著開始用簡單的標(biāo)準(zhǔn)畫筆(Move/Smooth/Standard移動/平滑/標(biāo)準(zhǔn))雕刻整體形狀,注意輪廓,曲線和體積。在造型的不同階段,我通常會時不時從雕塑上轉(zhuǎn)移一下注意力,然后再以不那么疲倦的雙眼繼續(xù)雕刻,這有助于發(fā)現(xiàn)糾正一些錯誤并進行改進。在完成模型之前,我喜歡使用Spotlight將我的比例與概念設(shè)計進行比較。一旦我覺得沒有問題,我就會使用圖層添加細節(jié),創(chuàng)建圖層一個用于褶皺,另一個用于脊,當(dāng)然也需要創(chuàng)建蔬菜的每一層。使用圖層可以提供更大的靈活性,你可以在保持不大改整個流程的同時進行造型。
2. UVs,置換貼圖和Polypaint
我想學(xué)習(xí)一種新的軟件來展開UV。我熟悉UnwrapUVW(3dsmax),UVmaster(ZBrush)和UV-map(3D-Coat)。這是我第一次使用headusUVLayout。當(dāng)我打開用戶界面時,我完全被吸引住了!用戶界面的確非常不尋常,但是,一旦你了解它的工作原理,你就會不可思議地發(fā)現(xiàn),展開UVs是如此簡單且迅速。當(dāng)然,headusUVlayout是我最喜歡的軟件之一。提示:在學(xué)習(xí)新軟件時,如果你有任何問題,請不要忘記你的老朋友“用戶指南”?,F(xiàn)在我們有了UV,就需要回到ZBrush從高分辨率網(wǎng)格生成置換貼圖。我遵循AkinBilgic的“精確置換工作流程”這個教程,并且強烈向你們推薦它。如果不清楚,可WX麗薩老師(lisa-438)在ZBrush中,紋理由Polypaint創(chuàng)建。借助聚光燈功能,我直接從參考圖像中選取基色。通過設(shè)置筆刷的不透明度和筆壓,我可以很容易地獲得一個很好的顏色過渡,然后我使用更輕或者更深的顏色來增加體積。最后用Photoshop的紋理在進行最后修繕。
▲網(wǎng)格總覽
在3dsMax中,使用ZenoPelgrims的教程制作眼睛的紋理和陰影。我將它應(yīng)用在了3dsMax并創(chuàng)建了自己的著色器。對于其他場景,我使用了一些V-Ray材質(zhì)(VRayBlend,VRayMtl,VRayFastSSS2和VRayHDRI)。如果你想花更少的時間來設(shè)置照明和渲染,F(xiàn)lippedNormals燈光場景是一個不錯的選擇。這就是為什么我想嘗試一下3dsMax,這樣一來我可以專注于雕刻模型,紋理和著色器。提示:在使用任何可以提高效率的工具時,請花一點時間了解它們的工作原理。
▲設(shè)置照明場景和著色器
渲染和最終圖像
在渲染設(shè)置窗口中的V-Ray渲染元素選項卡中,我添加并啟用了我想要渲染的不同圖層(反射,折射,高光等等)。渲染完成后,我使用EXR文件格式。你可以在這里了解更多關(guān)于OpenEXR的信息。對于Photoshop中的最后一步,我使用混合模式和蒙版來合成所有圖層。我做了一些圖像調(diào)整(色相/飽和度,曲線,亮度/對比度),直到我滿意為止。這對我來說是一個非常有趣的項目,也是一次很好的學(xué)習(xí)體驗。
▲渲染通道和最終成品
▲最終效果完成
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