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3D動(dòng)畫制作流程大解析

發(fā)布時(shí)間:2024-01-04 12:47:02 瀏覽量:296次

普通的二維動(dòng)畫發(fā)展至今已有許久,基本上所有的畫面全靠動(dòng)畫師一張張畫出來,小編在這里也就不再多說了。

而現(xiàn)如今,3d動(dòng)畫已經(jīng)有了獨(dú)屬于自己的地位。業(yè)界大牛如皮克斯、迪士尼等公司,已經(jīng)做出了許多非常優(yōu)秀的3D動(dòng)畫電影。今天,我就來為大家來揭秘一下3D動(dòng)畫的制作流程。

初始設(shè)定(故事板)

在制作之前,我們得先解決劇本、人設(shè)、場(chǎng)景設(shè)定、分鏡等問題。首先我們要有一個(gè)劇本,確定好劇本以后主人公就要出現(xiàn)了,可以是人,也可以是動(dòng)物,這部分就叫做角色設(shè)定。

有個(gè)劇本跟角色還是不夠的,那只是腦補(bǔ)劇情,我們要將它具體化,也就是變成圖像的形式,讓參與制作的人都能夠懂要表達(dá)的劇情,也就是故事版。也可以稱之為分鏡或者腳本。這是奠定動(dòng)畫的基礎(chǔ)。就比如這個(gè):

建模

在三維軟件中由建模人員賦予所有的角色、環(huán)境、道具第三個(gè)維度,使他們“挺起來”。這個(gè)工作很像電腦桌前的雕塑家。

例如,角色設(shè)計(jì)師會(huì)給出他們的設(shè)計(jì)手稿,建模師會(huì)制作一個(gè)線框模型,使得這個(gè)三維的角色從任何角度看,都是完美的。(以下以一個(gè)游戲人物建模為例)

從粗模制作開始,完成角色基礎(chǔ)型的搭建。

再到細(xì)節(jié)的逐漸深入,添加毛發(fā),貼圖,細(xì)化材質(zhì)。

最后分層渲染,最終合成。這樣一個(gè)人物才算真正的完成。

綁定

綁定是制作角色運(yùn)動(dòng)的方式,好像把牽線木偶或者皮影戲搭上可供活動(dòng)的部分。這一工序會(huì)把關(guān)節(jié)、肌肉、脂肪全都制作出來。

動(dòng)畫角色的皮膚可以根據(jù)動(dòng)作而褶皺、變形。我們的動(dòng)畫師們就可以控制這個(gè)數(shù)字玩偶的動(dòng)作、神情。

動(dòng)畫

對(duì)于動(dòng)畫及角色的控制,實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫“動(dòng)起來”的變化狀態(tài),賦予角色生命力。

在3D動(dòng)畫制作中,通常是通過以下幾個(gè)步驟實(shí)現(xiàn):計(jì)劃、參考、Blocking、Breakdown和Polish。

1.計(jì)劃

所謂計(jì)劃也就是上文提到的故事板。先有設(shè)計(jì),把想法盡量表達(dá)出來,然后再冠以行動(dòng)。

個(gè)人設(shè)計(jì)制作動(dòng)畫的時(shí)候,計(jì)劃可以通過手繪來實(shí)現(xiàn),草圖畫火柴人即可,能看得明白就行。想法和創(chuàng)意一般都是從模糊到清晰,最關(guān)鍵的是先畫出來!

2. 參考

根據(jù)計(jì)劃拍攝相應(yīng)參考視頻,或者通過各種視頻拼接而成,拍攝參考是必要的環(huán)節(jié)。

3. Blocking

所謂的blocking,實(shí)則是對(duì)場(chǎng)景及其物體設(shè)置關(guān)鍵幀,將動(dòng)畫中動(dòng)作或場(chǎng)景變化最大的一瞬間設(shè)置成關(guān)鍵幀,將關(guān)鍵的姿勢(shì)羅列出來。

這個(gè)關(guān)鍵的姿勢(shì)就是咱們?nèi)粘Kf的Pose,會(huì)擺pose的動(dòng)畫師不一定是好動(dòng)畫師,但好動(dòng)畫師一定會(huì)擺pose!

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4. Breakdown

Breakdown(也稱BD張、中間張、過渡張)即完成關(guān)鍵幀之間的過渡,在每一個(gè)關(guān)鍵幀之間添加過渡姿勢(shì),使動(dòng)畫看起來更加豐滿生動(dòng)。

5.Polish

最終潤色修飾,當(dāng)以上動(dòng)畫步驟全都做完之后,再審視一遍,修正瑕疵,強(qiáng)化過渡、力量、質(zhì)感等,以及細(xì)節(jié)上的變形。至此,你的動(dòng)畫才算做完。

動(dòng)畫是作品的靈魂,動(dòng)畫做的讓人信服,人物才能活起來。每個(gè)眨眼,每次小動(dòng)作的設(shè)計(jì)和執(zhí)行都是體現(xiàn)人物性格的關(guān)鍵。這也是為什么皮克斯和迪斯尼的作品這么有靈性的原因。

附上完整視頻給大家~

燈光、材質(zhì)、渲染

這三個(gè)方面是密不可分的,這個(gè)過程從建模之后就一直在進(jìn)行。有了真實(shí)的材質(zhì)畫面才可信,有了燈光才有氣氛和故事。根據(jù)前期設(shè)計(jì)風(fēng)格定位,由燈光師對(duì)動(dòng)畫場(chǎng)景進(jìn)行把控,來模擬真實(shí)的光影效果。

沒有燈光的點(diǎn)綴,一切都是不真實(shí)的,模型和材質(zhì)你可以使用別人制作好的,但是燈光卻不行,燈光的可變性最大。我們運(yùn)用合成軟件,將電腦生成的燈光和我們制作好的動(dòng)畫、場(chǎng)景、角色、一切的一切進(jìn)行合成。達(dá)到最終需要的拍攝視覺的效果。

在建模過后,角色和道具所有的角度都是又平又灰的。材質(zhì)師們會(huì)賦予模型顏色和材質(zhì),并確定材質(zhì)是如何和燈光進(jìn)行交互的。他們會(huì)有一個(gè)材質(zhì)庫,包含了金屬、木材、塑料以及許多東西的材質(zhì)。有的材質(zhì)表面會(huì)有獨(dú)特的紋理、銹跡、劃痕,這些細(xì)節(jié)都可以在材質(zhì)部門隨意添加。

渲染是最后的步驟,以上所有步驟做完之后得到的文件僅僅只是記錄模型、燈光、材質(zhì)等等信息,3D動(dòng)畫也是一樣。

動(dòng)畫、燈光制作完成后,由渲染人員根據(jù)后期合成師的意見把各鏡頭文件分層渲染,提供合成用的圖層和通道。經(jīng)過渲染才能看到燈光與材質(zhì)的效果。

渲染是最費(fèi)時(shí)間的,并且由于模型的隨機(jī)性、可變性,渲染過程中經(jīng)常就會(huì)出現(xiàn)一些莫名的問題而中斷渲染。

合成

好的合成能化腐朽為神奇?,F(xiàn)在行業(yè)里一般使用Nuke做合成,把渲染出來的層面合成起來,調(diào)整光和材質(zhì)的不足之處,把背景和特殊效果與畫面合成在一起。

后期剪輯

合成是最后一步,也是非常重要的步驟,剪輯就是把渲染合成好的各個(gè)鏡頭拼在一起,整體調(diào)整色調(diào),配音,配樂等。

與平面二維動(dòng)畫制作相比,3D動(dòng)畫制作仍然遵循著二維動(dòng)畫制作的相關(guān)法則,不同的是3D動(dòng)畫提出了時(shí)間、空間的概念,所以在制作過程中需要3D動(dòng)畫設(shè)計(jì)師具備一定的技術(shù)與藝術(shù)素質(zhì)。怎么樣,動(dòng)畫制作是不是非常的有意思呢。

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