發(fā)布時(shí)間:2024-01-04 12:05:19 瀏覽量:170次
作者 | 朱亞東
訂閱 | 010-86092062
項(xiàng)目周期有限,怎樣才能完成人物動(dòng)畫的極速制作呢?日前,有業(yè)內(nèi)“活雷鋒”發(fā)現(xiàn)了一款人體建模軟件MakeHuman,并分享了其制作經(jīng)驗(yàn)。
MakeHuman是一個(gè)開源的3D人物角色建模軟件,它基于大量人類學(xué)形態(tài)特征數(shù)據(jù),可以快速形成不同年齡段的男女臉部及肢體模型,并對(duì)局部體形進(jìn)行調(diào)整,特有的“自然姿勢(shì)系統(tǒng)”可對(duì)運(yùn)動(dòng)中的皮膚和肌腱變形進(jìn)行精確摸擬。此軟件支持Windows、Mac OS X和Linux平臺(tái),適用于人體寫生練習(xí)、動(dòng)漫或三維角色動(dòng)作設(shè)計(jì)、體育訓(xùn)練人體運(yùn)動(dòng)仿真等領(lǐng)域。
1. MakeHuman界面和基本操作
Step.01
雙擊MakeHuman啟動(dòng)圖標(biāo),這時(shí)出現(xiàn)啟動(dòng)界面,文中使用的是1.1.1 版本號(hào),如圖1所示。
圖1
Step.02
打開軟件后軟件界面如圖2所示。
圖2
軟件上方為工具欄:
其中:
可進(jìn)行“打開文件、保存文件、文件導(dǎo)出”的操作;
可進(jìn)行“撤銷、重做、重置”的操作;
可對(duì)人物模型進(jìn)行“光滑、線框、POSE、網(wǎng)格、背景”的操作;
可對(duì)人物模型進(jìn)行“對(duì)稱右>左鏡像、對(duì)稱左>右鏡像、對(duì)稱”的操作;
可對(duì)視圖進(jìn)行“前、后、右、左、俯、底、重置”的操作。下面為菜單欄,主要的參數(shù)就在這里面進(jìn)行調(diào)節(jié);
因參數(shù)眾多,這里就不全部介紹了,下面主要闡述一些重要的操作界面。
Step.03
點(diǎn)擊菜單欄“設(shè)置”→“通用”,在右側(cè)的“語言”一欄中選擇“Chinese_china”,就會(huì)顯示中文界面,如圖3所示。
圖3
Step.04
點(diǎn)擊菜單欄“文件”→“打開”或“保存”,然后均按下圖所示按鈕找到路徑,就可以打開文件或保存文件,如圖4所示。
按此按鈕找到文件路徑
圖4
Step.05
點(diǎn)擊“導(dǎo)出”,選擇不同的參數(shù),在右側(cè)就會(huì)顯示相應(yīng)參數(shù)的詳細(xì)選擇菜單,如圖5所示。導(dǎo)出做好的帶有骨骼和蒙皮的人物模型,文件格式有多種選擇,此處選擇的是FBX格式。因?yàn)镕BX是Autodesk公司出品的一款用于跨平臺(tái)的免費(fèi)三維創(chuàng)作與交換格式的文件格式,大多數(shù)三維動(dòng)畫軟件如MAYA、MAX、Motion Builder 和C4D,都可以導(dǎo)入該文件格式,從而能夠快速制作人物動(dòng)畫,大大提高工作效率。
圖5
Step.06
圖6、圖7是不同的狀態(tài)欄,其屬性參數(shù)不一樣,大家稍加練習(xí)就可以很快掌握。
圖6
圖7
對(duì)MakeHuman視圖中模型的操作主要用鼠標(biāo)進(jìn)行。按住鼠標(biāo)左鍵可旋轉(zhuǎn)視圖中的模型,從不同角度查看。按住鼠標(biāo)右鍵可縮放視圖中的模型,按住鼠標(biāo)中間鍵可上下左右平移視圖中的模型。
2. 實(shí)際應(yīng)用
如何將MakeHuman與MAYA結(jié)合使用,實(shí)現(xiàn)人物動(dòng)畫的極速制作,下面我們就以一個(gè)實(shí)例詳細(xì)闡述整個(gè)制作過程。
Step.01
在MakeHuman軟件中用默認(rèn)的人體模型在建模一欄中進(jìn)行調(diào)節(jié)。此處擬建亞洲女性人物模型,所以在“建?!薄爸饕敝姓{(diào)節(jié)“亞洲裔”、“性別”、“年齡”等欄的滑塊,通過各滑塊的左右滑動(dòng),讓所建的人物模型接近于擬建的理想人物模型。然后在菜單“皮膚/ 材質(zhì)”中選擇亞裔的膚色,如圖8所示。
圖8
在做這些參數(shù)調(diào)節(jié)的時(shí)候,大家也可以找些相關(guān)圖片作為參考,最終人物模型調(diào)節(jié)的效果如圖9所示。
圖9
Step.02
點(diǎn)擊“幾何形狀”→“服裝”,可以為所建的人物模型增加衣物、鞋帽等,效果如圖10所示。
圖10
Step.03
點(diǎn)擊“姿態(tài)/ 動(dòng)畫”→“POSE”,在右側(cè)的模塊屬性欄中選擇“Tpose”作人物模型初始姿勢(shì),這種姿勢(shì)便于人物骨骼系統(tǒng)的裝配,如圖11所示。
圖11
Step.04
接下來為該人物模型添加軟件預(yù)設(shè)好的骨骼系統(tǒng)。點(diǎn)擊“ 姿態(tài)/動(dòng)畫”→“骨架”,選擇“Game engine”這一欄,就可以為人物模型自動(dòng)添加骨骼系統(tǒng)及蒙皮效果,非常便捷,如圖12所示,這也是該軟件的最大優(yōu)勢(shì)。最后點(diǎn)擊“文件導(dǎo)出”工具按鈕,將制作好的文件以FBX格式導(dǎo)出,這是一個(gè)帶有骨骼和貼圖的文件,并且蒙皮效果非常好。
圖12
Step.05
打開MAYA,從“文件”菜單導(dǎo)入從Make Human導(dǎo)出的FBX格式文件。在視圖菜單中選擇“著色”,然后在其下拉菜單中勾選“X 射線顯示關(guān)節(jié)”,如圖13所示。也可以按鍵盤上的“4”鍵,使人物模型以線框模式顯示。這樣就能夠選擇人物模型的關(guān)節(jié),從而與Humalk模塊進(jìn)行骨骼裝配。
圖13
Step.06
點(diǎn)擊“窗口”→“動(dòng)畫編輯器”→“HumanIK”,在視圖的右側(cè)顯示HumanIK界面。點(diǎn)擊人物模型的某一塊骨骼,如手部,再在HumanIK界面中也點(diǎn)擊手部骨骼,按鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單中選擇“Assign Selected Bone”,HumanIK界面中的手部骨骼就呈現(xiàn)綠色,意味著已將人物模型的手部骨骼指定到HumanIK界面中的相對(duì)應(yīng)骨骼上,如圖14所示。
圖14
按照這樣的操作步驟,將人物模型的其它部分骨骼一一指定到HumanIK界面中相對(duì)應(yīng)的骨骼。當(dāng)HumanIK界面中所有的骨骼顯示為綠色后,就表示人物模型的骨骼與HumanIK界面中的骨骼映射成功,再按上方的鎖定鍵鎖定,如圖15所示。這是一個(gè)非常精細(xì)的操作過程,需要細(xì)心和耐心,爭(zhēng)取一次性映射成功。
圖15
Step.07
下載一個(gè)帶動(dòng)畫數(shù)據(jù)的FBX格式的文件,導(dǎo)入到MAYA中,如圖16所示,圖中綠色的骨骼是筆者這次制作所需的FBX格式的動(dòng)畫數(shù)據(jù)文件。
圖16
Step.08
在HumanIK界面中的“角色”一欄中選擇人物模型的骨骼,在“源”一欄中選擇剛剛導(dǎo)入的FBX格式的骨骼數(shù)據(jù)文件名,拖動(dòng)動(dòng)畫時(shí)間線時(shí),就會(huì)發(fā)現(xiàn)人物模型隨著導(dǎo)入的骨骼數(shù)據(jù)也動(dòng)了起來,說明動(dòng)畫數(shù)據(jù)已正確地傳遞到人物模型上了,如圖17所示。從圖中可以看出兩個(gè)軟件的結(jié)合使用所達(dá)到的效果非常震撼,確實(shí)給我們帶來了很大的驚喜。
圖17
Step.09
將動(dòng)作數(shù)據(jù)烘焙到人物模型的骨骼上,再為其加上燈光和場(chǎng)景,渲染后就可以制作出所需的人物動(dòng)畫片段。我們還可以將動(dòng)作數(shù)據(jù)傳到Motion Builder中,對(duì)人物模型的動(dòng)作進(jìn)行編輯加工,以達(dá)到更加完美的動(dòng)畫效果。
END
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