發(fā)布時間:2024-01-04 16:13:45 瀏覽量:201次
Epic的新虛幻引擎5將僅支持行業(yè)范圍的XR接口標(biāo)準(zhǔn):OpenXR。這使VR和AR應(yīng)用程序的開發(fā)人員可以更快地為更多平臺發(fā)布。市場上主流的XR公司都支持OpenXR標(biāo)準(zhǔn),如下:
Khronos Group一直致力于統(tǒng)一XR沒有標(biāo)準(zhǔn)的混亂問題。上述各種設(shè)備的問題在于,到目前為止,每個制造商都試圖在市場上建立自己的編程接口。因此,在很多情況下,對于XR開發(fā)人員而言,發(fā)布針對SteamVR開發(fā)的VR游戲并不容易。理想情況無需調(diào)整Oculus,然后將其作為Hololens 2的AR版本。
正是這改變了Khronos Group的OpenXR接口,該接口是由眾多工業(yè)公司共同開發(fā)的:應(yīng)該將所有可用接口整合在一起,從而使開發(fā)人員有機會對XR應(yīng)用程序進(jìn)行一次編程,然后將其發(fā)布到許多平臺上。
四年以來Khronos Group一直在推動接口標(biāo)準(zhǔn),該軟件自2019年夏季以來就已經(jīng)準(zhǔn)備好投放市場,并且由Valve,Oculus和Microsoft等平臺提供商實施。OpenXR應(yīng)該在2021年成為新的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。
虛幻引擎5切換到OpenXR,有了Unreal Engine 5,市面上最重要的3D引擎之一將完全依賴OpenXR。根據(jù)MIXED的信息,正式提供下載版本的虛幻引擎5將不再為特定于制造商的界面(例如SteamVR,Oculus,ARKit,ARCore或Hololens 2)提供本地支持。
相反,所有輸入和輸出都通過OpenXR進(jìn)行控制,包括完整的跟蹤,對各種XR控制器的支持以及手眼跟蹤。在版本4.26中,OpenXR仍然是可選的,在Unreal Engine 5中它將是新的且也是唯一的XR接口標(biāo)準(zhǔn)。
Epic的建議是盡快切換到OpenXR,特別是因為制造商自己的OpenXR擴展的新功能和修補程序是通過Unreal Marketplace更快推出的。
虛幻引擎5:將于2021年10月啟動,即將公開搶先體驗,開發(fā)人員可以擴展OpenXR。尤其是微軟,在增強現(xiàn)實的OpenXR方面處于領(lǐng)先地位:對于3D引擎Unity,該組織已經(jīng)宣布切換到適用于Hololens 2的OpenXR,適用于Unreal Engine 4和5的開發(fā)工具包,其中包含適用于OpenXR的Hololens特定功能,例如QR。代碼跟蹤和空間錨。
通過盡早采用OpenXR標(biāo)準(zhǔn),Microsoft對其進(jìn)一步的開發(fā)產(chǎn)生了影響,并為其他開發(fā)人員創(chuàng)造了聯(lián)系點。微軟針對Unreal的Open XR實施可在Github上免費獲得,并將于以后在Unreal Marketplace中免費出現(xiàn)。Microsoft可以獨立于Unreal Engine更新來更新Marketplace版本,新的Github代碼將僅在新的UE版本中推出。
https://github.com/microsoft/Microsoft-OpenXR-Unreal
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