發(fā)布時間:2024-01-04 11:46:59 瀏覽量:173次
編譯/VR陀螺
近日, Epic Games 發(fā)布了其下一代游戲引擎 Unreal Engine 5 的最新版本,本周起面向所有開發(fā)者推出。
新版本在許多方面都帶來了改進,其中最為凸顯的功能是 Lumen(動態(tài)全局光照)和 Nanite(虛擬幾何體系統(tǒng)),它們的到來有望開啟游戲開發(fā)新紀元,讓開發(fā)者更輕松地創(chuàng)建具有極高品質(zhì)和逼真光照的游戲。
不幸的是,該公司表示這兩個功能還沒有為 VR 開發(fā)者準備好。
Nanite
Nanite 是 Epic 所謂的“虛擬幾何”系統(tǒng),它從根本上改善了游戲場景中的幾何細節(jié)。
從前,開發(fā)者會創(chuàng)造高質(zhì)量的 3D 模型作為一種“主”參考,并在將其引入游戲引擎之前將其幾何結構進行簡化(從而減少細節(jié)和復雜性)。同一模型通常會獲得多個細節(jié)不同的版本,這些版本之間的“pop”取決于游戲鏡頭與模型之間的距離(也就是所謂的“細節(jié)水平”或“LOD”)。這使得游戲能夠在距離較遠的地方顯示更高的質(zhì)量,而在使用質(zhì)量較低的模型時保存性能。
Nanite 本質(zhì)上就像一個連續(xù)的 LOD 系統(tǒng),從原始的“主”模型中提取細節(jié),而不是依賴于減少細節(jié)的預構建型。在每一幀中,系統(tǒng)引用主模型,并提取出給定攝像機距離所需的最大細節(jié)水平。這不僅消除了創(chuàng)建離散 LOD 模型的需要,也意味著模型的細節(jié)范圍可以更大,允許玩家看到難以置信的細節(jié),進行深度還原。
圖源:roadtovr
Lumen
同時,虛幻引擎 5 的新光照系統(tǒng) Lumen 借助全局光照極大地簡化了游戲光照的制作。
逼真的照明在計算上可能非常昂貴,在沒有 Lumen 的情況下,許多游戲會結合使用燈光技術來實現(xiàn)他們想要的效果,同時保持游戲性能。一個給定的場景可能會使用預先設定的靜態(tài)照明(與場景的其他部分不交互),以及少量的實時光源(在場景中的特定對象上投下陰影),以及各種“屏幕空間”效果來模擬真實的照明。
Lumen 將照明統(tǒng)一為一種稱為全局照明的方法,旨在將場景中的每一盞燈——甚至是太陽——變成與其他燈光和場景交互的實時燈光。這包括逼真的反射光,它根據(jù)光線照射到的對象的顏色在整個場景中傳播顏色。例如,白色的陽光照射到帶紅色地板的白色房間時,會在從紅色地板反彈時將一些紅光投射到墻壁上,這種反射照明是模擬真實照明的重要組成部分。
圖源:roadtovr
兩大功能暫無 VR 支持具體計劃
事實上,Nanite 和 Lumen 兩大功都可以極大地提高 VR 的沉浸感,這要歸功于它們能夠極大地增強物體的幾何細節(jié)(這對于 VR 頭顯中的三維立體顯示圖形尤為重要),并能夠創(chuàng)建更逼真和互動的實時照明。
不幸的是,Epic 表示 UE5 中的 Nanite 和 Lumen 都還沒有為 VR 做好準備。
“雖然目前我們沒有具體的時間計劃可以分享 Lumen 和 Nanite 對 VR 體驗的支持,但我們正在探索如何將這些 UE5 功能引入其他平臺?!痹摴靖嬖V表示外媒。
不過,Epic 也強調(diào),這并不意味著 VR 開發(fā)者能使用 UE5。
“VR 開發(fā)人員可以利用 Unreal Engine 5 的大部分生產(chǎn)工具和功能,例如新的 UI、新的建模工具套件、Control Rig、MetaSounds 和用于大型開放環(huán)境的 World Partition 等創(chuàng)建者工具?!?/p>
圖源:網(wǎng)絡
VR缺乏性能支撐,UE有待優(yōu)化
Nanite 和 Lumen 都能夠創(chuàng)造出令人難以置信的游戲場景,但從性能的角度來看,它們并不是完全被賦予“自由的”。
“盡管(Nanite) 的優(yōu)勢可以改變游戲規(guī)則,但在實際操作中仍存在局限性。例如,對于內(nèi)容和硬件的任何組合,應仔細測量實例數(shù)、每個網(wǎng)格的三角形、材料復雜性、輸出分辨率和性能。Nanite 也將在未來的虛幻引擎版本中繼續(xù)擴展其功能并提高性能?!痹摴靖嬖V開發(fā)人員。
另外,在主機硬件的適配上,Lumen 的大型戶外場景幀率設計僅支持 60 幀,室內(nèi)場景幀率僅為 30 幀,這與大多數(shù) PC VR 頭盔的最低 90 幀率的配置相距甚遠。這可能意味著,將這些功能引入 VR 的最終將會缺乏性能支撐。
與此同時,在最新的主機硬件上,Lumen 的大型戶外場景幀率僅為 60 幀,室內(nèi)場景幀率僅為 30 幀。這與大多數(shù) PC VR 頭盔的最低 90 幀率相距甚遠。由于 Quest 2 的配置遠不如最新的主機,所以它不可能滿足這些需求。這可能意味著,將這些功能引入到 VR 最終將缺乏性能支持。
由于 VR 需要立體渲染(通常是更高的分辨率),平面屏幕渲染在相同場景下則不需要如此高的性能需求。像單通道立體和中心點渲染雖然有助理提升其效率,但可能還不能與 Nanite 和 Lumen 之類的工具一起使用。
因此,在將這些功能帶入 VR 體驗之前,可能需要優(yōu)化和更強大的硬件。從 Epic 的角度來看,與 Unity 相比,Unreal Engine 只擁有一小部分 VR 開發(fā)者,而如今絕大多數(shù) VR 游戲都是基于 Unity 引擎進行開發(fā)的。特別是隨著 Meta 的 Quest 2 成為最受開發(fā)者歡迎的目標平臺(與主機和 PC 相比,它的能力不足),優(yōu)化 Nanite 和 Lumen 的 VR 功能似乎在 Epic 的優(yōu)先級別中處于非常低的位置。
來源:roadtovr
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