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虛幻引擎5,第九藝術(shù)將迎來劃時(shí)代的改變

發(fā)布時(shí)間:2024-01-04 09:07:04 瀏覽量:211次


(VRPinea 12月13日訊)近日,Unreal Open Day 2021虛幻引擎技術(shù)開放日(以下簡(jiǎn)稱UOD),于12月2日在上海正式舉辦,P君也是受邀到場(chǎng)。UOD自2015年起拉開序幕,一直是虛幻技術(shù)人員的交流學(xué)習(xí)盛宴。今年也不例外,依然為開發(fā)者們獻(xiàn)上了共50場(chǎng)干貨滿滿的演講。

本文p君將帶大家了解一下在UOD上虛幻引擎5都放出了那些新技術(shù)以及新應(yīng)用的分享。

什么是虛幻引擎5?

虛幻引擎5是EPIC于2020年公布的第五代游戲引擎。雖然該引擎只在2021年5月26日發(fā)布了預(yù)覽版,不過目前已經(jīng)有不少開發(fā)者使用虛幻引擎5搶先體驗(yàn)版創(chuàng)造出了十分驚艷的作品,但正式發(fā)布和大面積應(yīng)用還需等到2022年。

Epic Games虛幻引擎大中華區(qū)總經(jīng)理吳灝,曾在UOD的開幕演講上表示。虛幻引擎5研發(fā)過程中的一個(gè)重要目標(biāo),就是為中小團(tuán)隊(duì)開發(fā)更方便的工具鏈,方便開發(fā)者達(dá)到演示視頻中的效果。比如Lumen動(dòng)態(tài)全局光技術(shù),通過幫助開發(fā)者自動(dòng)計(jì)算Diffuse和Specular的反彈結(jié)果,可以省去開發(fā)者大量的迭代以及調(diào)試的時(shí)間。降低了技術(shù)門檻,開發(fā)者遇到的難題反而會(huì)變成對(duì)于內(nèi)容創(chuàng)作和藝術(shù)表現(xiàn)的取舍。

虛幻引擎5的次時(shí)代音效系統(tǒng)

在UE5中,官方推出了一種制作音頻的全新方法MetaSounds。MetaSounds是一個(gè)能夠完全控制聲源的音頻DSP圖表生成的高性能系統(tǒng),能讓開發(fā)者控制音頻渲染的方方面面,以驅(qū)動(dòng)次世代的程序化音頻體驗(yàn)。


MetaSounds相當(dāng)于一套完全可編程的材質(zhì)和渲染管線,能像材質(zhì)編輯器對(duì)著色器那樣,讓音頻創(chuàng)作工作從程序化內(nèi)容生成中受益。包括動(dòng)態(tài)數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)資產(chǎn)或是將游戲參數(shù)映射到音軌播放,還可以大幅改進(jìn)工作流程等。

Epic Gams的首席音頻程序員Aaron Mcleran,曾在UOD上表示,如今很多開發(fā)者還基于該系統(tǒng)還開發(fā)了許多插件,可以針對(duì)各種需求來創(chuàng)造音樂。即使你不是一個(gè)專業(yè)的音頻程序員也可以通過奇妙的組合制作出各種節(jié)奏感滿滿的音樂。

Nanite打造影視級(jí)美術(shù)作品

Nanite是虛擬化微多邊形幾何體系統(tǒng),可以創(chuàng)建擁有海量細(xì)節(jié)的游戲。支持導(dǎo)入由數(shù)百萬多邊形組成的影視級(jí)美術(shù)源資產(chǎn),并將其擺放幾百萬遍,同時(shí)保持實(shí)時(shí)幀率且不會(huì)有明顯的保真度損失。


Nanite可智能流送并處理開發(fā)者能觀察到的細(xì)節(jié),在極大程度上解除了多邊形數(shù)量和繪制調(diào)用的限制,并省去了一些極其費(fèi)時(shí)的工作,如將細(xì)節(jié)渲染到法線貼圖以及手動(dòng)編輯LOD等。讓開發(fā)者可以專注于創(chuàng)意工作,不用擔(dān)心畫面質(zhì)量的損失。

在今年《黑客帝國覺醒》的搶先體驗(yàn)中,當(dāng)玩家身處在這個(gè)虛擬城市里時(shí),很難相信這一切都并非真實(shí)。不得不贊嘆Nanite高到這令人發(fā)指的模型細(xì)節(jié)和超高的畫面渲染質(zhì)量,甚至有網(wǎng)友調(diào)侃到這才是真正的“夜之城”吧。

神說要有光于是便有了Lumen

Lumen是一套全動(dòng)態(tài)全局光照解決方案,可以讓開發(fā)者創(chuàng)造出動(dòng)態(tài)、可信的場(chǎng)景。在這里,間接光照會(huì)根據(jù)直接光照或幾何體的變動(dòng)實(shí)時(shí)發(fā)生改變。例如根據(jù)時(shí)間改變太陽光角度、打開手電筒或打開一扇通向戶外的門等。


有了Lumen,開發(fā)者再也無需編輯光照貼圖UV,等待光照貼圖渲染完成或放置反射捕捉。開發(fā)者只需在虛幻編輯器中創(chuàng)建并編輯光源,就能看到和游戲在主機(jī)上運(yùn)行時(shí)完全相同的最終光照效果。

AMD的DevTech工程師王立森先生,曾在UOD上表示如今Lumen有著很強(qiáng)的實(shí)用性,如可以先對(duì)Card的列表進(jìn)行剔除,只渲染受影響的部分。這樣可以大大降低電腦的負(fù)荷,這對(duì)于中小游戲團(tuán)隊(duì)來說無疑是一個(gè)福音。并且王立森先生還表示在未來Lumen還會(huì)不斷更新,并且重點(diǎn)會(huì)放在增強(qiáng)性能和降低電腦負(fù)荷上。

以上便是本篇文章的全部內(nèi)容了,相信玩家們也一定對(duì)次時(shí)代游戲充滿了期待。可以看出如今的虛幻引擎5已經(jīng)擁有了強(qiáng)大的性能,相信在未來會(huì)有更多的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)選擇虛幻引擎5。并且虛幻引擎官方曾表示在虛幻4引擎上支持的OpenXR框架,在未來將運(yùn)用在虛幻引擎5上,這實(shí)在是令人激動(dòng)的一件事情。


設(shè)想一下在不遠(yuǎn)的未來,等到硬件成熟時(shí),或許真的可以在VR中創(chuàng)造一個(gè)像今年在《黑客帝國覺醒》中展示的世界,這讓人不禁對(duì)未來的VR游戲充滿了期待。

本文屬VRPinea原創(chuàng)稿件,轉(zhuǎn)載請(qǐng)洽:brand@vrpinea.com

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