發(fā)布時間:2024-01-04 20:51:15 瀏覽量:116次
First Contact Entertainment是一家擅長打造VR內(nèi)容和服務(wù)型游戲的電子游戲開發(fā)商,專注于創(chuàng)造次世代技術(shù)和創(chuàng)新型游戲設(shè)計。First Contact Entertainment團隊由經(jīng)驗豐富的行業(yè)老兵和才華橫溢的新秀組成,他們的共同點就是對于偉大游戲和新技術(shù)的熱愛。團隊開發(fā)了熱門PS VR設(shè)計游戲《防火墻:絕命時刻》和即將發(fā)布的PS VR2獨占游戲,《防火墻:Ultra》。同時First Contact Entertainment還是《 Solaris Offworld Combat》系列的締造者,《Solaris Offworld Combat II》也即將登陸PS VR2。
First Contact Entertainment是VR游戲開發(fā)的先行者,為索尼的PlayStation?VR2、Metad的Quest平臺以及主流PC VR頭顯開發(fā)游戲。團隊通過利用自身的VR技術(shù)平臺在Epic的虛幻引擎5中構(gòu)建體驗,它能加快并簡化自有特性和現(xiàn)有IP的開發(fā)。First Contact Entertainment還致力于開拓新功能和技術(shù),為次世代VR內(nèi)容和服務(wù)型游戲的開發(fā)指明發(fā)展方向。
開發(fā)商First Contact Entertainment始終專注于利用新興技術(shù)創(chuàng)造精彩體驗。2018年,該工作室通過團隊VR射擊游戲《防火墻:絕命時刻》將PlayStation 4和PlayStation?VR的優(yōu)勢發(fā)揮到了極限。這部《防火墻》系列的開山之作曾獲得2018年The Game Awards的“最佳VR/AR游戲”獎項提名以及2018年金搖桿獎的“最佳VR游戲”獎項提名。
現(xiàn)在,工作室將帶著《防火墻:Ultra》再續(xù)該系列的傳奇?!斗阑饓Γ篣ltra》一如既往地體現(xiàn)了他們擁抱新技術(shù)的遠見卓識,游戲支持眼球追蹤、增強型觸覺反饋和實時光照等新功能,旨在充分利用全新的PlayStation?VR2平臺。First Contact Entertainment的新一代VR射擊游戲也是在虛幻引擎5中構(gòu)建的。
First Contact Entertainment工作室向我們介紹了即將發(fā)布的《防火墻:Ultra》,這部續(xù)作將如何推動《防火墻》系列的發(fā)展,以及他們?nèi)绾卫肞layStation?VR2和虛幻引擎5創(chuàng)作次世代VR射擊游戲。
能否向不熟悉該系列的玩家介紹一下《防火墻:Ultra》?
First Contact Entertainment:《防火墻》是一款策略型VR射擊游戲,玩家將組成四人小隊,展開保衛(wèi)戰(zhàn),或攻擊一個地點并竊取數(shù)據(jù)。《防火墻:Ultra》是該系列的革命之作,專為PlayStation?VR2從頭設(shè)計,利用了次世代VR硬件的所有新功能。
《防火墻:絕命時刻》是現(xiàn)代VR游戲的先驅(qū)?!斗阑饓Γ篣ltra》將如何更上一層樓?
First Contact Entertainment:通過結(jié)合PS VR2的硬件和虛幻引擎5,我們將《防火墻:Ultra》打造成了一款真正意義上的次世代VR作品。視覺設(shè)計方法經(jīng)過徹底調(diào)整,重點關(guān)注精致的實時光照,為了利用PS VR2的硬件優(yōu)勢,所有玩法都經(jīng)過了大刀闊斧的改進。例如,游戲廣泛使用了眼球追蹤技術(shù),有時會以微妙的方式為關(guān)鍵互動增添細節(jié)和控制力度。
能否介紹一下First Contact為游戲開發(fā)的各種武器和裝備?
First Contact Entertainment:在《防火墻:Ultra》中,我們對VR武器做出了更深層次的改進。玩家不再需要其他外設(shè),我們提出了一種全新的瞄準射擊(ADS)概念,模仿并改進了玩家熟悉的2D版ADS功能。它極其自然,玩家通常甚至不會意識到使體驗如此出色的幕后原因。
這個系統(tǒng)非常強大,可以適應(yīng)多種不同的游玩風(fēng)格和選擇。
《防火墻:絕命時刻》是第一批充分運用PlayStation VR射擊控制器的游戲。Playstation VR2的新控制器將如何改變《防火墻:Ultra》中的互動方式?
First Contact Entertainment:我們注重通過各種方式利用玩家手中的PS VR2 Sense控制器,從而為我們的游戲設(shè)計出強大的用戶互動,而且新硬件提供了不少激動人心的新技術(shù)供我們探索。
我們將使用控制器的所有功能(包括觸覺反饋、自適應(yīng)觸發(fā)器和手指感應(yīng))以及眼球追蹤技術(shù),在操作武器時盡可能地營造豐富、流暢的沉浸感。
能否談?wù)劇斗阑饓Γ篣ltra》將如何利用PlayStation VR2最新的眼球追蹤功能?
First Contact Entertainment:我們已經(jīng)在索尼的創(chuàng)新故事中展示過幾個例子。我們有武器選擇輪盤,這是一個UI元素,允許玩家通過注視武器切換它們;我們還有投擲手榴彈的瞄準機制。這些只是微不足道的一小部分,因為整個體驗都將以微妙但有用的方式利用眼球追蹤。從菜單到瞄準機制中的一些細微差別,玩家可以利用即時的“注視”動作完成游戲中的互動。
以不易察覺的方式利用眼球追蹤的潛力使我們感到激動萬分,這種方式將解決其他物理反饋方式難以應(yīng)對的固有難題,并在VR環(huán)境中創(chuàng)造“自然”的感覺。這項技術(shù)不僅能為《防火墻:Ultra》帶來巨大的回報,我們未來的所有項目也都可從中受益,例如我們不久前預(yù)告過的《Solaris Offworld Combat II》!
能否談?wù)凢irst Contact Entertainment將如何利用PlayStation VR2的硬件?
First Contact Entertainment:我們始終會關(guān)注兩個方面。首先,它的硬件是否能讓我們創(chuàng)造更具沉浸感的體驗?其次,它是否允許我們簡化玩家體驗,使游戲更容易上手,或更有趣。
有了更高的屏幕分辨率(在使用眼球追蹤技術(shù)的注視點渲染時尤其重要)、原生的HDR功能以及3D音效,我們能夠為整個游戲過程創(chuàng)造更具沉浸感的體驗?!斗阑饓Γ篣ltra》將使用延遲渲染器,而非許多VR應(yīng)用中較常見的前向渲染。這開辟了一條新道路,使光照和材質(zhì)表面能夠真正展示更高的分辨率和HDR性能。
我們迫不及待地想要在未來的其他項目中進一步展示這些。虛幻引擎5強大的力量與PS5及PS VR2的硬件相結(jié)合,為我們這些游戲開發(fā)商提供了巨大的發(fā)展?jié)撃堋?/p>
《防火墻:Ultra》是否提供了對光線追蹤的支持?
First Contact Entertainment:這是個好問題。《防火墻:Ultra》中大量使用了實時光照,這也是我們明確的重點。PS VR2和PS5的結(jié)合為實現(xiàn)復(fù)雜的光照和著色創(chuàng)造了巨大的可能性。
我只想說,在VR中揮舞手電筒實時投射逼真的陰影是一種創(chuàng)造沉浸感的強大手段。
能否談?wù)凢irst Contact Entertainment在《防火墻:Ultra》中是如何實現(xiàn)復(fù)雜的實時光照的,這帶來了什么好處?
First Contact Entertainment:首先,實時光照必須依托于性能足夠強大的硬件。另一方面,為了讓玩家感覺到光照是實時發(fā)生的,還需要注意物體表面的細節(jié),以及“形狀語言”如何在游戲中發(fā)揮作用。為了優(yōu)化游戲的多人環(huán)境,我們付出了不少努力,而《防火墻:Ultra》展示了一種完全不同的VR材質(zhì)設(shè)計方法。
我們通過兩種關(guān)鍵方式利用實時光照,它們都將為玩家?guī)順O大好處。首先是使用震撼的效果獎勵玩家的行動。這可以是閃光燈、槍口火焰和爆炸等,它們會使戰(zhàn)斗更具緊張感和沉浸感。
另一種方式是使用實時光源在環(huán)境中創(chuàng)造引人注目的效果。對于環(huán)境光源,我們一般會尋找機會,使用光源幫助玩家更好地了解環(huán)境,或制造局面,使光源成為戰(zhàn)術(shù)中的考量因素。也就是說,玩家可能需要有意識地利用光源和/或陰影,才能占據(jù)上風(fēng)。
團隊表示,游戲?qū)⒗酶呒壊馁|(zhì)。能否詳細說明一下?
First Contact Entertainment:FCE的每位員工都在努力將VR游戲打造得和平面游戲(我們這樣稱呼以屏幕為媒介的游戲)一樣豐富多彩、精美細致。你要知道,我們并不天真?,F(xiàn)實是,VR中的渲染確實存在額外的開銷和注意事項,而平面媒體中卻沒有這些限制。在《防火墻:Ultra》中,我們通過調(diào)整體驗,充分利用了延遲渲染技術(shù),挖掘了復(fù)雜著色器的潛力。這使我們能夠使用各種貼圖方法來為游戲中的所有表面添加細節(jié)。從玩家手中的武器,到每個反射了手電筒光線的表面,都具有能讓玩家注意到的微小斑點、裂痕和劃痕等。
我們認為,這不僅僅是修飾。如果你的目標是盡可能創(chuàng)造最具沉浸感的體驗,光線與黑暗越接近真實世界,體驗就越顯得豐富多彩。
《防火墻:Ultra》還支持HDR!這將如何在VR中增強臨場感,你們在整合它的時候是否遇到了什么挑戰(zhàn)?
First Contact Entertainment:它的影響力遠超我們當時的設(shè)想。我們計劃支持幾乎所有硬件功能,但我們的首席技術(shù)官Wei Qiao特別強調(diào)了這項功能。在《防火墻:Ultra》中,游戲的光與暗玩法占據(jù)著最主要的地位。我們沒有提出什么縝密的定義,但我們本能地認為,在游戲玩法中,能夠和光與暗互動顯得既新穎又震撼。穩(wěn)定、優(yōu)質(zhì)的HDR屏幕是體驗這一點的關(guān)鍵。與平面游戲相比,在VR游戲中,我們可以對黑電平的表現(xiàn)建立起更堅定的信心,并更加注重細節(jié)。
《防火墻:Ultra》在PlayStation VR2上以60FPS的幀率運行。團隊如何進行優(yōu)化,以達到穩(wěn)定而流暢的幀率?
First Contact Entertainment:簡而言之,對自己狠一點!認真地說,我們從不選擇輕松的道路。當其他人做單人游戲時,我們做多人游戲。對我們來說,多人玩法將在VR中創(chuàng)造顯著不同的體驗。這種社交沉浸感非常真實。當其他人使用懸浮的雙手表現(xiàn)角色時,我們使用完整的身體;當其他人使用瞬間移動傳送角色時,我們使用全程移動。(這是《防火墻》第一部中的一大成就)。
有很多廣為人知的優(yōu)化策略,但最根本的規(guī)則是不要繪制或計算不需要的東西。像開發(fā)早期主機游戲那樣,將每項資產(chǎn)和每個周期納入考慮范圍。不要為不需要的東西花費資源。
這樣說有點過于簡化,我們也在努力確定哪些技術(shù)對玩家體驗貢獻更大,并且能在呈現(xiàn)給玩家的內(nèi)容中“花樣迭出”。
《防火墻:Ultra》是First Contact Entertainment使用虛幻引擎5構(gòu)建的,它不僅是首批使用該引擎的VR游戲,更是最早的UE5游戲之一。虛幻引擎5為什么是開發(fā)《防火墻:Ultra》的正確選擇?
First Contact Entertainment:如前所述,我們熱衷于讓生活變得有趣!
它最吸引我們的地方在于對光照的重視,尤其是,它還提供了具有前瞻性的實時方法。采用最前沿的新硬件和軟件并非沒有挑戰(zhàn),但取得的結(jié)果不言自明。
此外,《防火墻:Ultra》主要是一款服務(wù)型游戲:一款能存在多年的游戲。今年晚些時候,我們將迎來《防火墻:絕命時刻》的五歲生日,每天仍會有人玩它,因此,選擇不被未來淘汰的引擎是一個重要考慮因素。確切地說,《防火墻:Ultra》是我們的起跑線,我們將以此為基礎(chǔ),繼續(xù)在VR和PS VR2中構(gòu)建一切。
First Contact直接使用虛幻引擎5搶先體驗版開發(fā)VR游戲的過程是怎樣的?
First Contact Entertainment:可以說,那是一片未知的領(lǐng)域。毫不夸張地說,沒有任何指引。這是一個探索的過程,而且說實話,我們還在學(xué)習(xí)。我們希望其他人能夠看到這款引擎和這個平臺的潛力,并了解完全可以用它構(gòu)建出絕對頂級的體驗。我們完全不想依靠“適用于VR游戲”這種限定條件做出判斷,我們只是想在VR中創(chuàng)造出優(yōu)秀的游戲。我們從來不會輕易接受“這在VR中是不可能實現(xiàn)的”這種想法。
《防火墻:Ultra》使用了純粹的延遲渲染管線,這在VR游戲中是很罕見的。這對游戲有什么好處,選擇這種方針存在什么挑戰(zhàn)?
First Contact Entertainment:對我們來說,最大的好處在于能夠?qū)崿F(xiàn)物體表面的逼真度和真實感。人們不會一直關(guān)注這些,但環(huán)境能創(chuàng)造更加身臨其境、實實在在的感覺,尤其是在使用實時光照的情況下。這樣做也可以將表面細節(jié)的渲染壓力分攤到著色過程中,減輕渲染幾何細節(jié)時的壓力。
玩家最容易注意到的一件事是,武器所展示的細節(jié)異常豐富。同樣是后方視角,與在平面游戲中觀察武器時相比,真正將它拿在手里將是一種完全不同的體驗。
最大的挑戰(zhàn)始終是優(yōu)化。更高級的著色顯然會對像素填充率造成負面影響,但我們已經(jīng)開發(fā)了一些技術(shù)來應(yīng)對這種復(fù)雜性。
在開發(fā)《防火墻:Ultra》的過程中,是否有什么虛幻引擎工具或功能尤其有幫助?
First Contact Entertainment:好吧,雖然從VR的角度來看這并不明顯,但是我們在PvE模式中廣泛地使用了環(huán)境查詢系統(tǒng)(EQS),它使我們能夠通過高效的場景設(shè)置創(chuàng)建幾乎數(shù)不盡的各式遭遇戰(zhàn)。
與《防火墻:絕命時刻》相比,我們的PvE模式已經(jīng)經(jīng)過了重建、擴展、完善和打磨!
本文轉(zhuǎn)自虛幻引擎官網(wǎng)~
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