發(fā)布時間:2024-01-05 10:31:18 瀏覽量:146次
Epic Games 于上月在 PlayStation 5 硬件上演示了《Lumen in Nanite》,讓我們對下一代游戲的華麗程度有了一定的期待。自那時起,我們已聽聞許多與 UE5 引擎有關的技術細節(jié)。現(xiàn)在,作為 Unreal Fest Online 2020 線上活動的一部分,該公司又對新引擎的演示內(nèi)容給出了詳細的深入剖析。對此感興趣的朋友,不妨抽出一堂課的時間(約 45 分鐘)去了解一下。
在諸多的討論中,我們對 Nanite 這項技術很感興趣。借助這套新穎的“虛擬化多邊形幾何系統(tǒng)”,開發(fā)者可為游戲引入電影級的模型和貼圖質(zhì)量。
Epic 工程總監(jiān) Marcus Wassmer 指出,Nanite 屬于次世代幾何引擎,可幫助藝術家以前所未有的方式,在游戲引擎中實現(xiàn)他們的想法。
Unreal Engine for Next-Gen Games _ Unreal Fest Online 2020(via)
據(jù)悉,Nanite 允許直接導入具有微多邊形細節(jié)的電影級資源,并可定位到每個細微的像素。此外 Nanite 可通過自動流(automatic streaming)支持相當大的對象數(shù)量,但一切開銷仍在可控范圍內(nèi)
以《Lumen in Nanite》演示為例,其能夠以 1440p 的分辨率 @ 30fps 的幀率運行,意味著 PS5 可以 60fps 的幀率輕松渲染大部分內(nèi)容。
正如我們已經(jīng)了結(jié)的那樣,Nanite 對硬件的負擔不是特別大。該演示的整體 GPU 渲染開銷約 4.5 ms(30fps 下約為 1/4、60fps 約為 1/8),內(nèi)存占用也僅為 768MB 。
即便如此,隨著演示的推進,不斷增多的多邊形仍需消耗大量的算力。比如女孩在山谷中騰躍的場景,就涉及大約 50 萬個超高的多邊形對象。
不過 Epic 指出,次世代主機的硬件可輕松應對屏幕中上百萬對象的渲染。比如上面這個雕像場景,就總計包含了 160 億個多邊形。
當然,目前 Nanite 技術也存在著一定的限制,比如難以應付草皮和頭發(fā)等半透明 / 非剛性材料的渲染(這也是 Epic 選擇了以巖石沙漠為主要渲染場景的原因)。對于開發(fā)者來說,仍可自由地將新舊技術結(jié)合使用,以充分發(fā)揮虛幻引擎的優(yōu)點。
最后,Epic 還介紹了與新推出的 Lumen 照明解決方案有關的內(nèi)容??上壳安⒉贿m用于鏡像或反射物體(無法替代光線追蹤),且資源開銷比 Nanite 還要高。盡管 Epic 希望在次世代平臺上實現(xiàn) 60fps 的幀率,但演示僅以 30fps 的幀率在運行。
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