發(fā)布時間:2024-01-08 11:07:25 瀏覽量:137次
在第24屆上海國際電影節(jié)期間,虛幻引擎在上海展覽中心布置了MetaHuman Creator(制作數(shù)字人類)、澳大利亞鄉(xiāng)村內(nèi)容包(虛擬制片)、Weta Digital實時渲染毛發(fā)短片、虛幻引擎5搶先體驗版四大體驗區(qū),讓眾多電影業(yè)內(nèi)同仁親身感受到虛擬制片給拍攝制作帶來的新技術(shù)沖擊,以及虛幻引擎5(UE5)對動畫電影行業(yè)帶來的新變革。
反派boss“The Ancient One”
虛幻引擎5(UE5)的示例項目“古代山谷”(讓動畫制作有了飛躍式進步,虛幻引擎5搶先體驗版發(fā)布)一同亮相上影節(jié),這個項目中有一個電影級別的反派boss“The Ancient One”登場,這個怪物由5000多萬個幾何體的原始素材組成,這么龐大的部件構(gòu)成,得益于UE5中Nanite(虛擬化微多邊形幾何體系統(tǒng))的強大支持。
“The Ancient One”這一角色,由業(yè)內(nèi)知名的視覺特效工作室Aaron Sims Creative創(chuàng)作完成。工作室曾經(jīng)推出過包括電影版《忍者神龜》在內(nèi)的眾多電影數(shù)字角色,這一次留給工作室的時間并不是非常寬裕,如果按照傳統(tǒng)的制作方法,甚至可以說都無法完成這個任務(wù)。
以往的數(shù)字角色創(chuàng)作,首先是要畫出2D原畫,讓角色有了具體的形象。然后就是建模,之后就是把模型導(dǎo)入電腦。這期間如果時間不夠,可能還會損失掉一些細(xì)節(jié)。
但是通過UE5來創(chuàng)作這個新角色,憑借Nanite(虛擬化微多邊形幾何體系統(tǒng))中擁有的龐大幾何體素材庫,創(chuàng)作者可以輕松將這個高多邊形精細(xì)角色導(dǎo)入,立刻就會在引擎中呈現(xiàn)出一個真正的幾何體,這第一步就已經(jīng)節(jié)省了大量的時間成本。
從第一步開始,角色創(chuàng)作者AARON SIMS就感受到了強烈的變化,直言道:“創(chuàng)作的限制一下子就解除了。”
有了UE5的技術(shù)支持,一切從可能變?yōu)楝F(xiàn)實。
以往我們看到的電影視效大片中的數(shù)字角色,都需要紛繁復(fù)雜的創(chuàng)作工序,并且還要經(jīng)過多個部門的協(xié)同工作。震撼的特效讓電影精彩絕倫,但是創(chuàng)作完成一個逼真的虛擬角色并不比拍一部電影輕松。
一個電影級別的怪物從造型設(shè)計,到建模、及至之后在電腦中渲染,還要有專門的演員配合完成動作捕捉等等工作。史矛革巨龍、金剛、哥斯拉等等怪物角色都讓人印象深刻,這背后當(dāng)然是龐大的視效團隊的通力協(xié)作。
但是有了UE5之后,創(chuàng)作的規(guī)則就有了改變。
創(chuàng)作者在一同創(chuàng)作“The Ancient One”的過程中,動畫師、骨架綁定師、美術(shù)師可以在同一個空間里協(xié)同工作,任何一個改動都可以即時讓同事看到和接收,這樣就決定了創(chuàng)作者們可以在相對短的時間里完成一個電影級別的特效創(chuàng)作。
動畫師可以在UE5中獲得幾乎一切所需的動畫工具,可以在引擎里直接挑選素材制作動畫,UE5同時還有增加了實驗性的新型全身IK解算器,這項功能可以通過骨架綁定而輕松設(shè)計出符合角色的協(xié)調(diào)動作,這樣可以快速完成數(shù)字角色的動作需求。
據(jù)悉,在“The Ancient One”動畫成品提交前一周,創(chuàng)作團隊還在還在更新模型和設(shè)計內(nèi)容。如果在外部工具中往返,以及各個團隊的協(xié)調(diào)時間,是無法達到這種迭代的速度。即使這樣“趕工”,“The Ancient One”依然達到了令人驚艷的效果,足見UE5給視效領(lǐng)域帶來的強大變革。
從“The Ancient One”這個數(shù)字怪物的短時間完成,由此可以延伸想到UE5給未來的動作制作帶來的積極影響。
畫面中的每一顆石子的棱角都清晰可辨
在整個“古代山谷”示例項目中,我們可以看到層次和棱角分明的山川荒野,即使鏡頭拉近,每一顆石子的棱角都能清晰可辨,這樣的創(chuàng)作在過去的動畫電影中是不可想象的,這樣逼真的場景創(chuàng)作以前肯定是費時費力,所以如果是動畫電影,山川樹林的中景遠景必然要簡化點。
但是現(xiàn)在有了UE5之后,動畫電影行業(yè)要迎接改變是超乎想象的,龐大的虛擬化微多邊形幾何體系統(tǒng)Nanite,可以讓動畫場景中的怪石嶙峋變得異常真實,每一顆石子都有棱有角,這樣的創(chuàng)作看似復(fù)雜,但實際上只是調(diào)取素材進行重新創(chuàng)作,相比過往,已經(jīng)是節(jié)約了大量的人力和時間成本。
美術(shù)師AARON SIMS坦言道:“作為一名從業(yè)多年的美術(shù)師,我從未遇到過讓我如此激動的工具。”
因為有了數(shù)字人類項目(MetaHuman Creator)、全局光照解決方案(Lumen)等新技術(shù)支持,幾乎一個人就可以完成“創(chuàng)作角色,創(chuàng)作場景,布置光照,生成動畫”等等過去紛繁的工作,動畫電影的制作迎來新的創(chuàng)作模式。雖然類似于“The Ancient One”這樣的數(shù)字怪物角色還無法一個人完成制作,但UE5讓動畫制作更強、更快卻也是不爭的事實。
此次在上影節(jié)期間,UE5的體驗區(qū)中還有“澳大利亞鄉(xiāng)村”內(nèi)容包,這是一組高品質(zhì)的、基于攝影測繪的內(nèi)容,在澳大利亞實地取材,能讓用戶優(yōu)美又準(zhǔn)確地構(gòu)建出那片遙遠蒼涼的土地。這組素材可以為虛擬制片提供強大的技術(shù)支持,在電影制作方面獲得身臨其境之感。
(UE5中的澳大利亞內(nèi)容包,為虛擬制片提供身臨其境之感)
UE5已經(jīng)有了逼真的數(shù)字人類創(chuàng)作技術(shù)(人類演員面臨前所未有的挑戰(zhàn)?虛幻引擎創(chuàng)造逼真的數(shù)字人類),加上虛擬制片(虛幻引擎是影視劇制作的未來?“曼達洛人”第一個表示贊成),動畫電影未來能達到的高度簡直難以想象,今天我們已經(jīng)能看到很多動畫電影已經(jīng)在接近真實的人類和場景質(zhì)感,虛和實越來越難以界定。
UE5為動畫電影制作提供了無限可能
有了UE5多項技術(shù)的全方位支持,創(chuàng)作一組數(shù)字人類角色,結(jié)合骨架綁定,利用全局光照解決方案,如果再配上虛擬制片的背景,這樣一部“動畫電影”即使完全不用真人出鏡,幾乎也能達到真人表演的效果。
寫在最后。
突破的傳統(tǒng)的創(chuàng)作限制,大量節(jié)省了人力和時間成本,同時還讓動畫質(zhì)量不斷攀升,UE5帶來的變革令人驚喜。并且這還僅僅是一個開始,未來的動畫電影創(chuàng)作已經(jīng)邁上了新的臺階,無論是創(chuàng)作者,還是普通觀眾,都將會看到動畫電影創(chuàng)作的新飛躍。
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