發(fā)布時(shí)間:2024-01-08 15:08:45 瀏覽量:196次
1游戲大作成本正無(wú)限堆高?
[PConline 雜談]今年注定是一個(gè)不平凡的年份,對(duì)于游戲業(yè)界來(lái)說(shuō)也是如此。新硬件自不必說(shuō),新一代游戲主機(jī)PS5、Xbox Series X將會(huì)在今年和大家見(jiàn)面;而在軟件方面,著名的虛幻引擎在數(shù)天前演示了其最新杰作“虛幻5”,這在游戲圈子里引發(fā)了轟動(dòng)。
虛幻5橫空出世
今天,我們來(lái)著重說(shuō)一下虛幻5引擎。虛幻5的演示引來(lái)了議論紛紛,不少觀點(diǎn)認(rèn)為,虛幻5甚至能顛覆游戲業(yè)界,為游戲歷史翻開(kāi)全新的一頁(yè)。為何這么說(shuō)?虛幻5真的有這么大的能耐嗎?我們需要從游戲業(yè)界的現(xiàn)狀說(shuō)起。
熟知游戲業(yè)界的朋友應(yīng)該知道,想要打造一個(gè)游戲大IP,已經(jīng)變得越來(lái)越困難了,這和游戲制作成本的飆升息息相關(guān)。
在FC紅白機(jī)時(shí)代,幾個(gè)人十幾個(gè)人,就可以拉起一支隊(duì)伍,做出享譽(yù)世界的游戲;到了PS2時(shí)代,3D游戲開(kāi)始涌現(xiàn),工作室漸漸成為了游戲名作的標(biāo)配,而游戲的開(kāi)發(fā)成本也已經(jīng)明顯躍升,正經(jīng)的3A大作沒(méi)個(gè)百萬(wàn)美金喂進(jìn)去,很難有所產(chǎn)出;到了PS4/Xbox One這個(gè)世代,一線3A游戲開(kāi)發(fā)成本上千萬(wàn)司空見(jiàn)慣,GTA這樣的巨制更是分分鐘上億……
最直觀對(duì)比:2020年的《最終幻想7:重制版》和1997年的《最終幻想7》原版,這能是一樣的工作量?
無(wú)論是游戲機(jī)還是PC,機(jī)能已經(jīng)今非昔比,而為了榨干硬件機(jī)能,游戲所包含的內(nèi)容也隨之膨脹,現(xiàn)在要制作一個(gè)3A游戲,需要在下面這些方面花大精力。
·建模。要畫(huà)面精細(xì),就需要堆更多的三角形、建立大量高精度的模型,工作量異常巨大。而建模完成后,還需要進(jìn)一步修正模型,例如建立“低模”。受限于機(jī)能,游戲畫(huà)面不可能將所有3D模型按照原來(lái)的高精度顯示出來(lái),這就要求制作對(duì)應(yīng)的“低模”——在機(jī)能不足或者顯示遠(yuǎn)景等情況時(shí),低模是必不可少的。
開(kāi)發(fā)游戲不僅需要做高模,還需要做低模
如何將高模削減三角形后、還能獲得接近高模的視覺(jué)效果,是一門深?yuàn)W的學(xué)問(wèn),出色的游戲作品在這方面會(huì)花費(fèi)很大功夫。
·貼圖。貼圖的作用是為模型著色、渲染上光影。一方面,貼圖分辨率正變得越來(lái)越大,大容量顯存為高清貼圖提供了硬件基礎(chǔ),3A游戲的貼圖分辨率甚至達(dá)到4K乃至8K,將種種細(xì)節(jié)描繪于貼圖上,投入的心血不容小覷。
另一方面,貼圖變化越來(lái)越多端。3A游戲的光影越來(lái)越復(fù)雜是大勢(shì)所趨,而這對(duì)貼圖工作提出了巨大的挑戰(zhàn)。當(dāng)前游戲最主流的渲染技術(shù)仍是光柵化,要實(shí)現(xiàn)光影效果,需要利用光照貼圖(Lightmap)來(lái)模擬。很多情況下,游戲中的光照貼圖是預(yù)先烘焙好的,也就是說(shuō)光影并不是實(shí)時(shí)計(jì)算出來(lái)的。盡管很多游戲帶有燈照、火光乃至天氣之類的系統(tǒng),光影會(huì)產(chǎn)生變化,但這依然只是預(yù)先渲染好的光照貼圖,只是根據(jù)不同的情況貼不同的圖而已。
當(dāng)前的光影多是由貼圖實(shí)現(xiàn)的,越復(fù)雜的光影,需要越豐富的貼圖
近幾年流行的環(huán)境光遮蔽,實(shí)際使用的往往是帶有指向性的光照貼圖;而體積光,則可以簡(jiǎn)單看做是帶半透明模糊處理過(guò)的貼片;而物體表面凹凸不平造成的高光和陰影,實(shí)則是法線貼圖模擬的。游戲想要實(shí)現(xiàn)晝夜更替?還要天氣效果?花樣繁多的光影,正不斷抬高3A游戲的制作成本。
·動(dòng)作。好的動(dòng)作設(shè)計(jì),這能明顯提高游戲的檔次感,例如同樣是NBA題材,2K系列遠(yuǎn)優(yōu)于LIVE系列的一大原因,就在于使用了更出色的動(dòng)作捕捉。而光有人物動(dòng)作還不夠,人物和物體、場(chǎng)景之間的動(dòng)作互動(dòng),例如攀登時(shí)手腳和巖壁之間的相互作用等等,這些都需要進(jìn)行細(xì)致的采樣、制定錨點(diǎn)、反復(fù)微調(diào),才能有足夠好的效果。
NBA 2K的動(dòng)作捕捉
·音效。除了感官最直接的畫(huà)面外,3A游戲音效的制作成本也不容忽視。在不同的場(chǎng)景中,都需要制備不一樣的音效,例如在水里、在室內(nèi)、在曠野,同樣是開(kāi)槍但音效卻截然不同,要對(duì)不同場(chǎng)景的音效制作混響、定位,這不是一件輕松的活
除此以外,3A游戲還需要在物理效果、人物AI等種種方面精雕細(xì)琢?,F(xiàn)今,一線游戲分工細(xì)致、制作周期冗長(zhǎng),游戲項(xiàng)目管理難度和以前不可同日而語(yǔ)。
可以說(shuō),規(guī)模較小、資金短缺的中小型團(tuán)隊(duì),已經(jīng)沒(méi)有能力去支撐制作一款3A級(jí)別的游戲作品。就算是大廠商,也屢有翻車現(xiàn)場(chǎng)——看看日系大廠SE的《最終幻想15》災(zāi)難一般的開(kāi)發(fā)歷程,就知道現(xiàn)今開(kāi)發(fā)一款3A游戲是多么艱巨的工作了。
2游戲新玩法新IP舉步維艱?
好游戲離不開(kāi)好玩法,但如果只有好玩法、而缺乏頂尖的影音效果,那這款好游戲也很難成為銷量頂尖的一線大作(任天堂除外)。好畫(huà)面是用錢堆出來(lái)的,在巨大的成本壓力下,盡管中小游戲廠商們也依然會(huì)有關(guān)于游戲制作的好點(diǎn)子,但卻也不得不退出了一線游戲制作的行列。
開(kāi)發(fā)成本如此昂貴的游戲,依然一盤賣60美元
游戲制作成本在飆升,但與此同時(shí),游戲的售價(jià)卻沒(méi)有提高。目前,一盤游戲的售價(jià)仍是60美元左右,而玩家市場(chǎng)并沒(méi)有擴(kuò)張(藍(lán)海已經(jīng)被手游奪走),游戲市場(chǎng)儼然是存量競(jìng)爭(zhēng)的紅海。
此情此景下,而即使是大型游戲公司、大型工作室,也對(duì)游戲開(kāi)發(fā)慎之又慎——?jiǎng)硬粍?dòng)上千萬(wàn)乃至以億計(jì)算的美金扔進(jìn)去,如果沒(méi)濺起什么大水花,恐怕游戲史上又要新增一道墓碑。
于是,游戲開(kāi)發(fā)變得愈發(fā)慎重起來(lái),研究革命性的新玩法、開(kāi)發(fā)新的大作IP,成為了只有極少數(shù)巨頭才玩得起的冒險(xiǎn)行為。既然前作賣的不錯(cuò),那么為何不繼續(xù)出續(xù)作呢?既然老游戲口碑很好,那不如復(fù)刻一下出個(gè)重制版;既然開(kāi)放世界廣受歡迎,那不如啥游戲都做成大地圖,隨便設(shè)一些找人尋寶送信任務(wù),管它好不好玩,反正玩家們看看風(fēng)景就很開(kāi)心……
開(kāi)發(fā)新作那么貴那么冒險(xiǎn),還不如隨便弄點(diǎn)重置冷飯,騙騙老玩家算了,真實(shí)個(gè)父馬可親的決定……
當(dāng)前,最火的游戲是《使命召喚》、《戰(zhàn)地》這樣的工業(yè)化流水線產(chǎn)物。年復(fù)一年的續(xù)作、數(shù)之不盡的DLC、貴得就像是智商稅一般的豪華版,都是游戲制作成本飆高、游戲價(jià)格一成不變、游戲市場(chǎng)停滯不前的產(chǎn)物。當(dāng)前,很多大作的起點(diǎn)都可以追溯到PS2時(shí)代,但PS2時(shí)代百花齊放,“所有游戲在這里集結(jié)”的盛況,已經(jīng)一去不復(fù)返。
PS4時(shí)代的游戲數(shù)量其實(shí)不如PS2時(shí)代來(lái)得多
3虛幻5將改變游戲業(yè)界?
中小廠商有好玩法卻心有余而力不足,大廠商有資本卻不敢冒險(xiǎn)投入新的大制作,高昂的游戲制作成本,令游戲業(yè)界陷入了窘境。而虛幻5的出現(xiàn),令人看到了打破現(xiàn)狀的希望。
虛幻5放出的演示
從虛幻5放出的演示來(lái)看,畫(huà)面之精美、光影之絢麗、音效之逼真無(wú)疑都超越了本世代的水平。而這樣的畫(huà)面,居然是在一臺(tái)PS5中實(shí)現(xiàn)的,更令人感嘆不可思議。而更不可思議的是,虛幻5如此驚人的畫(huà)面,卻不需要太多的工序即可實(shí)現(xiàn)。虛幻5帶來(lái)的這些特性,可能會(huì)深深影響游戲業(yè)界的開(kāi)發(fā)生態(tài)。
·Nanite虛擬微多邊形幾何體。借助這一特性,開(kāi)發(fā)者可以將高精度的模型直接導(dǎo)入到虛幻5當(dāng)中,而這些高模會(huì)通過(guò)實(shí)時(shí)流送和縮放生成低模,省去大量工作量!
前面提到,游戲開(kāi)發(fā)需要建立高精度模型,但游戲?qū)嶋H跑起來(lái)還得需要將高精度模型修剪為低模。在當(dāng)前的游戲開(kāi)發(fā)流程中,低模是人工修出來(lái)的。而且一次的修剪往往不能成事,還需要不斷適配硬件,在性能和畫(huà)面中達(dá)到一個(gè)平衡。游戲開(kāi)發(fā)者們經(jīng)常會(huì)遇到刪減了很多3D模型面數(shù)后,發(fā)現(xiàn)硬件還是不足以流暢運(yùn)行起來(lái),或者刪減太多面數(shù)導(dǎo)致畫(huà)面效果不理想的情況,需要反復(fù)雕琢。寶貴的人力和美術(shù)資源,很大程度上就是耗費(fèi)在這個(gè)環(huán)節(jié)當(dāng)中。
而現(xiàn)在,虛幻5可以自動(dòng)完成這一切了,在虛幻5的演示中,構(gòu)建畫(huà)面所用的模型是電影版本級(jí)別的、三角形超過(guò)十億個(gè)的高?!词谷绱耍摶?也可以自動(dòng)為這些高模實(shí)時(shí)壓縮成能夠讓PS5流暢運(yùn)行的僅有兩千萬(wàn)個(gè)三角形的低模,這簡(jiǎn)直神乎其技!
·Lumen全動(dòng)態(tài)全局光照。還記得前面所提到的嗎?3D游戲光影正變得越來(lái)越復(fù)雜,而這是利用光照貼圖來(lái)實(shí)現(xiàn)的,因此為了實(shí)現(xiàn)逼真的動(dòng)態(tài)的光照,不得不烘焙更多的貼圖,這也大大提高了游戲的制作成本。像帶有光影晝夜更替、天氣變化系統(tǒng)的游戲,需要做清晨、晴天、陰天、黃昏、黑夜等不同場(chǎng)景的光照貼圖,非常繁雜。
而在虛幻5中,帶來(lái)了Lumen全動(dòng)態(tài)全局光照的特性。只要在畫(huà)面中添加光源,例如打開(kāi)手電或者在天花板開(kāi)個(gè)洞,虛幻5都能夠根據(jù)情況來(lái)自動(dòng)調(diào)節(jié)光源,無(wú)論是渲染間接鏡面反射和可以無(wú)限反彈的漫反射,都游刃有余。
這意味著游戲設(shè)計(jì)可以大大省下烘焙光照貼圖的功夫了。Lumen為美術(shù)師省下大量的時(shí)間,開(kāi)發(fā)者無(wú)需因?yàn)樵谔摶镁庉嬈髦幸苿?dòng)了光源再等待光照貼圖烘焙完成,也無(wú)需再編輯光照貼圖UV。同時(shí),光照效果所見(jiàn)即所得,編輯時(shí)所看到的光照效果,將和在主機(jī)上運(yùn)行游戲時(shí)保持完全一致,制作時(shí)即可預(yù)覽到最終效果,效率大大提升。
而且要注意,Lumen雖然帶有光線追蹤的特性,但并不需要專門的光線追蹤硬件,這降低了門檻。
·大幅改進(jìn)動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)。虛幻5演示當(dāng)中,有一個(gè)鉆縫和爬山的場(chǎng)景。通常來(lái)說(shuō),這類場(chǎng)景是為了掩飾地圖小的缺點(diǎn)而出現(xiàn)的,但虛幻5演示所展示的場(chǎng)景非常宏大,為什么還會(huì)放這樣的場(chǎng)景?其實(shí)是為了演示大幅改進(jìn)的動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)
一般山洞、巖縫等狹小場(chǎng)景是為了省資源,但虛幻5這個(gè)“鉆縫”暗藏精彩:注意手指和巖壁的互動(dòng)
虛幻5帶來(lái)了預(yù)測(cè)性腳步落位和運(yùn)動(dòng)變形特性,引擎可以自動(dòng)調(diào)整IK(反向運(yùn)動(dòng)學(xué),用以實(shí)現(xiàn)動(dòng)作和場(chǎng)景的交互)和身體位置,讓動(dòng)作更自然。這意味著,游戲開(kāi)發(fā)者不需要慢慢調(diào)整動(dòng)作了!這又是一個(gè)革命性的改進(jìn)。
·卷積混響和環(huán)境立體聲渲染。虛幻5在音頻方面也改進(jìn)良多,引入了卷積混響的概念。在虛幻5中,可以建立虛擬聲場(chǎng),讓音效更加擬真。在演示中,可以看到人物在山洞、巖壁和曠野中的音效是全然不同的,這是由于虛幻5能夠?qū)φ鎸?shí)環(huán)境測(cè)量混響特性,并且在虛擬空間重現(xiàn)它們,這可以讓開(kāi)發(fā)者更輕松地做出更多樣的擬真音效。
除此以外,虛幻5還帶來(lái)了Chaos物理系統(tǒng)、Niagara粒子系統(tǒng)等等改進(jìn)??偟膩?lái)說(shuō),虛幻5在實(shí)現(xiàn)更好的影音、物理效果的同時(shí),大大簡(jiǎn)化了開(kāi)發(fā)流程。而與此同時(shí),虛幻5還在收費(fèi)方面,進(jìn)一步節(jié)省成本。
之前,如果開(kāi)發(fā)者使用虛幻4開(kāi)發(fā)游戲,那么默認(rèn)情況下是免費(fèi)的,獲得3000美元的收入后,才需要繳納5%的版權(quán)費(fèi)。而虛幻5更進(jìn)一步,將分成門檻提升到100萬(wàn)美元,游戲使用虛幻5引擎制作,營(yíng)收達(dá)到100萬(wàn)之前都是不收取任何費(fèi)用的,達(dá)到100萬(wàn)美元之后 Epic 才會(huì)開(kāi)始抽取營(yíng)收的 5% 作為引擎授權(quán)費(fèi)用。而如果游戲在 Epic Game Store 販賣的話,那么這額外 5% 的抽成也會(huì)免去,相當(dāng)于引擎完全免費(fèi)使用,商店只抽取 12% 的分成。
虛幻5解決了中小開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)起步資金的問(wèn)題
到了這里,我們可以來(lái)盤算一下,虛幻5都給游戲開(kāi)發(fā)帶來(lái)哪些利好了。
·大幅減少了建模工作量:不再需要手動(dòng)將高模拓到低模;
·大幅減少貼圖工作量:不再需要為不同的光照烘焙貼圖;
·大幅減少動(dòng)作設(shè)計(jì)工作量:不再需要慢慢細(xì)調(diào)動(dòng)作;
·更好用的音效、物理系統(tǒng)、粒子系統(tǒng);
·低成本,營(yíng)收達(dá)100萬(wàn)美元之前無(wú)需授權(quán)費(fèi)。
可見(jiàn),這些利好非常有助于中小型的游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)。在以往,要用大量的人力財(cái)力,才能堆出3A級(jí)別的畫(huà)面,而現(xiàn)在,虛幻5將很多繁瑣的工作自動(dòng)給實(shí)現(xiàn)了,團(tuán)隊(duì)可以投入更多精力到美術(shù)、關(guān)卡、玩法設(shè)計(jì)上,而低成本更是啟動(dòng)資金稀缺的中小團(tuán)隊(duì)的福音。中小開(kāi)發(fā)商在有限的成本下,就能做出一線級(jí)別的制作,能與大廠一決雄雌,“3A大作遍地走”成為了可能——這種競(jìng)爭(zhēng)對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)無(wú)疑是一件大好事。
而與此同時(shí),得益于游戲開(kāi)發(fā)成本的降低,廠商也可以更多地將游戲開(kāi)發(fā)的重心,投入到研發(fā)上,而不是如何想著用續(xù)作、換皮之類的手段保本。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),虛幻5的確可以激活游戲業(yè)界的活力,為當(dāng)前游戲開(kāi)發(fā)成本不斷堆高的窘境帶來(lái)曙光。
當(dāng)然,虛幻5目前仍只是放出一個(gè)演示,最終它能帶來(lái)怎樣的影響,還得看具體的實(shí)際表現(xiàn)。期待虛幻5這樣的新引擎,期待PS5、Xbox SX這樣的新硬件,讓游戲業(yè)界再現(xiàn)崢嶸吧!
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