發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 11:34:37 瀏覽量:107次
文 | Jimmy Thang
曾憑借《原始數(shù)據(jù)》、《矢量沖刺》和《奎迪:走向榮耀》等出色作品著名的VR游戲開發(fā)Survios,已成為VR游戲領(lǐng)域的領(lǐng)軍者和先行者。而新游《西部世界:覺醒(West World :Awakening)》的發(fā)行,這家洛杉磯工作室僅由十幾名開發(fā)人員組成的核心團(tuán)隊(duì)再次大獲成功。
新游《西部世界:覺醒》基于廣受好評(píng)的HBO同名電視劇改編,游戲中玩家將扮演一名逐漸展現(xiàn)自由意志的機(jī)器人“接待員”。這一設(shè)定不僅與原作背景相符,也將玩家引入了一場(chǎng)扣人心弦的VR之旅。 游戲中,主角是一名毫無防備的受害者,必須逃脫一名瘋狂機(jī)器人殺手的追殺。
在近日,Survios首席制作人Michael Patrick Clark、首席技術(shù)美術(shù)Kevin Andersen,以及項(xiàng)目主管兼首席工程師Daniel Zeligman受邀,接受了Unreal的采訪并分享了他們?nèi)绾螛?gòu)思《西部世界:覺醒》中令人心驚肉跳的游戲循環(huán)。
《西部世界:覺醒》也突破了VR游戲中角色模型和數(shù)字人類臉部造型的界限,游戲開發(fā)人員闡述了他們?nèi)绾问褂螒蚪巧耐庥^和行為達(dá)到最大程度的逼真感。在保證游戲畫面具備高保真的前提下,如何讓游戲流暢的運(yùn)行。開發(fā)人員也說明了如何針對(duì)VR更受限的條件來優(yōu)化體驗(yàn),以及如何為這一新興媒介量身打造一個(gè)真正的交互式世界。
提問:Survios對(duì)《西部世界:覺醒》的開發(fā)過程高度保密,因此它的發(fā)行給許多人帶來了驚喜,而且還在玩家當(dāng)中大受歡迎。你們能談?wù)凷urvios是如何與HBO及《西部世界》系列建立合作關(guān)系的嗎?他們對(duì)這個(gè)項(xiàng)目的參與程度又如何?
首席制作人Michael Patrick Clark:HBO的交互設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)一直就對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)抱有興趣,之前也在《西部世界:提洛島之旅》中試水。他們希望以VR方式推進(jìn)劇情發(fā)展,并根據(jù)我們的VR創(chuàng)新血統(tǒng)找到了Survios。
HBO在合作中展現(xiàn)出了對(duì)故事創(chuàng)作藝術(shù)和技巧的強(qiáng)烈熱愛,我們兩個(gè)團(tuán)隊(duì)在Survios就地建立了一間編劇工作室。協(xié)作后不久,我們雙方都意識(shí)到自己真的在做一件很了不起的事,然后我們一起擴(kuò)展了最初的試驗(yàn),于是就有了現(xiàn)在的《西部世界:覺醒》。再加上來自Kilter Films的《西部世界》創(chuàng)作者和制片人所注入的創(chuàng)造力,我們帶來的不僅僅是一次短暫的體驗(yàn),更是打造了一個(gè)進(jìn)一步揭示西部世界與提洛公司謎團(tuán)的完整故事。
提問:作為“西部世界”宇宙中的一名機(jī)器人接待員,開始打破束縛,爭(zhēng)取控制權(quán),不料卻只能在類似《土撥鼠之日》的場(chǎng)景中重復(fù)死亡,這似乎是適合VR游戲的完美故事。游戲背景是如何構(gòu)建的呢?
Michael Patrick Clark:從一開始,我們就知道必須專注于敘述一個(gè)只可能屬于“西部世界”宇宙的故事。我們開始設(shè)立一些近期目標(biāo)。我們知道這個(gè)故事以劇集第二季為背景,我們希望通過一組新角色的視角擴(kuò)展這個(gè)世界。我們的敘事總監(jiān)Bennett Jobling和高級(jí)編劇Hillary Benefiel貢獻(xiàn)了許多創(chuàng)意,而我們不斷提出質(zhì)疑并加以改善,直到我們最后判斷,目前這個(gè)已經(jīng)是我們可以講述的最完善、最有趣的故事。當(dāng)我們開始看到玩家對(duì)故事開頭的反響有多熱烈時(shí),我們就知道這部作品不同凡響。
提問:考慮到你在游戲中扮演一名無助的受害者,并且沒有辦法阻止瘋狂跟蹤者對(duì)你痛下殺手,這款游戲高明地融合了恐怖、冒險(xiǎn)和劇情元素,同時(shí)巧妙地將故事編入更加龐大的劇集背景中。Survios是如何構(gòu)思并執(zhí)行《西部世界:覺醒》的游戲循環(huán)的?
Michael Patrick Clark:Survios是一家制作了多款游戲的獨(dú)立工作室,實(shí)際上,我們的海盜游戲《怒海遠(yuǎn)征》僅比《西部世界:覺醒》晚三周發(fā)布。我們依靠幾個(gè)規(guī)模相當(dāng)小的核心團(tuán)隊(duì)運(yùn)作,并將負(fù)責(zé)多個(gè)項(xiàng)目的團(tuán)隊(duì)成員作為補(bǔ)充,在需要時(shí)將他們從一個(gè)項(xiàng)目抽調(diào)至另一個(gè)項(xiàng)目,這樣在生產(chǎn)期間一旦某個(gè)要素通過迭代與測(cè)試證明后,就可快速擴(kuò)展到其他項(xiàng)目。
要想采取這種小規(guī)模團(tuán)隊(duì)加互相協(xié)作的模式,最重要的是要有一支的卓越團(tuán)隊(duì)。同時(shí)我們對(duì)他們抱有極大信任,讓他們自由運(yùn)作,而不會(huì)有太多干涉。有了這樣可靠的團(tuán)隊(duì)和開放式溝通環(huán)境,我們就可以在很大程度上消除大型團(tuán)隊(duì)可能會(huì)有的官僚作風(fēng),從而快速迭代,并專注于提供最好的體驗(yàn)。 最后,維持這種團(tuán)結(jié)而專業(yè)的協(xié)作氛圍的關(guān)鍵是評(píng)審和測(cè)試,以及將這些協(xié)作者召集在一起并對(duì)問題加以驗(yàn)證。
提問:這款游戲的一大特色是擁有細(xì)節(jié)極度豐富的場(chǎng)景,其中有許多可交互的VR對(duì)象。你們是如何設(shè)計(jì)《西部世界:覺醒》中的場(chǎng)景?
Michael Patrick Clark:設(shè)計(jì)師們很快就構(gòu)思出了場(chǎng)景草圖,并測(cè)試了節(jié)奏和游戲性,然后我們的場(chǎng)景團(tuán)隊(duì)將房間場(chǎng)景打造成最后的高質(zhì)量作品。某些常見道具被設(shè)定為可交互的拾取對(duì)象,比如瓶子,還有必不可少的牛仔帽,從而引入“玩家可以并且應(yīng)該和場(chǎng)景交互”這一理念。這不是一個(gè)非常獨(dú)特的流程,但它很重要。
但在那之后,我們做了一些非常獨(dú)特的事:我們的敘事設(shè)計(jì)師加入并做了額外的場(chǎng)景布置,通過布置額外的道具為每個(gè)房間帶來獨(dú)一無二的劇情。當(dāng)這些房間有了一段劇情之后,我們編寫并放置了可交互的劇情元素,像是報(bào)紙、備忘錄、電子郵件和筆記。因?yàn)槲覀円呀?jīng)訓(xùn)練了玩家與諸多物件交互,他們就會(huì)自然而然地拾取并與劇情元素交互。
提問:一流的角色模型和面部也是這款游戲的特色。你們是如何在VR中做到如此逼真的效果的?
首席技術(shù)美術(shù)Kevin Andersen:我們借助了虛幻引擎的前向渲染器的優(yōu)秀基線性能和使用MSAA的能力。但它缺少一些延遲渲染器中所擁有的虛幻引擎旗艦功能,因此我們使用了一些自己研發(fā)的技術(shù),達(dá)到HBO的真實(shí)度要求。對(duì)于前向光照下的皮膚真實(shí)度,我們研發(fā)了燈光包裹SSS著色器,我們?cè)凇犊希鹤呦驑s耀》中首次使用過它。然后我們?yōu)椤段鞑渴澜纾河X醒》中的頭部掃描進(jìn)一步優(yōu)化了這個(gè)著色器。
在缺少接觸陰影的情況下,眼部可能需要更高的陰影貼圖分辨率來達(dá)到合適效果,因此眼部著色其實(shí)是一個(gè)偽陰影的動(dòng)態(tài)片狀物,我們使用藍(lán)圖邏輯使它始終朝向頭部和眼瞼。虛幻引擎了不起的材質(zhì)曲線功能通過簡(jiǎn)單地讀取眼球材質(zhì)的動(dòng)畫曲線,使偽陰影精準(zhǔn)地跟隨角色的眨眼和瞇眼動(dòng)作。這個(gè)功能也可以使口腔內(nèi)部的環(huán)境光遮蔽隨著角色的說話動(dòng)作變深或變淺。由于我們依賴靜態(tài)光照,而非角色等動(dòng)態(tài)物體的自身陰影,口腔作為一個(gè)動(dòng)態(tài)腔體會(huì)導(dǎo)致它經(jīng)常過亮或過暗,這會(huì)在角色講話時(shí)影響真實(shí)度。綁定師為角色綁定添加了一項(xiàng)功能,當(dāng)角色說話時(shí)追蹤上下嘴唇間的距離,并根據(jù)該信息輸出一條動(dòng)畫曲線。播放該動(dòng)畫使材質(zhì)能將口腔逼真地變亮或變暗,避免產(chǎn)生影響玩家注意力的漏光,如下圖所示。
最后添加彎曲法線貼圖加以潤(rùn)色。彎曲法線貼圖對(duì)于消除角色眼瞼、鼻孔、耳朵、嘴巴周圍的漏光是極有效果的。它提供了方向性遮蔽,確保在使用常規(guī)環(huán)境光遮蔽貼圖時(shí),靜態(tài)光照會(huì)產(chǎn)生更高程度的自身陰影。在下方圖像中可以看到,這項(xiàng)功能尤其為鼻子、嘴巴和耳朵帶來了更好的顯示效果。
提問:除了這些令人印象深刻的角色模型,《西部世界:覺醒》還配備了頂級(jí)的配音和動(dòng)作捕捉。你們是如何將這些出色的表演融入到游戲中的?
Michael Patrick Clark:這要從打造合適的表演開始。由于這是我們首次涉足高保真表演捕捉,所以我們非常依賴可靠的合作伙伴。我們的配音與動(dòng)作捕獲總監(jiān)Kris Zimmerman Salter是一位不可多得的人才,她幫助我們從一系列優(yōu)秀的演員中選定角色,并捕捉了一些出色的表演。我們同Snappers Systems和3Lateral的合作伙伴們協(xié)作開發(fā)了栩栩如生的面部綁定,我們的合作伙伴Cubic Motion與我們一起將表演捕捉數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換到游戲場(chǎng)景中。
不管是前期準(zhǔn)備還是后期整理,我們?cè)诓蹲浆F(xiàn)場(chǎng)中使用自己的Xsens動(dòng)作捕捉套裝和Facewear Technologies的HMC系統(tǒng),確保內(nèi)部動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)快速捕捉數(shù)據(jù)并周轉(zhuǎn)。
在捕捉到一些出色的表演和配音后,再由我們的角色與技術(shù)團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)提供合適的材質(zhì)、混合形狀和動(dòng)態(tài)法線貼圖等,從而確保在Sequencer中角色能夠完全表現(xiàn)演員和動(dòng)畫師融入到元素里的角色情感。
提問:這個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)有多大?制作這個(gè)游戲又花了多長(zhǎng)時(shí)間?
Daniel Zeligman:從啟動(dòng)到發(fā)布的18個(gè)月中,核心開發(fā)團(tuán)隊(duì)大概有12人,制作高峰時(shí)擴(kuò)充到了35人。
提問:Survios已經(jīng)使用虛幻引擎開發(fā)了好幾款VR游戲。公司是出于什么原因使用虛幻引擎4的呢?
項(xiàng)目主管兼首席工程師Daniel Zeligman:虛幻引擎具有豐富的功能集,并且開放源代碼,這使Survios可以非??焖俚亟⒉⑼苿?dòng)項(xiàng)目?;诓寮募軜?gòu)、強(qiáng)基線動(dòng)畫、視覺效果、藍(lán)圖及其核心系統(tǒng)可以極大地加快迭代。Epic對(duì)現(xiàn)有功能和新功能的持續(xù)支持,使Survios可以關(guān)注于制作好游戲,而不是引擎。
提問:Survios發(fā)布了一款又一款高質(zhì)量游戲。作為一家只關(guān)注VR的公司,是如何做到這一點(diǎn)的呢?VR作為一種新興媒介,許多公司仍在其中探索立足點(diǎn)。
Michael Patrick Clark:我們一直在嘗試挑戰(zhàn)VR的極限,我們的每款游戲都代表了技術(shù)創(chuàng)新,以及可以整合到下一款游戲中的新工具、新技術(shù)。這是策劃好的,我們有一個(gè)專注創(chuàng)新的目標(biāo)。通過圍繞一個(gè)特定目標(biāo)構(gòu)建游戲,我們可以深入研發(fā)這個(gè)新系統(tǒng),然后將它整合到我們未來的所有作品中。我們的跑酷游戲《矢量沖刺》證明了我們的流體運(yùn)動(dòng)技術(shù)可以驅(qū)動(dòng)《西部世界:覺醒》,即將推出的《行尸走肉:猛攻》也會(huì)采用殘酷的近戰(zhàn)系統(tǒng),這是從從《奎迪:走向榮耀》的幻影近戰(zhàn)系統(tǒng)發(fā)展而來的。
最后,我們最大的優(yōu)勢(shì)是團(tuán)隊(duì)本身。我們有能力建立并留住一支有才華的出色團(tuán)隊(duì),我們寄希望于他們。我們有一群經(jīng)驗(yàn)豐富的高級(jí)開發(fā)人員和聰明的年輕人,他們中的許多人都通過我們的實(shí)習(xí)計(jì)劃脫穎而出。我們也致力于平衡工作與生活——如果你擁有像我們的角色和音頻團(tuán)隊(duì)這樣優(yōu)秀的共享團(tuán)隊(duì),需要接連不斷地從一個(gè)項(xiàng)目調(diào)到另一個(gè)項(xiàng)目,這一點(diǎn)就尤為重要了。
提問:這是Survios第二款基于現(xiàn)有電影或電視劇改編的游戲,另一款是《奎迪:走向榮耀》。對(duì)于根據(jù)現(xiàn)有的流行IP制作一款好游戲,能否提供一些小建議?
Daniel Zeligman:使用任何現(xiàn)有的IP都可能是一項(xiàng)挑戰(zhàn)。對(duì)于任何使用IP的團(tuán)隊(duì),我能提供的最重要的建議有這么幾條:
來源:unrealengine
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