發(fā)布時(shí)間:2024-01-09 18:05:43 瀏覽量:128次
一直以來(lái),關(guān)于游戲畫(huà)面的爭(zhēng)論就沒(méi)有停下來(lái)過(guò),有的人喜歡逼真的寫(xiě)實(shí)系,有的人喜歡有點(diǎn)復(fù)古味的像素風(fēng),有的人喜歡抽象化的藝術(shù)風(fēng)格……不同玩家都有自己喜歡的美術(shù)風(fēng)格。
而市面上的游戲美術(shù)風(fēng)格地分成了“寫(xiě)實(shí)系”與“風(fēng)格化”。
前者很好理解,非常逼真的圖形質(zhì)量,這幾年經(jīng)常被人提及“電影級(jí)游戲畫(huà)面”所指的大多數(shù)對(duì)象就是寫(xiě)實(shí)風(fēng)格的游戲。
隨著CG技術(shù)的進(jìn)步,圖形逼真度也是越來(lái)越高,近幾年的歐美游戲《地平線2》《最后生還者2》《荒野大鏢客2》這些就是典型寫(xiě)實(shí)系,跟現(xiàn)實(shí)相近的逼真畫(huà)面效果能給玩家?guī)?lái)快速且強(qiáng)烈的沉浸感,對(duì)于敘事類(lèi)游戲來(lái)說(shuō),寫(xiě)實(shí)系美術(shù)風(fēng)格是個(gè)不錯(cuò)的選擇。
但寫(xiě)實(shí)系有個(gè)很大的問(wèn)題:“太燒錢(qián)了”。
別說(shuō)開(kāi)發(fā)成本有限的中小型游戲項(xiàng)目,就算是上億美金的大作,也沒(méi)幾個(gè)大廠能燒得起,比如說(shuō)《荒野大鏢客2》的開(kāi)發(fā)成本流傳最廣的版本是2.5~3億美元。
而且對(duì)于硬件配置不是很高的玩家來(lái)說(shuō),寫(xiě)實(shí)風(fēng)格的“逼真”這一特征就被弱化了,畢竟就算是直到今天,steam玩家群體里占比最高的顯卡依舊是1060。大多數(shù)玩家既沒(méi)有那么高的游戲畫(huà)質(zhì)需求,也沒(méi)有那么多的預(yù)算去提升畫(huà)質(zhì)清晰度。比起清晰度,很多玩家想要的是更穩(wěn)定的幀數(shù)。
而相比寫(xiě)實(shí)風(fēng)格,“風(fēng)格化”對(duì)硬件配置的依賴相對(duì)較小。
關(guān)于“風(fēng)格化”,維基百科對(duì)“風(fēng)格化”的解釋是指以化約或夸大的方式表現(xiàn)出自然的情態(tài)。更概括地說(shuō),運(yùn)用外觀、聲音、動(dòng)作、形狀、口氣或姿勢(shì)的某些特征,呈現(xiàn)出特定風(fēng)格的共有特性,而非僅適用于個(gè)別范例。
簡(jiǎn)而言之,抓特征。
就比方說(shuō)玩家都知道樹(shù)是什么樣子,制作一棵比較風(fēng)格化的樹(shù)木時(shí),只需要把淡棕色的主體枝干和一團(tuán)綠色罩在上面就行了,不需要太多細(xì)節(jié)。
以較少細(xì)節(jié),用形狀、顏色、線條、表面圖案等形式讓玩家感知到資產(chǎn)、場(chǎng)景和角色的樣子,像素、水彩、油畫(huà)、卡通、手繪等藝術(shù)風(fēng)格都可以算是“風(fēng)格化”的范疇。
不過(guò),那些獨(dú)特的“風(fēng)格化”游戲場(chǎng)景的開(kāi)發(fā)成本也不比寫(xiě)實(shí)系低,我們所看到的“風(fēng)格化”游戲完成品背后是伴隨著無(wú)數(shù)的廢案的,在概念設(shè)計(jì)階段很花費(fèi)時(shí)間。
正因?yàn)椤帮L(fēng)格化”游戲場(chǎng)景有更加明顯的個(gè)性特征,真的就是喜歡的很喜歡,對(duì)不上電波的就完全無(wú)感。
“寫(xiě)實(shí)”與“風(fēng)格化”,沒(méi)有孰優(yōu)孰劣。作為美術(shù)風(fēng)格的一大類(lèi)別,想在游戲行業(yè)混口“環(huán)境藝術(shù)”相關(guān)崗位的飯吃的話,了解下總是沒(méi)什么壞處的。
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