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學(xué)會(huì)做風(fēng)格化游戲3D場(chǎng)景,關(guān)鍵是要會(huì)“抓特征”

發(fā)布時(shí)間:2024-01-09 18:05:43 瀏覽量:131次

一直以來,關(guān)于游戲畫面的爭(zhēng)論就沒有停下來過,有的人喜歡逼真的寫實(shí)系,有的人喜歡有點(diǎn)復(fù)古味的像素風(fēng),有的人喜歡抽象化的藝術(shù)風(fēng)格……不同玩家都有自己喜歡的美術(shù)風(fēng)格。

而市面上的游戲美術(shù)風(fēng)格地分成了“寫實(shí)系”“風(fēng)格化”。

前者很好理解,非常逼真的圖形質(zhì)量,這幾年經(jīng)常被人提及“電影級(jí)游戲畫面”所指的大多數(shù)對(duì)象就是寫實(shí)風(fēng)格的游戲。

隨著CG技術(shù)的進(jìn)步,圖形逼真度也是越來越高,近幾年的歐美游戲《地平線2》《最后生還者2》《荒野大鏢客2》這些就是典型寫實(shí)系,跟現(xiàn)實(shí)相近的逼真畫面效果能給玩家?guī)砜焖偾覐?qiáng)烈的沉浸感,對(duì)于敘事類游戲來說,寫實(shí)系美術(shù)風(fēng)格是個(gè)不錯(cuò)的選擇。

但寫實(shí)系有個(gè)很大的問題:“太燒錢了”

別說開發(fā)成本有限的中小型游戲項(xiàng)目,就算是上億美金的大作,也沒幾個(gè)大廠能燒得起,比如說《荒野大鏢客2》的開發(fā)成本流傳最廣的版本是2.5~3億美元。

而且對(duì)于硬件配置不是很高的玩家來說,寫實(shí)風(fēng)格的“逼真”這一特征就被弱化了,畢竟就算是直到今天,steam玩家群體里占比最高的顯卡依舊是1060。大多數(shù)玩家既沒有那么高的游戲畫質(zhì)需求,也沒有那么多的預(yù)算去提升畫質(zhì)清晰度。比起清晰度,很多玩家想要的是更穩(wěn)定的幀數(shù)。

而相比寫實(shí)風(fēng)格,“風(fēng)格化”對(duì)硬件配置的依賴相對(duì)較小。

關(guān)于“風(fēng)格化”,維基百科對(duì)“風(fēng)格化”的解釋是指以化約或夸大的方式表現(xiàn)出自然的情態(tài)。更概括地說,運(yùn)用外觀、聲音、動(dòng)作、形狀、口氣或姿勢(shì)的某些特征,呈現(xiàn)出特定風(fēng)格的共有特性,而非僅適用于個(gè)別范例。

簡而言之,抓特征。

就比方說玩家都知道樹是什么樣子,制作一棵比較風(fēng)格化的樹木時(shí),只需要把淡棕色的主體枝干和一團(tuán)綠色罩在上面就行了,不需要太多細(xì)節(jié)。

以較少細(xì)節(jié),用形狀、顏色、線條、表面圖案等形式讓玩家感知到資產(chǎn)、場(chǎng)景和角色的樣子,像素、水彩、油畫、卡通、手繪等藝術(shù)風(fēng)格都可以算是“風(fēng)格化”的范疇。

不過,那些獨(dú)特的“風(fēng)格化”游戲場(chǎng)景的開發(fā)成本也不比寫實(shí)系低,我們所看到的“風(fēng)格化”游戲完成品背后是伴隨著無數(shù)的廢案的,在概念設(shè)計(jì)階段很花費(fèi)時(shí)間。

正因?yàn)椤帮L(fēng)格化”游戲場(chǎng)景有更加明顯的個(gè)性特征,真的就是喜歡的很喜歡,對(duì)不上電波的就完全無感。

“寫實(shí)”與“風(fēng)格化”,沒有孰優(yōu)孰劣。作為美術(shù)風(fēng)格的一大類別,想在游戲行業(yè)混口“環(huán)境藝術(shù)”相關(guān)崗位的飯吃的話,了解下總是沒什么壞處的。

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