發(fā)布時(shí)間:2024-01-09 16:02:47 瀏覽量:242次
Darlene是Loft3Di游戲建模團(tuán)隊(duì)中的一員,主要負(fù)責(zé)次世代角色建模工作。本期,她將帶著前期的3D角色作品,與我們分享如何使用3dsmax,Zbrush和Substance Painter創(chuàng)建風(fēng)格化角色。
風(fēng)格化3D角色作品
Hello,我叫Darlene,一名次世代角色建模師。希望我的分享可以幫助大家了解一個(gè)風(fēng)格化3D角色是如何誕生的。
原畫(huà)
剛拿到這個(gè)角色,它很顯然是一個(gè)風(fēng)格化的角色。然后我發(fā)現(xiàn)它的材質(zhì)種類(lèi)非常豐富,有幾種不同顏色的布料、木頭、金屬、兩種皮膚,還有樹(shù)葉。
開(kāi)始之前,我針對(duì)樹(shù)葉的質(zhì)感、布料的破損表現(xiàn)、怪物的骨點(diǎn)與肌肉的關(guān)系,木頭的裂紋等收集了一些素材。然后把它們放進(jìn)PureRef以便隨時(shí)查看,參考。因?yàn)槭秋L(fēng)格化角色,所以我并沒(méi)有找太過(guò)體現(xiàn)寫(xiě)實(shí)質(zhì)感的參考。
情緒版
首先,需要確定身體的位置和大小。我打開(kāi)Zbrush,借用了Ztool中一個(gè)男模特(Nickz_humanMaleAverage),將它導(dǎo)入文件,調(diào)整四肢的大小,將其調(diào)整為一個(gè)青年的體型。然后截取了肩膀、胸口和上臂,做背后怪物的大型。
怪物的肌肉是比較敦實(shí)的,和男生的差別較大。在雕刻的時(shí)候,我用得最多的是捏握筆刷(Pinch)、移動(dòng)筆刷(Move),Dam標(biāo)準(zhǔn)筆刷(DamStandard)。除此以外,就是遮罩(Mask)。
除了身體,其他道具的建模難度不大,所以我直接用3dsmax開(kāi)始做大型,確定各個(gè)部件所占據(jù)的空間和位置,剪影對(duì)上原畫(huà)。
做的時(shí)候大致分了帽子及其樹(shù)葉鈴鐺裝飾、木桶背簍和怪物、角色的身體等幾塊區(qū)域。最后組合在一起,調(diào)整一下布線(xiàn),卡線(xiàn)之后,中模就初步完成了。
針對(duì)不同的材質(zhì),使用的雕刻方式也不同。我認(rèn)為在缺乏細(xì)節(jié)的情況下,表現(xiàn)不同的材質(zhì)屬性是風(fēng)格化模型的難點(diǎn)所在。
1.樹(shù)葉材質(zhì)
比如在樹(shù)葉的材質(zhì)部分,我就做了多次嘗試才實(shí)現(xiàn)現(xiàn)在的效果。風(fēng)格化雖不需要太多細(xì)節(jié),但像樹(shù)葉這種元素,最大的特征就是紋路,沒(méi)了紋路看起來(lái)會(huì)特別平庸,也不容易與其他材質(zhì)區(qū)分。最后我按照參考,使用膨脹筆刷(Inflat)把樹(shù)葉的邊緣做出了變化。
2.木紋材質(zhì)
我大量使用了風(fēng)格化專(zhuān)用的筆刷Orb_Slash來(lái)制作裂縫,然后用OrbFlatten_EdgePro去壓平棱角,讓它看上去不是猶猶豫豫,而是爽快的。
3.布料材質(zhì)
布料材質(zhì)的褶皺要干凈利落,主次有分。因?yàn)椴皇菍?xiě)實(shí)的,所以沒(méi)有使用Marvelous Designer。不同位置的布料垂感都不一樣,比如上半身的衣服要注意堆疊感,下面纏腿的布要有一點(diǎn)擠壓感,同時(shí)不能顯得擁擠。
由于褲腿占了整個(gè)角色較大的部分,所以褲腿的褶皺不宜太多,也不能太深,不然看起來(lái)會(huì)主次不分。過(guò)程中我主要使用了基礎(chǔ)筆刷(Standard),還有模糊筆刷(Smooth)。
4.皮膚
最后是皮膚,風(fēng)格化角色的皮膚需要展現(xiàn)肌肉的體塊感,所以在骨頭的位置要寧方勿圓。頭發(fā)在符合原畫(huà)的基礎(chǔ)上,我盡量讓它貼合在一起,避免后期做低模時(shí)出現(xiàn)面數(shù)太高,角度太大的問(wèn)題。
雖然3dsmax也可以拓?fù)?,但我個(gè)人喜歡用不同的軟件做不同的事,這樣似乎能讓流程更清晰一些。而且Topogun是專(zhuān)業(yè)的拓?fù)滠浖啾?dsmax有明顯優(yōu)勢(shì)。
由于帽子和背簍上層層疊疊的元素太多,沒(méi)辦法拓?fù)涑梢粋€(gè)整體,所以很多元素需要單獨(dú)拓?fù)洹?但是考慮到角色圓形的物體很多,像帽子、手串,面數(shù)低了會(huì)影響剪影,無(wú)法減少面數(shù)。所以角色的身體部分,我還是盡量拓?fù)涑梢惑w,以控制角色整體的面數(shù)。
為了盡量不修法線(xiàn),我把可能會(huì)互相影響的模型都分開(kāi)了一定的距離,然后導(dǎo)入Xnormal逐一烘培法線(xiàn),再導(dǎo)入Photoshop拼接在一起。最后在Substance Painter查看效果,檢查是否有接縫等問(wèn)題。
為了貼圖效果更好,我把角色的皮膚材質(zhì)和其他材質(zhì)區(qū)分開(kāi),使用了兩張UV。最后依次完成了貼圖的制作。
以上就是我的全部分享,謝謝大家看到了最后~
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