發(fā)布時間:2024-01-09 16:16:37 瀏覽量:112次
老師們同學(xué)們大家好,我們是南京校區(qū)2204期游戲3D美術(shù)設(shè)計班的學(xué)生,很高興能有機(jī)會和大家分享下我們的作品。這次和大家分享的是我們(徐剛、康凱、何想林、朱越)4個新手小白初次合作場景。為了加強(qiáng)組員zb雕刻能力,我們一致選擇了雕刻較多的場景《命運(yùn)2》中的一個農(nóng)場,整個場景以木制房屋結(jié)構(gòu)和山石為主。面對這么大的一個場景一開始我們也是束手無策,好在有老師的悉心指導(dǎo),大家才堅持的完成了場景。
接下來給大家介紹一下我們的制作思路及過程,從中選出比較令人頭疼和有趣的方面以及一些經(jīng)驗來與大家共同探討進(jìn)步。
首先是最終渲染的成品圖的一個效果:
1觀察分析原畫及資產(chǎn)分配
資產(chǎn)分配展示圖
首先這是一個PBR流程的案例,那么就會使用到:MAYA完成一個中模的大型搭建以及低模,ZBrush完成高模雕刻部分,Substabce Painter以及Photoshop完成貼圖制作,最終使用arnold渲染器完成渲染。
分析好原畫至關(guān)重要,場景制作不同于道具制作,要擅于物體共用,節(jié)省資源,達(dá)到最合理的配置。在分析好設(shè)定,整理好不同的資產(chǎn)后,開始進(jìn)行小組成員的分工。制作時,優(yōu)先考慮大效果,前期不要過于扣細(xì)節(jié),從整體到局部,最后才是一些各種小擺件。我們4人先進(jìn)行了簡單分配,整個場景大致分為:木制房子、鐵皮房頂、鐵塔、山石、木頭、硬表面、綠植等一些小物件。
為保證分工合作后大家還能做到模型比例匹配。前期先根據(jù)原畫把粗模構(gòu)建出來用作于比例參考。在最開始的第一天我們選擇了去網(wǎng)站搜索視頻、圖片采集素材,并且進(jìn)行分類整理,確定出場景中可以共用的部分。
2粗模展示
粗模展示圖
3中模展示
中模的核心要點(diǎn)是在合理的面數(shù)下準(zhǔn)確表現(xiàn)出模型的造型,布線勻稱,方便后續(xù)雕刻高模??梢宰岅犛言诖帜5幕A(chǔ)上繼續(xù)加工細(xì)化,這樣在后期整合模型時可以省很多事情,我們是粗模搭建完成后再次進(jìn)行了整合,確定了比例沒問題后,再在基礎(chǔ)上進(jìn)行細(xì)化。
中模展示圖
房屋部分:作為場景中心主體,耗費(fèi)的時間精力自然也是最多的。房子被我們分成房頂、墻面、地板、地基(紅色磚墻)、四個部分來制作。
硬表面部分:場景道具包括信號塔,集電箱,鐵塔等等場景中單個的一些物件,單獨(dú)進(jìn)行制作;
場景部分:負(fù)責(zé)部分主要是房前石塊,木頭,綠植,水車,房后的大山,對于這些極其不規(guī)則的物體,我的要求是根據(jù)需求尋找可用的素材即可,將素材與原畫相結(jié)合,再設(shè)計,符合我們畫面的效果(近景的細(xì)節(jié)刻畫,遠(yuǎn)景的空間感,都是我們制作的核心內(nèi)容)
中模的制作過程就是在粗模的基礎(chǔ)上不斷細(xì)化,添加更多豐富的細(xì)節(jié),在布線上盡量以循環(huán)線為主,主要是便于后邊高模階段的卡線。在制作中模時,一定不要忘記單個部件和整體的關(guān)系,比例是不斷調(diào)整與優(yōu)化。
4高模展示
高模制作環(huán)節(jié)相對還算平緩,大家都是按部就班的做著各自的工作。因為比例方面之前有粗模最為基礎(chǔ)所以到家在拼場景的時候調(diào)整起來相對還是不太費(fèi)勁的。
ZB雕刻展示圖
雕刻部分:由于場景中雕刻的物品較多(木質(zhì)房子,石頭,遠(yuǎn)山,枯木,水車,紅磚墻等等),在制作高模之前,我們對原畫進(jìn)行了一些分析,對物品進(jìn)行模塊化分類,在不影響整體場景效果的前提下,將資源利用最大化。
高模最后處理完的效果展示圖:
5低模以及透貼制作
低模其實(shí)是我感覺到最重要也是最難的一個環(huán)節(jié)。它不僅需要我們耐心,細(xì)心,還考驗了我們的布線能力,想要達(dá)到與雕刻的高模匹配的好的話,就要好好用maya手動拓?fù)淞?。低模拓?fù)潆A段其中遇到的困難并不多,難點(diǎn)在于展UV和貼圖分配上。
整個低模制作好后,便要開始展uv了,展uv之前需要區(qū)分軟硬邊,然后uv根據(jù)軟硬邊炸開,再找到需要再次斷開的地方切剪即可,在展uv時要考慮好接縫問題,因為接縫太明顯或者過于碎的話,后期在制作貼圖時會有很多瑕疵。uv統(tǒng)一精度上,好在我們用的是maya拆的uv,它可以很好的統(tǒng)一整個場景的精度(我們場景精度統(tǒng)一在10左右),最后我們的貼圖分了30多張。
低模最后處理完的效果:
接下來就是烘焙法線等貼圖了,我們需要要在maya里先匹配好高低模,邊緣剪影一定要認(rèn)真匹配重合,然后同一個部件高低模命名匹配好,再在maya里烘焙法線。盡管前期我們已經(jīng)一再的小心,有些烘焙出來的法線還是會出現(xiàn)問題,有一大部分是因為包裹器的問題,但有些就需要進(jìn)行手動更改,修改需要先在maya里導(dǎo)出UV的選區(qū),再到PS里選取區(qū)域?qū)Τ鰡栴}的法線進(jìn)行修改。
制作透貼的時候是最具耐心和細(xì)心的,透貼的制作要考慮到畫面整體效果,畫面的豐富程度以及物體之間的層次關(guān)系(亮灰暗),做出物體的體積,顏色化,這樣做出來的透貼效果才更生動。
6材質(zhì)制作
作為次世代寫實(shí)風(fēng)格的作品,材質(zhì)方面其實(shí)還好。但對于場景合作中還是能總結(jié)出一些特殊的經(jīng)驗的。例如有些道具的材質(zhì)其實(shí)是可以打包成材質(zhì)球直接用在另一個相同材質(zhì)的道具上,再進(jìn)行微調(diào)。還有為了保證最終效果的和諧統(tǒng)一,團(tuán)隊之中的溝通交流極其重要,萬萬不能一個人悶頭做。大家做好材質(zhì)和最后由組長統(tǒng)一負(fù)責(zé)協(xié)調(diào)。
在制作材質(zhì)時,我們貫徹的理念就是先做體積然后再細(xì)節(jié)。畢竟體積出來了后邊添加細(xì)節(jié)就會比較容易出效果。首先我們先分出幾個材質(zhì),新建幾個大層組做出選區(qū)。這邊值得注意的一個點(diǎn)是物體之間的遮擋臟跡關(guān)系,因為這是分開制作,有時候做得入迷反而會忘記整體,沉迷于個體,所以需要隊友們之間來回不斷溝通然后相互給出建議。在材質(zhì)制作得差不多時,我會在最上邊給個銳化,讓細(xì)節(jié)更明顯些,即新建圖層然后添加銳化濾鏡,將疊加方式改為穿過。
Sp材質(zhì)展示圖:
7渲染
首先文件整理一定要做好,因為低模部分做好了文件整理的工作,所以整個貼圖過程其實(shí)沒有太大問題(只是單純的圖稍微有點(diǎn)多)。
渲染使用了MAYA自帶的arnold渲染器(一款被越來越多的好萊塢電影公司以及工作室使用的渲染器,我的感覺就兩個字真實(shí));arnold因為比較好控制霧燈和可以單獨(dú)控制單個模型的燈光(燈光鏈接);大體思路通過平行光、天光加上反射次數(shù)的控制微微打亮整個場景,然后使用燈光鏈接可以對單獨(dú)的區(qū)域或者單獨(dú)的模型進(jìn)行操作。
燈光布局以及資產(chǎn)展示圖:
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