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手繪風(fēng)格的次世代游戲建模制作解析

發(fā)布時間:2024-01-09 11:26:32 瀏覽量:229次

大家現(xiàn)在對于次世代游戲的已經(jīng)很熟悉了,但是手繪風(fēng)格的次世代又是什么鬼,這東西到底怎么做,很多不太了解的小伙伴應(yīng)該還是有點蒙蒙的,今天就來說一說,這“手繪風(fēng)格的次世代游戲”三維美術(shù)的制作。

在說主題之前,還是先了解下次世代和現(xiàn)世代游戲制作方法的區(qū)別。

次世代游戲在業(yè)內(nèi)人的眼里首要的代表就是“法線貼圖”以及真實的模型、貼圖效果和實時的光影效果。

現(xiàn)世代游戲主要是以手繪為主,所有的光影變化以及材質(zhì)效果都是通過手繪畫上去的。

現(xiàn)在的次世代游戲進入了一個新的時期,那就是PBR時期,通過多張貼圖表現(xiàn)不同的材質(zhì)特性來模擬真實光照。但是手繪風(fēng)格的游戲不甘示弱,也慢慢的加入了使用PBR軟件制作貼圖的行列。

現(xiàn)在很多國內(nèi)國外手繪風(fēng)格的項目也會使用到次世代游戲PBR貼圖軟件Substance Painter這款軟件。

那這些手繪風(fēng)格的游戲美術(shù)到底要怎樣來去制作呢?和以前的那些現(xiàn)世代游戲的制作方法有什么區(qū)別呢?今天咱們就來說說“手繪風(fēng)格次世代游戲美術(shù)”的制作。

手繪風(fēng)格的次世代游戲制作

◆給“手繪風(fēng)格的次世代游戲”整體加個定義的話,其實挺難,因為現(xiàn)在市面上的制作方法越來越多,你說它是純手繪的,有的紋理也雕刻出來,你說它模型卡通的,但有的只限于模型,紋理又是寫實的,你說它是和現(xiàn)世代一樣都是繪畫貼圖,但繪畫的內(nèi)容不包括投影和光效。所以這個風(fēng)格是百家齊鳴,各式各樣。

下面就來看幾種風(fēng)格,當(dāng)然這里面肯定會有爭議,有人肯定認(rèn)為有的作品不是游戲模型而是渲染CG作品。在這里就簡單從技術(shù)上定義下,不是通過渲染器渲染得出的,是通過實時引擎或是引擎式觀察器展示的,或是通過PBR制作軟件制作的本期內(nèi)容就認(rèn)為是游戲類模型。

這類作品大多數(shù)的模型都是比較偏向卡通或是有些風(fēng)格的,從雕刻的手法來看,有的會在邊緣位置制作出一些切面的破損出來。

模型比較光滑,沒有太多的真實破損的雕刻,就拿現(xiàn)在比較火的一款游戲《守望先鋒》來說。它不像次世代游戲那樣需要制作出非常寫實的效果,要保留著一些卡通的特點。這對于三維美術(shù)師的風(fēng)格理解和把控力上有著非常高的挑戰(zhàn)。

從貼圖來看,這類的作品有著截然相反的兩個分支。一個是只繪制顏色,一個是表現(xiàn)的和次世代貼圖一樣紋理寫實。

現(xiàn)在是一個融合的時代,有了PBR流程了次世代與現(xiàn)世代界限模糊了,有了Substance Designer三維美術(shù)師與技術(shù)美術(shù)師的界限也模糊了。

手繪風(fēng)格的次世代游戲制作也是同樣,因為現(xiàn)在的技術(shù)賦予了更多的,新穎的,可實現(xiàn)的可能性。

純顏色貼圖

帶有紋理的貼圖

實例分析

天匠映像游戲教育

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最后看一個實例,這個實例是通過PBR手法繪制的貼圖。整體效果寫實,但又不失風(fēng)格化,材質(zhì)明確,但又不是使用的真實素材。

模型制作的不算是非常寫實,因為本身制作的就是魔獸部落的旗幟,木紋以及金屬方面都是加入了一些風(fēng)格化的處理。

細(xì)節(jié)的木紋效果和布料褶皺都是雕刻上去烘焙成的法線。通過下面的低模實際的顯示效果與線框效果就能看出來。

貼圖比較能體現(xiàn)出手繪風(fēng)格,尤其是基礎(chǔ)顏色貼圖。在這張貼圖上不難看出作者并不是通過真實素材疊加得來的。并且在邊緣磨損上處理的也是比較粗獷,很貼合魔獸中部落旗幟的世界觀。

法線貼圖在上面說模型的時候已經(jīng)提過,肯定是通過ZBrush雕刻高模烘焙得來的,但著重要說的是風(fēng)格化雕刻!風(fēng)格化!

金屬性與粗糙度貼圖單從黑白圖來看看不太出特性,還是需要整體的來觀察。在這里也要強調(diào)一點,作者在制作這兩張貼圖的時候有意的將木材、金屬、布料、骨質(zhì)的高光強度和粗糙度拉開,讓觀者能很清晰的分辨出不同材質(zhì)的特點。

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