發(fā)布時(shí)間:2024-01-09 20:47:13 瀏覽量:200次
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成員介紹
老師們同學(xué)們大家好,我們是成都校區(qū)2202期游戲3D美術(shù)設(shè)計(jì)班的學(xué)生,很高興能有機(jī)會(huì)和大家分享下我們的作品。這次和大家分享的是我們(張昕鈺、謝李卓琪、許熊、董葉文)4個(gè)新手小白初次合作場(chǎng)景。由于大家都是第一次嘗試3D場(chǎng)景制作,一開(kāi)始都選擇一些相比較簡(jiǎn)單的場(chǎng)景下手,但最后被這一場(chǎng)景的燈光后期效果所迷住了,覺(jué)得這個(gè)太有神秘感,所以最終選擇了這個(gè)作品。
下面給大家簡(jiǎn)單的介紹一下我們的制作過(guò)程,也分享一下我們遇到的困難與總結(jié)出來(lái)的一些經(jīng)驗(yàn)和大家共同探討進(jìn)步。
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制作流程
1觀察分析原畫及資產(chǎn)分配
分析好原畫是非常關(guān)鍵的!因?yàn)檫@是4人首次合作作品,為方便后期資產(chǎn)整合的便利以及減少多余的工作量,我們需要事先對(duì)制作物資產(chǎn)進(jìn)行相關(guān)的劃分以及整理,確定哪些模型是可以公用的,哪些UV是可以共用的,哪些材質(zhì)可以公用,哪些材質(zhì)使用連續(xù)貼圖制作,材質(zhì)像素精度需要多高等。
場(chǎng)景制作不同于道具制作,要擅于物體共用,節(jié)省資源,達(dá)到最合理的配置。在分析好設(shè)定,整理好不同的資產(chǎn)后,開(kāi)始進(jìn)行小組成員的分工。制作時(shí),優(yōu)先考慮大效果,前期不要過(guò)于扣細(xì)節(jié),從整體到局部,最后才是一些各種風(fēng)格的小擺件。我們4人先進(jìn)行了簡(jiǎn)單分配,整個(gè)場(chǎng)景大致分為:(如下圖)
分工清楚之后不要開(kāi)始細(xì)化進(jìn)行,需要整體的用基礎(chǔ)模型搭建大型,再進(jìn)一步由燈光測(cè)試(模型搭建是為了統(tǒng)一大的框架以及比例—統(tǒng)一單位)
2制作粗模
粗模搭建就是對(duì)照原畫先找到畫面中的一個(gè)中心點(diǎn),這個(gè)中心點(diǎn)必須是能撐起整個(gè)畫面的中心,其余部件的位置都可以依循它來(lái)定位的才可以。確定了中心點(diǎn)后,可以簡(jiǎn)單的拉一個(gè)box來(lái)代表它,以此類推出其他的物體,都簡(jiǎn)單的用box或圓柱體來(lái)粗略的代表原畫中的物體,注意長(zhǎng)寬高和比例要拿捏準(zhǔn)確一點(diǎn),越精準(zhǔn)后期調(diào)整起來(lái)越容易。
這個(gè)粗模搭建的過(guò)程最好選一個(gè)平時(shí)比例拿捏最準(zhǔn)的人來(lái)完成,其余的小伙伴在一旁一起拿捏,一定要積極的參與進(jìn)來(lái)。搭建好了粗模,反復(fù)多檢查幾遍,確認(rèn)好了之后保存一份max文件,組員人手發(fā)一份。然后這個(gè)時(shí)候,你再大刀闊斧!
(搭建粗模一定要仔細(xì),肯花時(shí)間!更方便后續(xù)模型整合,這樣反而速度會(huì)更快噢~)
做粗模是為了確定整體的比例,模型越整越好,無(wú)論你制作物是什么,嘗試把它概括成基本模型,因?yàn)樵绞且?guī)整的基礎(chǔ)模型越容易進(jìn)行比例的調(diào)整,只要定位好了各個(gè)物件的空間范圍,后續(xù)無(wú)論怎么細(xì)化你的比例都不會(huì)跑偏。還有就是后續(xù)修改也相對(duì)容易,大幅度降低返工成本
3制作中模
中模的核心要點(diǎn)是在合理的面數(shù)下準(zhǔn)確表現(xiàn)出模型的造型,布線勻稱,方便后續(xù)雕刻高模。小伙伴們一定要圖穩(wěn)不求快,看清結(jié)構(gòu),認(rèn)真到每一個(gè)點(diǎn)都是不是準(zhǔn)!畢竟一次過(guò)關(guān)才是最好的。在布線上盡量為循環(huán)線為主,主要是便于后邊高模好卡線。在制作中模時(shí),一定不要忘記單個(gè)部件和整體比例的關(guān)系,比例是需要不斷調(diào)整不斷優(yōu)化的。中模就在你領(lǐng)到的粗模max文件中對(duì)照原畫繼續(xù)加工,這樣你的比例與位置才會(huì)相差無(wú)幾,方便所有成員的文件集合。
文件命名:文件整理是一個(gè)非常重要的步驟,也是速度快慢的一個(gè)巨大要領(lǐng)!亂糟糟的文件整理會(huì)給后期資源整合帶來(lái)巨大的麻煩。每個(gè)人要把材質(zhì)球與導(dǎo)出的貼圖文件夾命名一致,方便在渲染軟件中貼材質(zhì),以及后期如果想替換貼圖也更方便。最終是這樣:
4制作高模
高模的核心就是完善細(xì)節(jié)結(jié)構(gòu),提高模型的完成度,提升最終效果的表現(xiàn)力!不要怕麻煩!也不要怕花時(shí)間!沒(méi)錯(cuò)它就是花你的時(shí)間,只要你夠心細(xì)夠肯花時(shí)間,高??隙ㄊ强梢阅孟碌模∫?yàn)槲覀兊哪P褪切枰谱骱姹旱?,不是直接拿?lái)使用高模的,所以一定要考慮所有表現(xiàn)的細(xì)節(jié)是否可以進(jìn)行烘焙,會(huì)不會(huì)在后面烘焙環(huán)節(jié)出現(xiàn)問(wèn)題,要有一定的預(yù)判意識(shí)!
其實(shí)當(dāng)時(shí)高模制作時(shí)出現(xiàn)了很多問(wèn)題,例如中間的石頭骷髏,但是沒(méi)有認(rèn)知到骷髏不是做為一個(gè)整體而是分開(kāi)做的,這樣會(huì)影響美觀度以及后期做低模的難度等等,在陳昊老師的建議下做成了整體;還有雕塑像,初接觸zb的卓琪姐,毫無(wú)畏懼;以及任務(wù)最多的小董,雕刻這么多的石頭;硬表面最強(qiáng)的熊哥等等。
墻壁的那些石頭都是從bridge軟件下載的素材,因?yàn)樗夭念伾珪?huì)與原畫不符,在ps調(diào)色相、色階改顏色最后呈現(xiàn)這樣的效果。
萬(wàn)事開(kāi)頭難,我們最后還是克服種種困難:
(文件整合完畢的高模效果)
5制作低模
低模其實(shí)是最重要也是最難的一個(gè)環(huán)節(jié)。它不僅需要我們耐心,細(xì)心,還考驗(yàn)了我們的布線能力,想要達(dá)到與雕刻的高模匹配的好的話,就要好好TopoGun了。保留未塌陷硬表面高模的好處就是能迅速減面做出低模,刪去渦輪平滑,減少面數(shù)就能迅速做出匹配度很高的低模。
(這里分享一個(gè)ZB巨好用的低模速成大法:ZRemesher,但是想要更好還是老老實(shí)實(shí)的手動(dòng)topoGun吧~)如果是ZB里雕刻的高模也可以先用減面大師先減面,也許你也可以試試直接減成一個(gè)低模。制作低模的時(shí)候要注意,盡可能地做成一體的,保留外輪廓剪影,內(nèi)部的結(jié)構(gòu)線去掉。
6展UV
低模完成后就要開(kāi)始展uv了,展uv之前需要區(qū)分好光滑組,然后uv根據(jù)光滑組炸開(kāi),再找到需要再次斷開(kāi)的地方切剪即可,在展uv時(shí)要考慮好接縫問(wèn)題,因?yàn)榻涌p太明顯或者過(guò)于碎的話,后期在制作貼圖時(shí)會(huì)有很多瑕疵。
因?yàn)檫@是個(gè)合作場(chǎng)景,大家分開(kāi)制作,最后要保證整體清晰度一樣,這里我們的大神陳昊老師又出現(xiàn)了!再一次傳授了我們做場(chǎng)景的第三個(gè)要訣!統(tǒng)一像素精度,全場(chǎng)景內(nèi)的物體首先在棋盤格的觀察上需要大致一致,極個(gè)別物體上面有比較多細(xì)節(jié)或者文字圖案等可能還需要加大像素密度,否則最后很多貼圖細(xì)節(jié)都無(wú)法保證。每個(gè)人新建一個(gè)1*1*1的box,然后貼上統(tǒng)一尺寸的的棋盤格來(lái)當(dāng)作標(biāo)準(zhǔn)參考物,每個(gè)人根據(jù)這個(gè)棋盤格大小來(lái)規(guī)劃貼圖數(shù)量。我們將每個(gè)模型的部件都單獨(dú)全部拆開(kāi),然后根據(jù)之前參考的棋盤格規(guī)劃的貼圖數(shù)量進(jìn)行擺放UV,拆UV倒是沒(méi)有費(fèi)很長(zhǎng)時(shí)間,但是擺放UV卻是件很耗時(shí)的工作。
最后整合的低模(資產(chǎn)展示):
(部分展示)
7烘焙
我們?yōu)榱说玫礁玫暮姹盒Ч约案斓暮姹盒剩覀冞x擇了使用八猴軟件進(jìn)行烘焙,陳老師在之前的次時(shí)代道具階段就講解了這個(gè)軟件在烘焙上的優(yōu)勢(shì)以及強(qiáng)大的修正功能,就是八猴里的檢查法線的刷毛功能真的是直擊小白的靈魂!太神奇了!而且烘焙法線也好方便,效果也很好!當(dāng)然了,烘焙的效果最終怎么樣,還是要看你的高低模匹配。
8材質(zhì)制作
在制作材質(zhì)時(shí),我們要注意的就是先做質(zhì)感然后再做細(xì)節(jié)。只有質(zhì)感對(duì)了,明暗對(duì)了,你的細(xì)節(jié)才合理,才能讓物件更好看。首先我先分出幾個(gè)材質(zhì),新建幾個(gè)大層組做出選區(qū)。先確認(rèn)物體的材質(zhì)質(zhì)感,再把暗部、亮部、臟跡做出來(lái)。這里值得注意的一個(gè)點(diǎn)是物體之間的遮擋臟跡關(guān)系,因?yàn)檫@是分開(kāi)制作,有時(shí)候做得入迷反而會(huì)忘記整體,沉迷于個(gè)體,所以需要隊(duì)友們之間來(lái)回不斷溝通然后相互給出建議。
9渲染
渲染我們還是在八猴里完成的,八猴對(duì)于室內(nèi)燈光效果支持非常的好,如果是室外可能就需要使用引擎來(lái)進(jìn)行整合了。燈光一定要形成主次關(guān)系,外部布平行光,也就是主光源,但其實(shí)是輔光,而內(nèi)部布泛光燈以及聚光燈,但這才是真正的主光源。內(nèi)外要形成強(qiáng)烈對(duì)比,燈光顏色要有冷暖變化,通過(guò)冷色基調(diào)來(lái)凸顯內(nèi)部的溫馨氛圍。
其次燈光需要有空間關(guān)系,前暖后冷,受光部偏暖,背光部偏冷,多個(gè)同位同位燈光需要有不同的范圍以及強(qiáng)度衰減,將畫面的主次層次完整的體現(xiàn)出來(lái),場(chǎng)景角落的燈光變化才是整個(gè)畫面空間層次的核心。
第三點(diǎn)就是對(duì)于燈光強(qiáng)度的理解,不曝光不死黑是基礎(chǔ),如何通過(guò)暗部細(xì)節(jié)來(lái)呼應(yīng)以及對(duì)比亮部細(xì)節(jié)才是提升畫面表現(xiàn)力的手段。第四點(diǎn)是慎用體積霧,八猴自身的光照系統(tǒng)無(wú)法與引擎相比,參數(shù)功能比較單一,對(duì)于遮光問(wèn)題一直不好解決,活用體積霧搭配燈光是有效的手段,但用不好會(huì)很刺激的哦!
其實(shí)真的挺復(fù)雜的,最后還是多虧了陳昊老師幫我們進(jìn)行了調(diào)整:調(diào)整后讓光線更有顆粒感,體積感,空間感,強(qiáng)化了物體的體積關(guān)系.
(沒(méi)有對(duì)比就........)其實(shí)當(dāng)時(shí)就說(shuō)了我們這個(gè)打光還是缺少體積感的。
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總結(jié)
以上就是我們這次小組團(tuán)隊(duì)場(chǎng)景的制作流程分享了,還是挺幸福的這四周能和小伙伴一起完成作品,感謝陳昊老師在背后的指導(dǎo)。
最后感謝小伙伴看完我們的分享,希望能給你制作場(chǎng)景帶來(lái)一些幫助,讓你也期待做一回快樂(lè)的團(tuán)隊(duì)場(chǎng)景~
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