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于藍榜 | 次世代場景《失落圣域》制作分享

發(fā)布時間:2024-01-09 20:47:13 瀏覽量:200次

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成員介紹

老師們同學們大家好,我們是成都校區(qū)2202期游戲3D美術設計班的學生,很高興能有機會和大家分享下我們的作品。這次和大家分享的是我們(張昕鈺、謝李卓琪、許熊、董葉文)4個新手小白初次合作場景。由于大家都是第一次嘗試3D場景制作,一開始都選擇一些相比較簡單的場景下手,但最后被這一場景的燈光后期效果所迷住了,覺得這個太有神秘感,所以最終選擇了這個作品。

下面給大家簡單的介紹一下我們的制作過程,也分享一下我們遇到的困難與總結出來的一些經(jīng)驗和大家共同探討進步。

首先是最終效果展示:

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制作流程

1觀察分析原畫及資產(chǎn)分配

分析好原畫是非常關鍵的!因為這是4人首次合作作品,為方便后期資產(chǎn)整合的便利以及減少多余的工作量,我們需要事先對制作物資產(chǎn)進行相關的劃分以及整理,確定哪些模型是可以公用的,哪些UV是可以共用的,哪些材質(zhì)可以公用,哪些材質(zhì)使用連續(xù)貼圖制作,材質(zhì)像素精度需要多高等。

場景制作不同于道具制作,要擅于物體共用,節(jié)省資源,達到最合理的配置。在分析好設定,整理好不同的資產(chǎn)后,開始進行小組成員的分工。制作時,優(yōu)先考慮大效果,前期不要過于扣細節(jié),從整體到局部,最后才是一些各種風格的小擺件。我們4人先進行了簡單分配,整個場景大致分為:(如下圖)


分工清楚之后不要開始細化進行,需要整體的用基礎模型搭建大型,再進一步由燈光測試(模型搭建是為了統(tǒng)一大的框架以及比例—統(tǒng)一單位)

2制作粗模

粗模搭建就是對照原畫先找到畫面中的一個中心點,這個中心點必須是能撐起整個畫面的中心,其余部件的位置都可以依循它來定位的才可以。確定了中心點后,可以簡單的拉一個box來代表它,以此類推出其他的物體,都簡單的用box或圓柱體來粗略的代表原畫中的物體,注意長寬高和比例要拿捏準確一點,越精準后期調(diào)整起來越容易。

這個粗模搭建的過程最好選一個平時比例拿捏最準的人來完成,其余的小伙伴在一旁一起拿捏,一定要積極的參與進來。搭建好了粗模,反復多檢查幾遍,確認好了之后保存一份max文件,組員人手發(fā)一份。然后這個時候,你再大刀闊斧!

(搭建粗模一定要仔細,肯花時間!更方便后續(xù)模型整合,這樣反而速度會更快噢~)

做粗模是為了確定整體的比例,模型越整越好,無論你制作物是什么,嘗試把它概括成基本模型,因為越是規(guī)整的基礎模型越容易進行比例的調(diào)整,只要定位好了各個物件的空間范圍,后續(xù)無論怎么細化你的比例都不會跑偏。還有就是后續(xù)修改也相對容易,大幅度降低返工成本

3制作中模

中模的核心要點是在合理的面數(shù)下準確表現(xiàn)出模型的造型,布線勻稱,方便后續(xù)雕刻高模。小伙伴們一定要圖穩(wěn)不求快,看清結構,認真到每一個點都是不是準!畢竟一次過關才是最好的。在布線上盡量為循環(huán)線為主,主要是便于后邊高模好卡線。在制作中模時,一定不要忘記單個部件和整體比例的關系,比例是需要不斷調(diào)整不斷優(yōu)化的。中模就在你領到的粗模max文件中對照原畫繼續(xù)加工,這樣你的比例與位置才會相差無幾,方便所有成員的文件集合。

文件命名:文件整理是一個非常重要的步驟,也是速度快慢的一個巨大要領!亂糟糟的文件整理會給后期資源整合帶來巨大的麻煩。每個人要把材質(zhì)球與導出的貼圖文件夾命名一致,方便在渲染軟件中貼材質(zhì),以及后期如果想替換貼圖也更方便。最終是這樣:

4制作高模

高模的核心就是完善細節(jié)結構,提高模型的完成度,提升最終效果的表現(xiàn)力!不要怕麻煩!也不要怕花時間!沒錯它就是花你的時間,只要你夠心細夠肯花時間,高??隙ㄊ强梢阅孟碌?!因為我們的模型是需要制作烘焙的,不是直接拿來使用高模的,所以一定要考慮所有表現(xiàn)的細節(jié)是否可以進行烘焙,會不會在后面烘焙環(huán)節(jié)出現(xiàn)問題,要有一定的預判意識!

其實當時高模制作時出現(xiàn)了很多問題,例如中間的石頭骷髏,但是沒有認知到骷髏不是做為一個整體而是分開做的,這樣會影響美觀度以及后期做低模的難度等等,在陳昊老師的建議下做成了整體;還有雕塑像,初接觸zb的卓琪姐,毫無畏懼;以及任務最多的小董,雕刻這么多的石頭;硬表面最強的熊哥等等。

墻壁的那些石頭都是從bridge軟件下載的素材,因為素材顏色會與原畫不符,在ps調(diào)色相、色階改顏色最后呈現(xiàn)這樣的效果。

萬事開頭難,我們最后還是克服種種困難:

(文件整合完畢的高模效果)

5制作低模

低模其實是最重要也是最難的一個環(huán)節(jié)。它不僅需要我們耐心,細心,還考驗了我們的布線能力,想要達到與雕刻的高模匹配的好的話,就要好好TopoGun了。保留未塌陷硬表面高模的好處就是能迅速減面做出低模,刪去渦輪平滑,減少面數(shù)就能迅速做出匹配度很高的低模。

(這里分享一個ZB巨好用的低模速成大法:ZRemesher,但是想要更好還是老老實實的手動topoGun吧~)如果是ZB里雕刻的高模也可以先用減面大師先減面,也許你也可以試試直接減成一個低模。制作低模的時候要注意,盡可能地做成一體的,保留外輪廓剪影,內(nèi)部的結構線去掉。

6展UV

低模完成后就要開始展uv了,展uv之前需要區(qū)分好光滑組,然后uv根據(jù)光滑組炸開,再找到需要再次斷開的地方切剪即可,在展uv時要考慮好接縫問題,因為接縫太明顯或者過于碎的話,后期在制作貼圖時會有很多瑕疵。

因為這是個合作場景,大家分開制作,最后要保證整體清晰度一樣,這里我們的大神陳昊老師又出現(xiàn)了!再一次傳授了我們做場景的第三個要訣!統(tǒng)一像素精度,全場景內(nèi)的物體首先在棋盤格的觀察上需要大致一致,極個別物體上面有比較多細節(jié)或者文字圖案等可能還需要加大像素密度,否則最后很多貼圖細節(jié)都無法保證。每個人新建一個1*1*1的box,然后貼上統(tǒng)一尺寸的的棋盤格來當作標準參考物,每個人根據(jù)這個棋盤格大小來規(guī)劃貼圖數(shù)量。我們將每個模型的部件都單獨全部拆開,然后根據(jù)之前參考的棋盤格規(guī)劃的貼圖數(shù)量進行擺放UV,拆UV倒是沒有費很長時間,但是擺放UV卻是件很耗時的工作。

最后整合的低模(資產(chǎn)展示):

(部分展示)

7烘焙

我們?yōu)榱说玫礁玫暮姹盒Ч约案斓暮姹盒?,我們選擇了使用八猴軟件進行烘焙,陳老師在之前的次時代道具階段就講解了這個軟件在烘焙上的優(yōu)勢以及強大的修正功能,就是八猴里的檢查法線的刷毛功能真的是直擊小白的靈魂!太神奇了!而且烘焙法線也好方便,效果也很好!當然了,烘焙的效果最終怎么樣,還是要看你的高低模匹配。

8材質(zhì)制作

在制作材質(zhì)時,我們要注意的就是先做質(zhì)感然后再做細節(jié)。只有質(zhì)感對了,明暗對了,你的細節(jié)才合理,才能讓物件更好看。首先我先分出幾個材質(zhì),新建幾個大層組做出選區(qū)。先確認物體的材質(zhì)質(zhì)感,再把暗部、亮部、臟跡做出來。這里值得注意的一個點是物體之間的遮擋臟跡關系,因為這是分開制作,有時候做得入迷反而會忘記整體,沉迷于個體,所以需要隊友們之間來回不斷溝通然后相互給出建議。

9渲染

渲染我們還是在八猴里完成的,八猴對于室內(nèi)燈光效果支持非常的好,如果是室外可能就需要使用引擎來進行整合了。燈光一定要形成主次關系,外部布平行光,也就是主光源,但其實是輔光,而內(nèi)部布泛光燈以及聚光燈,但這才是真正的主光源。內(nèi)外要形成強烈對比,燈光顏色要有冷暖變化,通過冷色基調(diào)來凸顯內(nèi)部的溫馨氛圍。

其次燈光需要有空間關系,前暖后冷,受光部偏暖,背光部偏冷,多個同位同位燈光需要有不同的范圍以及強度衰減,將畫面的主次層次完整的體現(xiàn)出來,場景角落的燈光變化才是整個畫面空間層次的核心。

第三點就是對于燈光強度的理解,不曝光不死黑是基礎,如何通過暗部細節(jié)來呼應以及對比亮部細節(jié)才是提升畫面表現(xiàn)力的手段。第四點是慎用體積霧,八猴自身的光照系統(tǒng)無法與引擎相比,參數(shù)功能比較單一,對于遮光問題一直不好解決,活用體積霧搭配燈光是有效的手段,但用不好會很刺激的哦!

其實真的挺復雜的,最后還是多虧了陳昊老師幫我們進行了調(diào)整:調(diào)整后讓光線更有顆粒感,體積感,空間感,強化了物體的體積關系.

(沒有對比就........)其實當時就說了我們這個打光還是缺少體積感的。

3

總結

以上就是我們這次小組團隊場景的制作流程分享了,還是挺幸福的這四周能和小伙伴一起完成作品,感謝陳昊老師在背后的指導。

最后感謝小伙伴看完我們的分享,希望能給你制作場景帶來一些幫助,讓你也期待做一回快樂的團隊場景~

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