發(fā)布時(shí)間:2024-01-09 09:07:37 瀏覽量:118次
大家好,我們是火星時(shí)代重慶校區(qū)2203期游戲3D美術(shù)大師班的學(xué)生,今天給大家?guī)砦覀儎M組第一次合作的草藥實(shí)驗(yàn)室場景的制作心得與流程,組長:張?zhí)煊睿M員:曾洲,傅裕蓮,吳開強(qiáng),萬珉佟,張園園,指導(dǎo)老師:菲菲老師。開始選原畫的時(shí)候還比較糾結(jié),找了很多,當(dāng)看到這個(gè)原畫,發(fā)現(xiàn)里面的各種物件都非常小巧精致,很有清新感,材質(zhì),雕刻,建模,燈光渲染等等都可以下功夫的去研究優(yōu)化,給我們的挑戰(zhàn)帶來了很大的動力,有了目標(biāo)。
接下來就給大家?guī)砦覀冎谱髦型居龅降睦щy與制作完成的心得,希望對大家有所幫助,也希望大家多多指教,一起討論不足與可以更加優(yōu)化的地方。
先給大家看看最終成品:
分析原畫與資產(chǎn)的分配,攝像機(jī)擺放。
原畫分析是開始的第一步,至關(guān)重要,可以減少錯(cuò)誤,工作量,提升質(zhì)量,明確目標(biāo)等等。
首先,分解原畫,發(fā)現(xiàn)原畫可以很好的分成6份,房子的墻壁,地板,房頂,地毯與穿插在墻面的書柜可以單獨(dú)一個(gè)人做,就確定了我們的整體大小,左右兩邊的桌子與其上面的物件可以兩個(gè)人一人做一個(gè),有整體感,可以防止物體與物體形狀大小材質(zhì)風(fēng)格差異大與漏做物件的情況,也有利于后期公用UV物件的復(fù)制擺放,后面的柜子同理,也分為2個(gè)人做,剩下的就是一些單獨(dú)的擺件,分布各處,由一個(gè)人單獨(dú)做。然后我們發(fā)現(xiàn)了很多可以共用UV的物件,討論分出來,減少資源,后期復(fù)用。原畫中很多玻璃材質(zhì)里面都有液體,所以需要在其里面再做一個(gè)模型上液體的材質(zhì)。很多木制模型都有使用磨損痕跡,比較圓潤,所以最好都切邊,更方便上材質(zhì),效果更好。原畫比較寫實(shí),所以找了很多參考,筆刷,透貼等等,給大家更加明確方向。
制作方向有了,我便根據(jù)現(xiàn)實(shí)大小,CM厘米為單位,用幾何體大致搭建了場景的各部分大小與位子,架好攝像機(jī),這便是我們中模制作的出去大小位置標(biāo)準(zhǔn),并進(jìn)入八猴3嘗試擺放了一下燈光。
參考
初始攝像機(jī)1
初始攝像機(jī)2
1中模制作
中模影響著高模,低模,與之后的效果,連鎖反應(yīng),雖是基礎(chǔ),但卻十分重要。制作中模時(shí)需要注意線的分布,盡量做到都是4邊可循環(huán)面,這樣有利于我們高模的卡線與低模的分線。根據(jù)找的參考與原畫,盡量復(fù)原模型的形態(tài),每一個(gè)細(xì)節(jié)都需要細(xì)化,把細(xì)節(jié)做完做好。可以利用法線烘焙的效果細(xì)節(jié)就留在高模制作,低模便可以節(jié)約面數(shù)資源。模型做完之后便打開攝像機(jī)的文件,參考原畫,大概對齊位子與大小,然后組長再統(tǒng)一的參考原畫,攝像機(jī)角度修改整體模型大小與位子。
定好位子與大小后,這便是后期高模與低模的位子大小模板,不再改動,分別導(dǎo)出每個(gè)組員制作部分制作高模,文件整理統(tǒng)一命名,這樣就可以讓后期所有階段模型的位子大小不用再調(diào)整,很清楚的找到每一個(gè)步驟,很大的減少了工作量與犯錯(cuò)。
2高模制作
高模制作時(shí),邊緣卡線要結(jié)合原畫實(shí)物,軟的地方需要卡遠(yuǎn)點(diǎn),不要所有線都卡得很硬。中模沒有制作的細(xì)節(jié),高模就要卡線制作出來,凹陷不要深,要向內(nèi)縮小大,這樣效果更好。制作高模時(shí)一定要把該有的細(xì)節(jié)都做出來,避免后期重新烘焙法線。我們制作左右下角竹筐與天上的燈時(shí),我們便遇到了困難,不知道怎么做出其外型,經(jīng)過FFD,BEND,螺旋線的嘗試,最終做了出來。報(bào)紙圖紙也是經(jīng)過螺旋線與FFD的應(yīng)用做了出來。遇到不會做的,就應(yīng)該想像原畫模型用了什么命令,先自我研究,無果再查閱資料,詢問前輩老師同學(xué)朋友,這樣才能自我提升。
常見的高模外型做完過后,就進(jìn)入到ZB制作一些MAX不方便制作的形狀。例如我們的海星,海石,晶石,水滴,麻袋等等。為了畫面的統(tǒng)一性,與豐富性,所以找了很多筆刷,我們需要的木紋效果是細(xì)且內(nèi)凹,要符合原畫小清新的風(fēng)格,可以用類似的筆刷融合,更加豐富細(xì)節(jié)。之后再用手繪板繪畫比較明顯的細(xì)節(jié)磨損之類,痕跡中粗頭尾細(xì),可以適量做一些間斷。
在雕刻一些復(fù)雜的模型時(shí)可以先在MAX制作出外型,再導(dǎo)入ZB雕刻,畢竟都是新手,怎么方便快捷效果好怎么來。在雕刻時(shí),先進(jìn)行大的外型雕刻,再一步一步增加面數(shù),進(jìn)行小細(xì)節(jié)的雕刻,不要一來就增加很多面數(shù)。不好做的外型最好分成多部份雕刻。
合理運(yùn)用細(xì)分網(wǎng)格與動態(tài)網(wǎng)格,細(xì)分網(wǎng)格類似于MAX渦輪平滑,動態(tài)網(wǎng)格則會改變模型的布線,但可隨時(shí)重新布線,有利于開始做大形體。多運(yùn)用遮罩,更加方便,減少工作量,每次更換筆刷,按需求,打開背面遮罩。
3低模制作
低模的制作影響著高低模匹配,連鎖反應(yīng)影響法線等后期效果,所以特別重要。我們的理念是高模確定外型效果,低模是載體,所以高模做好了基本不會改變,然后用低模線對線,邊對邊,去與高模的外輪廓盡量做到重合。圓潤的地方要加線,不是很重要或者不明顯的地方可以減少面數(shù),節(jié)約資源??床坏降拿嬉欢ㄒ獎h除。不能有重合點(diǎn)重合面。我們一個(gè)組員后期發(fā)現(xiàn)了10多層多點(diǎn)多面,所以一定要檢查。
ZB雕刻的模型可在ZB減面大師減面,在進(jìn)入MAX進(jìn)一步減面。比較復(fù)雜的模型高低模匹配效果不好,就需TOPOGUN了。減面分線過后,就需要分光滑組了,小于等于90°的要區(qū)分,按照原畫與模型結(jié)構(gòu)細(xì)分光滑組。
4展UV
展UV時(shí),要根據(jù)光滑組來切。分了光滑組的一定要斷開。斷開的接縫盡量在不易看見,不明顯的地方,這樣材質(zhì)時(shí)效果更好。展完UV能打直的一定要打直,這樣可以減少材質(zhì)時(shí)的像素齒輪邊接縫與紋路的美觀,細(xì)節(jié)多的地方盡量不要拆得太碎,不然材質(zhì)不好做細(xì)節(jié)。
展完過后,我們PS制作一個(gè)UV棋盤格,在MAX里建了一個(gè)100CM正方體,再把所有模型貼上UV棋盤格貼圖,棋盤格大小盡量差不多,根據(jù)大小,我們把UV分成了6個(gè)4096。然后根據(jù)棋盤格分成的6份模型,把UV分成了6份,再擺放。擺放時(shí)盡量占滿,不浪費(fèi)資源。墻壁地板等材質(zhì)不是很明顯很重要的模型我們縮小了UV,桌子上比較小精致的模型材質(zhì)我們放大了UV。
5烘焙
在烘焙時(shí)我們?yōu)榱诵Ч?,用MAX與八猴分別進(jìn)行了烘焙。MAX烘焙時(shí),要進(jìn)行炸裂,按元素級別分開,這樣連接處才不會黑邊。
根據(jù)MAX與八猴貼上去的效果,分別截取其更好的一部分,再進(jìn)入到PS,利用選區(qū),進(jìn)行合并。這樣雖然耗時(shí)更多但是效果更好。我們在法線耗時(shí)比較多,可以先在八猴烘焙,速度快,效果不好再進(jìn)行MAX與八猴的合并。
6材質(zhì)制作
材質(zhì)制作時(shí),先做固有色,大概做了再做細(xì)節(jié)。明暗的漸變,顏色的漸變,物體的體積感,結(jié)合生活常識和原畫為參考。在做使用痕跡時(shí),可以找一個(gè)亮色和一個(gè)暗色,再一層一層的漸變,這樣體積感就出來了。凹陷,磨損的地方也是如此。墻面模型要做雙層,加個(gè)shell殼命令,單層光會透進(jìn)來。
玻璃材質(zhì)要開OP透明通道,著色器打開ALPHA,調(diào)整透明度和質(zhì)感。根據(jù)找的實(shí)物與原畫參考,做窗戶的臟跡,木紋,菜板。椅子,柜子的使用痕跡等。做寫實(shí)材質(zhì)時(shí),不要太死板,一定要結(jié)合現(xiàn)實(shí)生活中的現(xiàn)象做痕跡,一層一層疊加,靈活運(yùn)用透明度和遮罩。因?yàn)檎伊撕芏喱F(xiàn)實(shí)參考,筆刷,素材,與菲菲老師的指導(dǎo),我們的進(jìn)度快了很多。
7渲染
渲染我們用的是八猴,八猴我們現(xiàn)階段更為熟悉,效果也不錯(cuò)??梢韵葘?dǎo)入模型打好燈,再貼圖模型。做完材質(zhì)后,組員分別把自己的模型導(dǎo)入MAX,把復(fù)用的模型全部復(fù)制出來擺好位子,然后發(fā)給組長對比,沒有問題再把貼圖,模型分別命名,導(dǎo)入八猴,導(dǎo)入一個(gè)模型貼一個(gè)材質(zhì)球并且命名。法線打開Y軸,復(fù)合貼圖選好通道,打開透明通道。這樣有順序的個(gè)個(gè)導(dǎo)入便不會出錯(cuò)漏選。燈光主要由兩邊窗戶照入,中間偏亮 四周偏暗,整體以暖色為主,由于窗外燈光照射效果不夠,所以在兩邊窗戶內(nèi)側(cè)加了微弱的輔助光。在正面給了一個(gè)微弱輔助光照射全體內(nèi)部。
由于僅靠窗戶光不夠,又在桌子2邊,燈等地方加了微弱的輔助光。只有左邊窗戶的燈光開了陰影,這個(gè)是主光源。其余比較暗的地方開了微弱輔助光。這樣既不會顯得陰影體積混亂,光線效果也還不錯(cuò)。然后根據(jù)不同的渲染角度,更改燈光位子與強(qiáng)度,燈光從上下到中間變亮,進(jìn)亮遠(yuǎn)暗。打完燈光,渲染出來,整體體積感有了,明暗陰影有了。但是偏黃,比較暗。然后進(jìn)入到PS和菲菲老師一起優(yōu)化了一下明度,飽和度,制作了霧效等等。最終才有了我們的第一個(gè)場景成品。
8總結(jié)
以上便是我們凪組這次場景制作的全部流程與心得,說實(shí)話,挺趕的,組員們也經(jīng)常犧牲休息時(shí)間制作,尤其是我和曾洲。主要還是經(jīng)驗(yàn)與技術(shù)能力還有很多不足,第一次,配合不夠默契??偟膩碚f,在我看來,最終結(jié)果還行,這要感謝組員們與菲菲老師的艱辛付出。我也知道我們的制作流程還有很多不成熟,有問題,希望小伙伴們指出,我們一定好好討論學(xué)習(xí)修改,爭取下一次的作品有所提升。也希望我們的心得與問題可以幫助到小白小伙伴們。至此,感謝大家,期待下一次更美好的再會。
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