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使用Blender、UE5制作風(fēng)格化場(chǎng)景

發(fā)布時(shí)間:2024-01-09 20:06:23 瀏覽量:180次


介紹

我的名字是 Ariel Adasme,我是來自智利圣地亞哥的 2D/3D 藝術(shù)家。

原文鏈接:

https://80.lv/articles/creating-a-ghibli-inspired-island-in-blender-ue5-substance-3d/

收集參考

當(dāng)我開始這個(gè)項(xiàng)目時(shí),先找一些類似于塞爾達(dá):荒野之息或吉卜力工作室動(dòng)漫的參考。

在明確了要做的事情之后,我開始關(guān)注場(chǎng)景的故事性。這個(gè)場(chǎng)景的故事靈感來自希臘神話 Nephele,當(dāng)時(shí)的設(shè)定是,這些仙女曾經(jīng)生活在這個(gè)現(xiàn)在被遺棄的島上。

下一步是定義將要制作的視覺中心,希望這個(gè)視覺中心可以表現(xiàn)出場(chǎng)景的深度以及元素之間比例差異。我還設(shè)計(jì)了場(chǎng)景中的其他資產(chǎn)。

細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)

在我開始使用虛幻引擎前,為了整體規(guī)劃場(chǎng)景,我做了個(gè)概念圖。這個(gè)過程幫助我細(xì)化了一些關(guān)于場(chǎng)景的想法。

此后,是時(shí)候邁出我的第一步了——構(gòu)建白盒。主要關(guān)注比例、光影、視覺中心。

資產(chǎn)創(chuàng)建

我通過已經(jīng)制作的概念稿,制作模塊化資產(chǎn)。使用 Blender建模,在 ZBrush 上制作高模,在 Substance Painter 中制作紋理,雕刻細(xì)節(jié)。

紋理

嘗試使用在Stylized Station上學(xué)到的一些技術(shù),分層工作,并使用了各種濾鏡和智能蒙版,快速實(shí)現(xiàn)了我想要的效果。

為了獲得手繪效果,我添加了 Slope Blur,使用clouds 紋理來實(shí)現(xiàn)類似水彩的效果。使用 Dirt Mask 來模擬附著在建筑和雕像上的植被,使用 Ambient Occlusion Mask 加強(qiáng)一些環(huán)境陰影,最后,Curvature 工具制作邊緣線。

植被

主要就是將樹葉部分視為半球體,然后修改樹木枝干插片的法線,使法線效果更平滑。教程:
https://www.youtube.com/watch?v=wPBX9kqcHzE

至于草,我是學(xué)習(xí)了Florian Elie 的草地做法。
https://80.lv/articles/green-green-grass-of-tunnel-creating-vibrant-stylized-nature-in-ue4/)

為了模擬這個(gè)過程,我在 Substance Designer 中設(shè)計(jì)了自己的紋理,并在 Photoshop 中對(duì)其進(jìn)行了潤(rùn)飾,使用涂抹工具來柔化顏色過渡并避免實(shí)心色塊。

一共 創(chuàng)建了三種不同的 Mesh Grass,隨機(jī)放置,增加場(chǎng)景的密度。而且我改變了這些草片的法線,使其指向上方,以獲得正確的陰影。

最后,我按照 Thomas Hooke 的分解步驟(在他的 Stylized Station 視頻中)在紋理中做了一些顏色變化,使得花瓣擁有更多的顏色變化。

場(chǎng)景

在這個(gè)項(xiàng)目中,可能最耗時(shí)的事情就是準(zhǔn)備鏡頭,為了準(zhǔn)備鏡頭,我努力為場(chǎng)景帶來盡可能多的細(xì)節(jié)和活力。

我為草和樹使用了簡(jiǎn)單的風(fēng)節(jié)點(diǎn),讓它們有更多的運(yùn)動(dòng)。草也有這些“風(fēng)”的細(xì)節(jié),當(dāng)風(fēng)吹來時(shí),它會(huì)發(fā)出漣漪。在這個(gè)過程中,我還創(chuàng)建了一個(gè)波浪紋理,它將作為風(fēng)遮罩。

場(chǎng)景中的一個(gè)重要元素是使用面片霧來幫助提升島上的氣氛,這些面片霧來自于虛幻商城。最后一步是將 RVT 混合添加到場(chǎng)景中的材質(zhì)中,豐富資產(chǎn)與地形的的融合漸變。

水是我學(xué)習(xí)了各種教程后的成果。我推薦Simon Schreibt關(guān)于 RIME 里面的水的技術(shù)演講,它給予了我很大的啟發(fā)(
https://www.youtube.com/watch?v=4FIDBeF_4SI)。

另外,我遇到了法線重復(fù)的問題,但是在 WorldofLevelDesign 頻道的幫助下,我將這些法線分成了 3 層不同大小的瓷磚,從而消除了水的瓷磚重復(fù)
https://www.youtube.com/watch?v=86pXo9-9axU)

天空盒

畫云總是很輕松。我在 Photoshop 中的基礎(chǔ) HDRI 上繪制兩個(gè)不同的云紋理,以創(chuàng)建混合效果。

燈光和后期處理

在 UE5 中開發(fā)的原因之一是為了使用 Lumen,為了實(shí)時(shí)看到這些光的變化。整個(gè)場(chǎng)景中的所有燈光都是動(dòng)態(tài)的。除了主方向光外,還使用了兩個(gè)定向燈,用藍(lán)色補(bǔ)光做陰影,用暖光來突出一些細(xì)節(jié),以及用一些聚光燈突出重點(diǎn)。

此外,為了更好的烘托場(chǎng)景氛圍,我添加了一個(gè)指數(shù)高度的霧,一個(gè)帶有自發(fā)光材料的球體,以稍微模擬太陽(yáng)。然后,在后期處理中添加陰影更多的細(xì)節(jié),突出一些顏色,為太陽(yáng)激活鏡頭光暈,為場(chǎng)景提供對(duì)比,并為鏡頭效果添加一些色差。

總結(jié)

這是我第一個(gè)專注于風(fēng)格化的大項(xiàng)目,也是一個(gè)非常具有挑戰(zhàn)性的項(xiàng)目。這個(gè)項(xiàng)目花了我大約 6 個(gè)月的時(shí)間,在這個(gè)過程中我學(xué)到了很多東西。實(shí)現(xiàn)這些目標(biāo)的關(guān)鍵之一是正確規(guī)劃每項(xiàng)任務(wù)。我認(rèn)為最好的建議是保持靈感,保持參考,向其他藝術(shù)家學(xué)習(xí),并繼續(xù)創(chuàng)作。

Ariel Adasme,3D 環(huán)境藝術(shù)家

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