發(fā)布時間:2023-11-27 21:10:12 瀏覽量:169次
對于獨立開發(fā)者而言,幾乎每個人都有屬于自己的游戲夢想,都想通過與眾不同的玩法和設(shè)計獲得玩家的認(rèn)可。然而,由于資金資源有限,同行們往往需要在較短的時間里完成游戲研發(fā),這樣才能以最快的速度回本,以便維持下一個項目的研發(fā)。
那么,如何才能在一年的時間里做出自己想要的游戲呢?作為獨立開發(fā)者,又如何處理營銷與發(fā)行方面的事務(wù)?我們最近找到了獨立開發(fā)者M(jìn)atthew Vigilone的GDC演講,他通過自己的親身經(jīng)歷講述了一款獨立游戲從立項到發(fā)布的完整過程。
以下是GameLook聽譯的完整內(nèi)容:
我叫Matthew Viglione,是SomaSim Games創(chuàng)始人,可能認(rèn)識我的人不多。
今天我先用一個假設(shè)開場:你辭掉了工作、存了一筆錢,當(dāng)然越多越好。你想用這筆錢做自己的首個獨立游戲。從這一刻起,你就要與時間賽跑,把自己的游戲做出來售賣,并且在資金耗盡之前賺到下一個項目的費用。
業(yè)內(nèi)有很多人都討論過第一年應(yīng)該做什么,第一款游戲應(yīng)該做什么,但不是我們今天要討論的內(nèi)容。我今天要說的是其他事情,可以讓你的第一款獨立游戲不要成為最后一款游戲。
我們的第一款獨立游戲叫做《1849》,發(fā)布于2014年5月8日,這是一款城建游戲,加入了大亨(Tycoon)玩法。
我們做獨立游戲的想法由來已久,很早之前就想要做自己的游戲、自己的工作室,專注于模擬游戲。所以我們與很多朋友討論過,存了一筆錢,做了很多調(diào)查,準(zhǔn)備妥當(dāng)之后才決定在2013年4月份辭掉了工作。
我們的第一個問題是:我們有多少時間?我們必須在存款耗盡、不得不重新找工作之前把游戲做出來。
隨后的問題是:我們?nèi)绾巫龅谝豢瞠毩⒂螒?,而且不要讓他變成我們唯一的獨立游戲?前面說過,我們的目標(biāo)是打造一個工作室,專門做自己喜歡的模擬游戲。
今天要說的主要內(nèi)容包括:我們在做自己第一款獨立游戲時所做的準(zhǔn)備、自我營銷以及自發(fā)行工作。
研發(fā)之前的準(zhǔn)備:把任務(wù)和目標(biāo)劃分為多個階段
決定做獨立游戲之后,我從本地開發(fā)者社區(qū)得到了很多幫助。古人說,“凡事預(yù)則立不預(yù)則廢”。如果你想要在某個時間到達(dá)某個地方,就必須認(rèn)真規(guī)劃自己的旅行,否則,就會迷失在叢林里。
我們在辭職后討論游戲夢想的時候,曾有四五款想做的游戲,但很快意識到,它們都不是一年內(nèi)可以完成的。雖然討論了很多,但一致認(rèn)為一年內(nèi)無法做到我們想要的效果。所以我們又重新問自己:如何把你的目標(biāo)轉(zhuǎn)化為一款可以在一年內(nèi)完成研發(fā)的游戲?
總體來說,我們做的還不錯,原計劃用一年完成,最終做了14個月。首先我想要說的是,我們?nèi)绾巫龀隽诉@份計劃?我們使用了叫做“SWAG規(guī)劃”的方法,SWAG指的是愚蠢的大膽猜測(Stupid Wild-ass Guess)。
首先,你要把每個步驟分解為1周或者更長時間的小目標(biāo);然后,按照感覺、而非精準(zhǔn)方式做規(guī)劃;第三,把每一部分內(nèi)容都用成本和收益標(biāo)注出來;第四,確保把相關(guān)的風(fēng)險放大幾倍。
如果有些事情你們都不確定,那做出來的時間就會超出你們的計劃,所以,為你的計劃留出更多的時間,用來解決不知道該怎么做的部分。
我們用便簽紙的方式把需要做的事情都標(biāo)示出來,最后得出的結(jié)論是,這款游戲可能要做16個月,這超過了1年。Swag規(guī)劃有一個很不錯的工具,叫做“屠宰(butchery)”,這是Swag計劃讓人不舒服的地方,你做了很詳細(xì)的規(guī)劃、想了很多東西,但不得不砍掉很多東西。
在這張圖的下方,有一大堆標(biāo)簽,這是我們的多人玩法系統(tǒng),當(dāng)時我們?yōu)樗袅?個月的時間,所以16-4,剛好一年,于是我們決定不做多人游戲。這里需要提醒的是,這種決定最好是早一點做,因為單機(jī)游戲和多人游戲之間的差別很大,如果前面做了大量的多人游戲內(nèi)容,后來會造成很多無用功。
再強(qiáng)調(diào)一次,如果你做了周密計劃,就要注意管理好其中的風(fēng)險。對我們來說,這里的風(fēng)險主要是技術(shù)上的。我們閉著眼睛都能用好Flash,當(dāng)時Unity在業(yè)內(nèi)非?;鸨?,所以我們決定,不要去嘗試一個全新的引擎,只用我們熟悉的工具,這樣就可以在其他方面承擔(dān)一些風(fēng)險。
你或許還需要搞定外包工作。謹(jǐn)慎尋找外包人員,最好是朋友、朋友的朋友,你沒有時間去試錯,因為研發(fā)時間只有一年;還需要確保外包者知道你的項目規(guī)劃,在特定時間完成需要使用的部分;另外,管理外包者與同事相處是不同的,同事之間可能會因為不同意見產(chǎn)生分歧,但外包者如果天馬行空的做一些東西,就會浪費你的時間和資金。
此外,你需要盡快與同行合作,然后要招聘一名會計師,對于不懂的開發(fā)者,這些東西很枯燥而且令人沮喪,不如交給專業(yè)人士。
然后,我們做出了一款游戲,9個月后,我們的游戲進(jìn)入了測試階段,這部分比較枯燥,所以這里簡單跳過。
獨立游戲營銷:哪些方式最有效?
于是,到了需要自我營銷的階段。Thomas Paine說的很對,“宣傳藝術(shù)就像是一種魔法,而且魔法的影響力每年都變得更強(qiáng)大”。
在這九個月結(jié)束之前,我們提前三個月就開始從頭打造玩家社區(qū)。在社區(qū)打造方面,F(xiàn)acebook是沒有用的,除非你付費廣告,否則你的游戲很難獲得病毒傳播的機(jī)會。
Twitter的排名之所以比Facebook高一些,因為游戲記者們喜歡用Twitter,你甚至可以付費讓一些知名人士按照要求發(fā)推文,你也可以在Twitter看到誰推廣了你的游戲、你同品類的游戲在Twitter的熱度如何。
Reddit可能是比較危險的,我們當(dāng)時提交了幾張截圖想要創(chuàng)建帖子,但十幾分鐘就被刪掉了,問了管理員,他們說,現(xiàn)在不適合發(fā)布。我們問需要做什么或者什么時間點可以做,得到的回答同樣是“現(xiàn)在還不行”。
我們還創(chuàng)建了開發(fā)者博客,并且發(fā)布在TIG平臺,還在Reddit交叉發(fā)布,這是發(fā)布游戲截屏和相關(guān)內(nèi)容很好的方式。寫電子郵件很重要,到你的網(wǎng)站和這些論壇留下電子郵件地址的人很想知道你的消息,所以有效利用電子郵件列表與社區(qū)溝通,這是推廣游戲很好的方式。
星期六截屏(Screenshots Saturday)也是向人們展示東西很好的機(jī)會,如果你不知道,最好是了解一下。每當(dāng)有游戲藝術(shù)、新功能推出,我們都會公開討論它,每月討論幾次是比較合適的頻率。
隨后我們做的就是觸達(dá)媒體以及PR工作,我知道PR需要全職工作,所以我么找了一個外包專門給我們做PR工作,但你仍然需要做很多事情。
首先就是一個簡潔精煉的宣傳語,這簡短的一句話,用了我們兩個月的時間,我們不斷與朋友們交流、調(diào)整。“《1849》是一款城市管理游戲,背景設(shè)定在加州淘金熱時期”。這句話簡潔、坦誠而且可以修改,比如對手游媒體,我們可以說“1849是一款為平板而設(shè)計的城市管理游戲,背景是加州淘金熱時期”。
這時候需要避免的是提到其他游戲,如果一開始宣稱就提到其他游戲,可能會讓很多人不知道你的游戲到底是什么,因為他們不一定知道你提的游戲,或者有人厭惡你想提到的游戲,所以,你只要把自己的游戲說清楚即可。
游戲媒體是需要重點關(guān)注的渠道,你要知道誰提到過你的游戲,與他們溝通、在Twitter上關(guān)注他們,比如我們很快就在Rock Paper Shotgun獲得了推薦,這并非巧合。
游戲直播成為了越來越重要的游戲推廣方式,之所以這樣,是因為它可以比游戲截屏更豐富地展示你的游戲,觀看者可以見到動態(tài)版的游戲、看到游戲UI。有些主播會玩一些Early Access游戲,通過他們的游戲過程,你可以看到更多東西,比如他們對某個部分的評論、看法,甚至能知道為什么玩家在某個節(jié)點棄坑。
隨后是非游戲媒體,我們的游戲內(nèi)包含了加州20個市、內(nèi)華達(dá)州的6個市,所以我們找到當(dāng)?shù)貜V播站、報紙、電視臺,并且告訴他們,我們在游戲里打造了一個同名城市,他們會感興趣。我們的游戲出現(xiàn)在很多本地的報紙、雜志上,通過非游戲媒體,你可以得到更高的曝光率。
我們還在很早的時候做了Early Access,很明顯不是在Steam平臺,而是在一個叫做IndieGameStand的網(wǎng)站上,通過這種方式,我們的Early Access很成功,雖然社區(qū)很小,但我們得到了大量有價值的反饋。
所以,即便是下一次做游戲,可能也不會在Steam做Early Access,因為Steam用戶社區(qū)對測試游戲的期望值比較高,他們希望游戲優(yōu)化程度較高,所以我們會現(xiàn)在小型社區(qū)測試,然后在Steam平臺進(jìn)行短暫的Early Access。
如果你的游戲需要使用手柄,參加展會可能是不錯的機(jī)會。如果你做了一款模擬游戲,還需要8分鐘的新手教學(xué),這些活動對你的意義不大。我們參加過一些展會,也是很不錯的經(jīng)歷,但這種形式并不適合我們的游戲。
所以,如果你的游戲不適合參展,不要覺得所有人都參加了PAX,你就必須得擠上同一趟航班。
跨平臺獨立游戲發(fā)行需要注意哪些?
在PR和市場營銷之后,就到了游戲發(fā)行的時間,我們的策略是多平臺同時發(fā)行。當(dāng)我們向玩家說,“我們做了一款跨移動和PC端的模擬游戲,是不是很酷?”,卻收到了不同的反饋,PC玩家說,“這是款手游,令人厭惡”,手游玩家則對PC游戲不關(guān)心。
我們的教訓(xùn)是,如果你做了一款跨平臺游戲,那么要專門給不同的平臺講故事,你需要更多的時間為PC和手游版本做UI/UX調(diào)整,因為不同玩家對同一個游戲的預(yù)期是不一樣的。
然后就是選擇一個定價點。你們可以看到,在Steam平臺,可以選擇的定價點有很多,你可以看同品類游戲的價格,然后選擇一個合適的價格。手游定價就沒那么容易了,如果是《最終幻想》或者是《我的世界》,定價可以是6.99美元,但我們都知道,手游平臺大多數(shù)的新游戲都是免費或者只需要0.99美元的,不知道你們怎么想,但我們的游戲賣99美分很難活下去。
這就導(dǎo)致多版本定價很難做,你可以做高價格的PC版、低價的手游版,也可以兩個版本同樣內(nèi)容同樣價格,我也沒有一個比較確定的方法,但是,如果定價有差異,確保內(nèi)容量不同,或者你可以把游戲拆成多個部分在手游平臺分別售賣。總之,跨平臺游戲定價讓人很不舒服。
還有一個比較重要的點是,把游戲盡可能發(fā)布到所有商店。
上圖左側(cè)是我們2014年的各渠道收入占比,我們有60%以上的收入來自PC平臺,其余接近40%來自手游平臺,這將決定我們下一款游戲是否還會做成多平臺。我覺得現(xiàn)在比較好的方法,是先做PC版,然后積累用戶,發(fā)布手游版本,King就是這么做的。
進(jìn)一步細(xì)分的話,Steam占據(jù)了44%的收入,iOS帶來的收入占比為29%,安卓收入占比10%。不過,隨后安卓收入的占比有所提升,或許隨著時間的推移,兩個平臺的轉(zhuǎn)化率會越來越近。還有一個值得注意的是IndieGameStand數(shù)據(jù),雖然只是占據(jù)了8%的收入,但要考慮到我們測試在該平臺更早,意味著用戶接觸了8個多月之后,仍然占據(jù)了相當(dāng)可觀的收入份額。
我們在蘋果和安卓平臺都得到了推薦,但我們是一款售價4.99美元的游戲,所以帶來的幫助實際上沒有那么大。
游戲發(fā)布之后的長尾效應(yīng)很明顯,由于是同時多平臺發(fā)布,當(dāng)天的銷量很高,大概過了推薦的那一周之后,銷量就迅速下滑了。有些增長來自于暑期促銷和假期季促銷等常規(guī)活動,還有一個是來自于DLC發(fā)布。
最后一段增長比較意外,來自于2月份的促銷活動,當(dāng)時的促銷活動很少,而且我們有不少愿望列表,所以促銷之后取得了很好的效果。所以想要提醒同行們,反季促銷的效果很好,不要在圣誕節(jié)這么做。
另外一個影響游戲長尾效應(yīng)的是廣告,我們在沒有新內(nèi)容和活動的時候,做了一些廣告。我們把廣告看作一種交流手段,比如新獨立游戲打折、獲得大量樂趣等等,都有一些效果。
用戶評論和評分很重要,你無法直接回復(fù)玩家評論,但要注意游戲評分,比如特別好評可以幫助你的游戲提升銷量。在Steam論壇,有玩家問是否可以增加交易卡,我們就做了交易卡,雖然不知道具體給銷量帶來什么幫助,但可以看到社區(qū)有積極的反饋。
我們還發(fā)現(xiàn)德語和英語地區(qū)的銷量比較高,隨后專門做了德語版本,結(jié)果它成為英語版本之后的第二大版本。隨后,我們發(fā)現(xiàn)法國玩家投入的時間很多,而且這個國家的游戲市場也不小,于是也做了法語版本,隨后游戲在法國和法語國家的銷量有明顯提高。
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