發(fā)布時間:2024-01-09 15:38:21 瀏覽量:238次
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前言
大家好,我們是火星時代北京校區(qū)2305期游戲3D美術(shù)設(shè)計班的學(xué)生,這次為大家?guī)淼氖俏抑谱鞯男鼍?,本項目歷經(jīng)四周時間。經(jīng)過前兩個月的學(xué)習(xí),積累了寶貴的經(jīng)驗,制作場景的過程很順利。期間碰到的難題都在左澤芳老師的指導(dǎo)下得到了解決,最后得以輸出不錯的成品。
接下來給大家介紹一下我們的制作過程,從中挑選出來讓我們比較頭疼的地方和在整個流程中總結(jié)出來的一些經(jīng)驗來與大家共同探討。
最終效果圖展示:
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分析原畫(資產(chǎn)分配)及搭建粗模
這個是一個PBR流程的案例,具體使用到:3Dmax中完成低模,ZBrush完成高模雕刻,TopoGun完成拓撲,Substabce Painter,Photoshop完成貼圖制作,最終使用Marmoset渲染。
該場景主要以兩面木柵欄,一塊主體石頭,兩塊次要石頭,鉗子,兩部分散落木板和地面及其余小部件構(gòu)成。
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制作中模
主體結(jié)構(gòu):場景中使用了大量的木板,雖然暫時使用box代替,但仔細觀察,每塊木板長短前后的姿態(tài)也是不一的。石頭和地面則用box制作大致外型,進入ZBrush雕刻。
細節(jié)部分:細節(jié)部分分為繩子,發(fā)光瓶,皮帶,吊飾,其余小石頭,鐵軌,鉗子,鐵瓶等。其中除了如繩子,發(fā)光瓶,皮帶,吊飾這類造型規(guī)則的部分,其余都進行了雕刻,便于之后材質(zhì)的制作。
中模的制作過程就是在粗模的基礎(chǔ)上不斷細化,添加更多豐富的細節(jié)。在前期制作的時候就要分析好什么模型是需要雕刻和拓補的,什么模型是中模減線或是減面大師就可以得到低模的。前期良好的分析和規(guī)劃會大大提高制作的效率。
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制作高模
主要雕刻的部分分為木頭和石頭,以及幾根立著的木棍,木頭石頭都是ZBrush雕刻的必修課。把握好中模的大型,高模雕刻后整體造型才不會跑偏。
木板雕刻:該場景中占比最多的是木板,從一個box開始直接雕刻即可。我一共雕了三塊木板,通過翻轉(zhuǎn),對稱,亂序降低視覺重復(fù)率。雕刻時先用Damstandard筆刷輕輕勾勒規(guī)劃木紋大型,裂痕部分深一點,隨后用Trimnormal筆刷推平,調(diào)整邊緣,加上alpha輔助豐富細節(jié)。
石頭雕刻:Trimnormal筆刷進行推平雕刻大型,用黏土筆刷或活用alpha拉出自然的凸起凹陷,再用Trimnormal筆刷推平,使用alpha增添細節(jié)。
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制作低模
通過前期對原畫進行的分析,需要拓補的只有立起的幾根木棍,石頭則用減面大師抽取低模,其余部分可以通過中模減線得到低模。拓撲低??偟膩碚f是一個簡單但是需要耐心的工作。需要注意:1.模型面數(shù)的把控2.怎樣合理布線,有些細節(jié)是否需要拓補出來3.布線的疏密是否合理。
以1m3/512像素為標準來制作貼圖,其中玻璃蠟燭等半透明和透明模型需要單獨分一張貼圖出來,便于之后的渲染。此場景共使用了三張4096和一張512的貼圖。
以此進行了UV拆分和擺放。
接下來烘焙法線,在max里匹配好高低模,然后讓所有模型間隔一段距離,以免烘焙時包裹器重疊。烘焙出來的法線若有問題出現(xiàn),回到八猴及PS進行法線修復(fù)即可。
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制作材質(zhì)
通過老師的演示后,我掌握了更高效的材質(zhì)制作流程。前期通過生成器濾鏡做好體積,在bridge里下載適當(dāng)?shù)馁N圖及sp自帶的紋理疊加豐富細節(jié)。最后Hsl濾鏡調(diào)整顏色,給銳化,強化細節(jié)。
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渲染
渲染前要進行文件整理,模型、材質(zhì)球和貼圖的命名需統(tǒng)一,規(guī)范制作流程,減少不必要的麻煩。在一切準備工作完成后,開始擺放模型,打燈光,添加特效,架攝影機進行渲染。
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總結(jié)
以上就是我整個制作流程的經(jīng)驗分享。這一個月的制作經(jīng)歷讓我受益良多,不僅鞏固了制作流程,還學(xué)到了許多制作經(jīng)驗,補充了之前的知識,總結(jié)出更高效的建模材質(zhì)制作方法,進一步提升效率,為下一個模型打好基礎(chǔ)。
最后特別鳴謝: 指導(dǎo)老師:左澤芳
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