發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 04:33:45 瀏覽量:125次
本文首發(fā)“騰訊GWB游戲無(wú)界”
什么樣的游戲才算獨(dú)立游戲?
根據(jù)通常的理解,獨(dú)立游戲(Independent Game)制作是相對(duì)于商業(yè)游戲制作而存在的另一種游戲制作方式,是由幾個(gè)人在一起為了一個(gè)夢(mèng)想制作完成的游戲。一般來(lái)說(shuō),即使畫面簡(jiǎn)陋、代碼行數(shù)并不多、游戲策劃相對(duì)簡(jiǎn)單,一款獨(dú)立游戲也起碼需要2、3個(gè)人的小團(tuán)隊(duì)完成。
但今天,我們接觸到了一款真正的個(gè)人獨(dú)立游戲——《蠻之紀(jì)》。
在Steam新品節(jié)上初見(jiàn)這款游戲的時(shí)候,第一眼看上去就沒(méi)人會(huì)把它當(dāng)作一款小眾獨(dú)立游戲作品,解謎玩法,動(dòng)作要素,豐富的互動(dòng)內(nèi)容,以及成熟的畫風(fēng),從感官上就會(huì)覺(jué)得這款游戲挺有趣的。
實(shí)際體驗(yàn)下來(lái),雖然受限于 demo玩法的長(zhǎng)度,但游戲玩法和品質(zhì)都相當(dāng)不錯(cuò)。帶著諸多的疑問(wèn),我們想更深層次地了解這款游戲,于是第一時(shí)間找到了游戲的制作人,聊聊一個(gè)人獨(dú)立前行開發(fā)游戲的心路歷程。
效果拔群,這游戲有點(diǎn)東西
一、初心不改,才可能有一個(gè)人的獨(dú)立游戲
周志杰的獨(dú)立游戲工作室剛成立不久,目前真的僅有他自己一人。
因?yàn)槠浔韭毘錾頌橐幻?D美術(shù)人員,自學(xué)了動(dòng)畫,特效,甚至程序,所以這款最終成品游戲,是一款真正的“個(gè)人獨(dú)立游戲”,或者說(shuō)是“獨(dú)力游戲”。
《蠻之紀(jì)》這種畫風(fēng)成熟的動(dòng)作解謎游戲,居然是一個(gè)人完成,更不可思議的是他居然是一名文科生。
怎么說(shuō)呢,自學(xué)跨行業(yè)的技能,尤其當(dāng)一個(gè)文科生嘗試去理解一些程序代碼的時(shí)候,可以想見(jiàn)是何等的窘迫,而堅(jiān)持的動(dòng)力應(yīng)該就是他對(duì)游戲的喜愛(ài)了吧。
作為一個(gè)80后,誰(shuí)會(huì)不愛(ài)游戲呢?簡(jiǎn)直是宿命一般的各種邂逅,紅白機(jī)、街機(jī)、土星、PS,讓人眼花繚亂,在那個(gè)時(shí)代接踵而至。直到他擁有了一臺(tái)屬于他自己的電腦,碰到了一款叫《仙劍》的游戲,至此被游戲的世界深深吸引。
不同于如今繁花遍地,80后、90后所在的年代多是初見(jiàn)的悸動(dòng)和驚喜,所以愛(ài)上游戲是一場(chǎng)集體的記憶,并非多么不可思議,值得探討的反而是那么多人漸漸地離去。
幸運(yùn)的是有些人的記憶沒(méi)有變成回憶;有些玩家的心依然是滾燙的,而他,從那一次初見(jiàn)后也有了新夢(mèng)想,從另一個(gè)角度去延續(xù)和游戲的淵源,創(chuàng)造屬于自己的游戲。
二、并非刻意,自然而然就會(huì)有新的想法
相對(duì)很多游戲類型,動(dòng)作冒險(xiǎn)解謎游戲開發(fā)難度相對(duì)較大,成本時(shí)間花費(fèi)得也會(huì)更高。
周志杰最初其實(shí)并沒(méi)有刻意去設(shè)計(jì)游戲的類型?!缎U之紀(jì)》最終的風(fēng)格更多的是他在摸索中,滿足自己的游戲理念中自然而然形成的。
最初關(guān)于游戲的構(gòu)想只是上帝視角的拉弓射箭塔防游戲,基礎(chǔ)的玩法構(gòu)成只是對(duì)箭支落地地點(diǎn)和敵人動(dòng)作的預(yù)判。這也是大部分獨(dú)立游戲制作人最容易設(shè)想到的設(shè)計(jì),制作方便、邏輯通暢、玩法簡(jiǎn)單,帶有一些微創(chuàng)新。
但是在嘗試的過(guò)程中,因?yàn)槌绦颉⒉邉?、美術(shù)三合一身份。導(dǎo)致他很容易將其不斷冒出新的想法融入他的游戲中,無(wú)需開會(huì)、無(wú)需溝通,一切都是自然而迅速的決斷。
隨著不斷加入采集蘋果、狩獵、建造元素,最終在不斷地融合和取舍中,《蠻之紀(jì)》變成了前半段解謎冒險(xiǎn),后半段戰(zhàn)斗塔防的獨(dú)特模式。
他希望玩家能在機(jī)制內(nèi)多嘗試各種思路解決問(wèn)題,這樣的多線程玩法在《蠻之紀(jì)》中也有,但不是太多。多樣性的呈現(xiàn)需要確保大量的測(cè)試會(huì)增大游戲的開發(fā)量,這一個(gè)天然門檻限制了個(gè)人開發(fā)者的發(fā)揮。
但他在開發(fā)前盡量設(shè)計(jì)好一套底層機(jī)制,譬如設(shè)計(jì)燃燒的底層邏輯,如果玩家想要滅火,無(wú)論是阻止其燃燒(用水澆滅),抑或讓其快速燃燒殆盡(用助燃劑),都能用多種手段達(dá)到這個(gè)目的。這樣在謎題設(shè)計(jì)好后,天然在機(jī)制中就會(huì)有好幾種方法達(dá)成。解謎玩法的制作過(guò)程中充滿了獨(dú)立制作人的智慧和取舍,同時(shí)解謎類游戲?qū)τ螒蛩夭牡睦寐适潜容^高,能有效地提高游戲可玩性。
豐富的關(guān)卡內(nèi)容讓游戲充滿了可玩性
三、只是好玩,只想赤腳無(wú)憂無(wú)慮胡鬧玩耍
《蠻之紀(jì)》不能很清晰地歸屬為任何一款已知明確游戲分類,融會(huì)貫通了多種游戲玩法,雖然不符合傳統(tǒng)游戲人的認(rèn)知,但開發(fā)者目標(biāo)只有一個(gè),為了好玩。
游戲的前半部分更像動(dòng)作冒險(xiǎn),后半部分有點(diǎn)動(dòng)作塔防的意思。核心的觀念就是前期收集資源(解謎是手段),后期戰(zhàn)斗。正式版的后幾關(guān),戰(zhàn)斗烈度會(huì)有所提升,但也不會(huì)完全偏向戰(zhàn)斗。
開發(fā)者也希望未來(lái)游戲能在原有的一些特性(比如動(dòng)作復(fù)雜性)上做拓展,更多的是將這些特性和環(huán)境關(guān)卡融合起來(lái)。但太多的新特性可能會(huì)讓游戲系統(tǒng)變得復(fù)雜和不穩(wěn)定,這顯然不是一個(gè)人的能力和精力所能顧全的?!熬湍壳皝?lái)說(shuō),《蠻之紀(jì)》的挑戰(zhàn)是將原本的一些特性發(fā)揮得更加淋漓盡致,更加多樣化一些?!?/span>
非要說(shuō)一個(gè)游戲賣點(diǎn)的話,制作人希望是能讓玩家在蠻荒的世外桃源里,體驗(yàn)到赤著腳無(wú)憂無(wú)慮胡鬧地玩耍。
“太嚴(yán)謹(jǐn)和太嚴(yán)肅不是這一款游戲所追求的,輕松一點(diǎn),每天來(lái)個(gè)一關(guān),正正好好,沒(méi)有壓力。”開發(fā)者的原話如此,Steam中這款游戲的一大串游戲tag正好反映了他的內(nèi)心。
《蠻之紀(jì)》游戲官方標(biāo)簽?zāi)依ǘ喾N玩法
好玩,無(wú)憂無(wú)慮,不拘泥類型,80、90后開發(fā)者們正試圖改變嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠螒蚍诸悅鹘y(tǒng)。
披上樹葉偽裝潛伏偷襲野豬
四、美術(shù)出彩,有積累才能厚積薄發(fā)
《蠻之紀(jì)》的美術(shù)畫風(fēng)非常有特色,俯視角玩法也頗具掌控蠻荒時(shí)代的感覺(jué)。這得益于開發(fā)者前期工作的積累。
周志杰開始工作后依然對(duì)單機(jī)游戲有著割舍不下的執(zhí)著,在閑暇時(shí)間,曾經(jīng)策劃了一款生存解謎類游戲的原型。并且找到了志同道合的另一位程序小伙伴,在兩人的努力下,那款游戲最后發(fā)展成了《秘館疑蹤》系列。
而在秘館系列斷斷續(xù)續(xù)歷時(shí)頗久的開發(fā)過(guò)程中,他想要自己一個(gè)人嘗試制作一款完整的游戲,去實(shí)現(xiàn)一些更加自由不羈的想法和創(chuàng)意,而不會(huì)受太多的束縛和制約。而正是這樣的念頭,最終成了《蠻之紀(jì)》和劍隱工作室誕生的契機(jī)??梢哉f(shuō),《蠻之紀(jì)》是新的一種嘗試和挑戰(zhàn)。
在連續(xù)的創(chuàng)作過(guò)程中,他在俯視角卡通風(fēng)格也累積了蠻多的經(jīng)驗(yàn)。蠻荒風(fēng)又恰恰是他個(gè)人非常喜歡的風(fēng)格,原始粗獷又可以信馬由韁,非常符合這個(gè)游戲胡鬧灑脫的調(diào)性。加上之前秘館系列做了太久的是陰郁暗黑風(fēng),這次他決定要明快鮮艷一把了,調(diào)和一下,轉(zhuǎn)換心情。
雖然一款明艷原始,一款陰郁暗黑,但熟悉的畫風(fēng)細(xì)節(jié)和俯視角的設(shè)計(jì),讓他開發(fā)起來(lái)事半功倍。風(fēng)格的建立和繼承,是獨(dú)立制作人形成自己特色的一個(gè)過(guò)程。在很多成功獨(dú)立制作人的作品里,我們往往能看到開發(fā)者前面作品的影子。
完善自己,不斷提高,正是游戲人堅(jiān)持自我的蛻變之旅。
畫面明艷,原始風(fēng)貌
五、淚中帶笑,創(chuàng)造游戲的快樂(lè)無(wú)以復(fù)加
《蠻之紀(jì)》已經(jīng)在steam中公布有半年之久,構(gòu)思時(shí)間更是在前一款作品秘館系列之間就已經(jīng)產(chǎn)生了。
在因?yàn)樾』锇闄n期關(guān)系導(dǎo)致的秘館停滯期,這款新游戲就已經(jīng)啟動(dòng)開發(fā)了,大概開發(fā)了1年半后,因秘館繼續(xù)開發(fā)而擱置,等《秘館疑蹤2》開發(fā)完成之后,才繼續(xù)進(jìn)行。前后已經(jīng)歷時(shí)了五年之久。
這款游戲開發(fā)跨越的周期比較長(zhǎng),啟動(dòng),暫停,再啟動(dòng),耗費(fèi)了蠻多的精力,尤其因?yàn)闀r(shí)間跨度大,經(jīng)常會(huì)有設(shè)定落后時(shí)代,需要頻繁修改,其間又經(jīng)歷unity平臺(tái)的升級(jí),插件的升級(jí)等。但在開發(fā)者的堅(jiān)持之下,都一步步走過(guò)來(lái)了。
這也是很多獨(dú)立制作人經(jīng)常會(huì)面對(duì)的困難,在獨(dú)立游戲開發(fā)過(guò)程中,資金、時(shí)間、技術(shù)、流行風(fēng)格都會(huì)產(chǎn)生不可捉摸的變化,能堅(jiān)持下去并非易事。雖然開發(fā)過(guò)程也難免枯燥,但至今讓周志杰回想起來(lái),他還是感覺(jué)獲得和幸福居多?!澳欠N感覺(jué)非常像回到童年,對(duì)任何事物都充滿好奇,即使一個(gè)小小的成功也能讓自己興奮半天,開發(fā)出新功能的話,就恨不得到處給人看,像孩子炫耀玩具一般?!?/span>
尤其當(dāng)游戲從最初腦中模糊的光影,最終凝聚成顯示器中真實(shí)的畫面時(shí),那種感動(dòng)和快樂(lè)是無(wú)以復(fù)加的。他多次強(qiáng)調(diào)能很幸運(yùn)地從一個(gè)玩家的角度,體會(huì)到創(chuàng)造游戲的快樂(lè)。
利用道具過(guò)關(guān)
六、無(wú)限可能,越努力越幸運(yùn)
目前這款游戲中,已經(jīng)存在基礎(chǔ)的蠻荒基礎(chǔ)社會(huì)經(jīng)濟(jì)架構(gòu),也存在生產(chǎn)、建設(shè)、戰(zhàn)斗等復(fù)雜游戲框架,已經(jīng)具備了大型游戲的基礎(chǔ)。但開發(fā)者本人還對(duì)未來(lái)游戲到底能做成什么樣持不確定性。
因?yàn)樵谒难壑校螒虿⒎菑念^構(gòu)思一蹴而就,而是一個(gè)玩家邊玩邊學(xué),邊學(xué)邊做的產(chǎn)物,它不是那么精密,甚至某些方面有些粗放,但它努力保留游戲最本質(zhì)的精神,即它想變得好玩。它不是那種特別精心設(shè)計(jì)一絲不茍的工業(yè)品,而是純手工打造,有著些許缺憾的靈性產(chǎn)物?;蛘哌@才是一種充滿變數(shù)的特色。
《蠻之紀(jì)》計(jì)劃中的游戲世界觀應(yīng)該會(huì)有2部作品,不過(guò)第二部的游戲類型可能會(huì)和第一部截然不同。更開放的大型游戲勢(shì)必會(huì)對(duì)工作室的制作能力提出更大的挑戰(zhàn),就目前來(lái)看,因?yàn)橘Y金和人手的關(guān)系,短時(shí)間內(nèi)可能不太具備這個(gè)條件。
“不過(guò)一切皆有可能,只要覺(jué)得有趣,在未來(lái)一定會(huì)去嘗試?!彼淖旖菐еσ?,眼中充滿了光彩。越努力越幸運(yùn),未來(lái)才會(huì)有無(wú)限可能。
《劍隱工作室》唯一的員工周志杰
預(yù)祝玩家們?cè)谟瓮孢^(guò)這段蠻荒世界的不羈之旅后,嘴角能泛起一絲笑意,一如當(dāng)初創(chuàng)造它的人一樣。
也預(yù)?!缎U之紀(jì)》上線后(2023年上半年)能受到玩家的青睞,讓一個(gè)人的工作室能持續(xù)下去,成為未來(lái)成功的一個(gè)起點(diǎn)。
這,正是獨(dú)立游戲的魅力和未來(lái)。
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