發(fā)布時(shí)間:2024-01-10 20:31:37 瀏覽量:185次
“已經(jīng)99%了,分享好友幫忙砍一刀就能獲得好禮。”
“99.9%了,看廣告……”
……
直到小數(shù)點(diǎn)后八位時(shí),你還是沒(méi)能砍到禮包,這并非某電商平臺(tái)的推廣手段,而是2022年CGJ深圳站人氣游戲《熱血并夕夕·超變版》。
游戲中,玩家以領(lǐng)取禮包為目標(biāo),體驗(yàn)了一系列諸如看廣告、分享好友、出售個(gè)人信息、貸款,甚至簽訂法人變更協(xié)議的「悲慘經(jīng)歷」……雖然題材荒誕,視覺(jué)演出也有些鬼畜,但這款游戲卻相當(dāng)符合本屆CIGA Game Jam(下稱CGJ)的開(kāi)發(fā)主題——TRICK(欺詐、詭計(jì)、技巧)。
《熱血并夕夕·超變版》動(dòng)圖及圖片來(lái)源:B站@少年奇才王豌豆
CGJ是由中國(guó)獨(dú)立游戲聯(lián)盟主辦的48小時(shí)極限游戲開(kāi)發(fā)活動(dòng),本屆活動(dòng)共有超過(guò)400組研發(fā)團(tuán)隊(duì)注冊(cè),并順利開(kāi)發(fā)出了300余款創(chuàng)意作品。除了上述「砍一刀」的游戲外,葡萄君也在線下的CGJ廣州站上,見(jiàn)識(shí)到了諸如PPT游戲、元游戲等創(chuàng)意作品,以及UE4、甚至UE5引擎制作的「高品質(zhì)大作」。
2022 CGJ作品(部分)
此外,這些年輕的開(kāi)發(fā)者還會(huì)特意花費(fèi)并不充裕的時(shí)間,思考「TRICK」更深層的含義,最后做出了半個(gè)游戲,或是一段游戲PV,甚至是一局桌游……由于開(kāi)發(fā)時(shí)間只有48小時(shí),這些作品或許還有些潦草,但葡萄君卻能從它們身上,見(jiàn)識(shí)到遠(yuǎn)超市面上游戲的創(chuàng)意,以及這些創(chuàng)意的價(jià)值。
《GAME:未完成》宣傳視頻,來(lái)源:B站@貓某人喵
本次CGJ廣州線下站點(diǎn)的承辦方為靈犀互娛,活動(dòng)首日,有接近200名游戲開(kāi)發(fā)者進(jìn)入廣州阿里中心參與線下研發(fā),初到場(chǎng)地的他們還略帶興奮,但隨著CGJ主題「TRICK」的公布,48小時(shí)倒計(jì)時(shí)開(kāi)啟,這些開(kāi)發(fā)者便由興奮轉(zhuǎn)化為緊張,迅速開(kāi)始劃分場(chǎng)地,尋找隊(duì)員,頭腦風(fēng)暴。
在現(xiàn)場(chǎng),程序員永遠(yuǎn)都是「搶手貨」,甚至我還看到一位UE引擎被盛情邀請(qǐng)研發(fā)像素游戲——時(shí)間緊迫,擁有研發(fā)技術(shù)便能多一分勝算。當(dāng)然也有一些尋求程序員失敗,不得已現(xiàn)場(chǎng)自學(xué)編程的同學(xué);或是只能推翻原定思路、從頭設(shè)計(jì)低門檻作品的小組。
總之,在緊張的48小時(shí)之后,基本上全部的小組都按時(shí)提交了作品,而由于「TRICK」的創(chuàng)作主題,這些作品能否套路到玩家,讓他們會(huì)心一笑,也成了除作品本身品質(zhì)之外重要的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)。
雖然這些作品有半截的、只剩PV的、甚至只有PPT的……看起來(lái)千奇百怪,但葡萄君還是盡力按照創(chuàng)意形式,將它們分為兩類——題材創(chuàng)意作品和玩法創(chuàng)意作品。
在題材上,廣州站上這40余款作品多集中在魔術(shù)、夢(mèng)境、棋牌、戲法等題材;從效果上來(lái)看,選擇這些題材能讓游戲的TRICK行為保持合理,并且實(shí)際操作空間較大。
例如由北海學(xué)姐加油隊(duì)研發(fā)的《遐想空間》,便是建立在循環(huán)往復(fù)夢(mèng)境中的平臺(tái)跳躍游戲,玩家得想出不一樣的通關(guān)方式才能打破夢(mèng)境。
《遐想空間》結(jié)局,角色從夢(mèng)境中醒來(lái),來(lái)源:B站@DaNGO_iz
《監(jiān)獄德州》的玩法則是典型的牌局比大小,但樂(lè)趣在于玩家可以趁對(duì)手不注意時(shí)摸牌出老千。
《監(jiān)獄德州》
與《監(jiān)獄德州》類似的《Monster's Trick》,則把「耍賴」機(jī)制賦予在對(duì)手身上,坐在牌桌對(duì)面的小怪獸會(huì)在抽牌階段,把自己的手牌調(diào)換給玩家,而玩家則需要避免使用到被掉包的卡牌,并運(yùn)用策略戰(zhàn)勝它。
《Monster's Trick》
除了這些與TRICK直接掛鉤的題材作品外,也有不少游戲化用了熱門網(wǎng)絡(luò)流行文化——例如開(kāi)篇提到的「砍一刀」、講述馬老師冒險(xiǎn)故事的格斗游戲《一代宗師:名門正派》、將近期熱門的動(dòng)物園怪談做成消消樂(lè)游戲的《不□言□》,以及更多類似整點(diǎn)薯?xiàng)l、瘋狂星期四、雪糕刺客等熱門題材作品。
《一代宗師:名門正派》
《不□言□》
由于這些網(wǎng)絡(luò)梗文化本身?yè)碛杏哪刭|(zhì),并且早已與受眾達(dá)成共同認(rèn)知,因此哪怕這類游戲沒(méi)有內(nèi)置套路,也能使玩家會(huì)心一笑。
與相對(duì)統(tǒng)一的題材相比,這些作品的玩法卻不盡相同。即使它們大多以文字、解謎、平臺(tái)跳躍等低成本玩法為主,但細(xì)分下來(lái)每個(gè)作品又頗具特色。
例如《不左不右》可能是這些作品中玩法最簡(jiǎn)單的游戲,玩家只需要按照要求點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵或者右鍵即可,但作者在游戲規(guī)則上玩了點(diǎn)「文字游戲」——玩家必須反復(fù)思考左右兩框中的文字變化、對(duì)應(yīng)關(guān)系甚至顏色變化,并以此來(lái)協(xié)調(diào)手部動(dòng)作完成點(diǎn)擊,現(xiàn)場(chǎng)不少試玩的同學(xué)都表示「很難上手」、「點(diǎn)了幾次就懵了」。
《不左不右》
同樣在操作上發(fā)揮創(chuàng)意的還有平臺(tái)跳躍《花蕉不是椒》,這款游戲在傳統(tǒng)平臺(tái)跳躍玩法的基礎(chǔ)上,為游戲每一關(guān)都增加了操作上的不同規(guī)則,例如「反向按鍵」、「觸地掉血」,甚至還有一關(guān)的終點(diǎn)會(huì)移動(dòng)躲避玩家,如何通關(guān)需要講究策略。
《花蕉不是椒》
除了在玩法上做加減法的創(chuàng)意作品外,還有一些作品在游戲底層設(shè)計(jì)上就獨(dú)辟蹊徑,例如至少有兩個(gè)小組表示自己的作品使用了UE5引擎,并自稱「UE5大作」。
其中一個(gè)小組的作品名為《-PING》,PING即延遲,他們的玩法也跟延遲有關(guān)——游戲地圖會(huì)因延遲而加載緩慢,角色移動(dòng)過(guò)快會(huì)從地圖上掉落進(jìn)而失??;而角色本身也會(huì)因延遲而隨機(jī)回退至兩秒前的位置(回退位置會(huì)以光點(diǎn)標(biāo)明),玩家必須利用好這個(gè)機(jī)制,才能順利通關(guān)。
《-PING》
另一個(gè)稱使用了UE5引擎的為《欺詐牌局》,這款游戲的玩法同樣是比大小,不過(guò)玩家需要扮演的是發(fā)牌員,并在不被對(duì)手察覺(jué)的前提下,讓他們中的某人獲勝或失敗——至少?gòu)漠?huà)面質(zhì)感來(lái)看,這款游戲有了一些「UE5大作」的味道。
《欺詐牌局》
這種獨(dú)辟蹊徑的創(chuàng)意也可以追溯到設(shè)計(jì)階段:例如《Not Start》團(tuán)隊(duì)把玩法放到了加載界面。在玩家等待游戲加載時(shí),加載界面上方會(huì)出現(xiàn)猜紙團(tuán)在哪個(gè)杯子里的小游戲,但似乎無(wú)論玩家怎么選都能找到紙團(tuán),是巧合嗎?這在游戲加載后得到了答案——三個(gè)杯子里面都藏了紙團(tuán)。
《Not Start》
這款游戲的TRICK行為可能并不算高明,但在現(xiàn)場(chǎng)卻能引起觀眾的驚呼「原來(lái)如此」,說(shuō)到底還是游戲一開(kāi)始,玩家的注意力就被刻意引導(dǎo)至探求游戲加載后會(huì)發(fā)生什么,并且小游戲的前兩輪并不難,他們確信謎底正確,并開(kāi)始不在意結(jié)果。當(dāng)他們放松警惕時(shí),這種小心思反而更容易撬動(dòng)情緒。
《史詩(shī)游戲之魂》團(tuán)隊(duì)九個(gè)人花了48小時(shí)僅僅做出了一個(gè)PV——據(jù)他們?cè)诼费萆系慕榻B,游戲本體堪稱「史詩(shī)巨作」,可惜實(shí)際發(fā)售時(shí)間要到2077年。
《史詩(shī)游戲之魂》游戲PV?
還有一些小組,因?yàn)樵诹㈨?xiàng)階段找不程序,只得將游戲做成「騰訊問(wèn)卷」、做成「PPT」。
文字冒險(xiǎn)游戲《用戶習(xí)慣調(diào)查問(wèn)卷》
《PowerPoint》:誰(shuí)能想象出這份PPT其實(shí)是一個(gè)音效超棒的停車游戲?
甚至還有小組把之前的作品全部推翻,花了半天時(shí)間制作出一款線下桌游——當(dāng)你認(rèn)為我要掏出電腦線上研發(fā)游戲之時(shí),我卻整出了一副桌游,如此種種,這何嘗也不是一種TRICK?
《五時(shí)已到》桌游游戲規(guī)則
總之在這一屆的CGJ上,各小組的團(tuán)隊(duì)腦洞都得到了最大程度地發(fā)揮,除了上面提到的作品外,還有帶點(diǎn)元游戲味道的黑客游戲《現(xiàn)實(shí)深淵-Reality Denied》、模擬《紀(jì)念碑谷》玩法的《奇詭空間站》、模擬《文字游戲》玩法的《反斗三國(guó)》、《居家隔離模擬器》作者小枝研發(fā)的海王模擬器《端水大師》等等,這些作品由于篇幅原因沒(méi)能展開(kāi)細(xì)講,大家可以在文末「閱讀原文」打開(kāi)CGJ官網(wǎng)查看及游玩。
《現(xiàn)實(shí)深淵-Reality Denied》:當(dāng)玩黑客游戲而被「黑客入侵」
《奇詭空間站》
其實(shí)在CGJ創(chuàng)作主題剛剛公布后,葡萄君就判斷這一屆的作品至少在創(chuàng)意上不會(huì)令人失望。
畢竟Game Jam的研發(fā)機(jī)制由來(lái)已久,并且深受國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)者喜愛(ài)——去年及今年,國(guó)內(nèi)均有超過(guò)2000名游戲開(kāi)發(fā)者參與CGJ。而參賽的開(kāi)發(fā)者們則需要在48小時(shí)的有限時(shí)間內(nèi),完成一系列團(tuán)隊(duì)磨合、頭腦風(fēng)暴、敏捷開(kāi)發(fā)和現(xiàn)場(chǎng)展示,這些流程是沒(méi)有門檻的,更考驗(yàn)開(kāi)發(fā)者們的團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力和創(chuàng)意表達(dá)能力。
《哦吼建筑師》研發(fā)現(xiàn)場(chǎng),圖源:游戲機(jī)迷
另一方面,Game Jam又通過(guò)設(shè)立主題,來(lái)輔助開(kāi)發(fā)者們進(jìn)行創(chuàng)意落地,并在規(guī)定時(shí)間內(nèi)形成作品。畢竟,在真正進(jìn)入行業(yè)后,就可能沒(méi)有過(guò)多時(shí)間和精力,將創(chuàng)意賦予到一次完整的游戲研發(fā)閉環(huán)中——在Game Jam上,開(kāi)發(fā)者可以任意發(fā)揮,無(wú)須考慮作品的長(zhǎng)線內(nèi)容和商業(yè)化模式。
正是得益于Game Jam研發(fā)機(jī)制的優(yōu)勢(shì),一些像《Baba Is You》《Evoland》《Reventure》這樣極具創(chuàng)意,且在Steam好評(píng)如潮的獨(dú)立游戲才會(huì)涌現(xiàn)出來(lái)。同時(shí),也有不少知名游戲開(kāi)發(fā)者,也會(huì)將Game Jam作為磨練技藝、尋找靈感的最好形式,例如《蠟燭人》制作人高鳴便是Game Jam的???。
《Baba Is You》,Nordic Game Jam獲獎(jiǎng)作品(2017)
當(dāng)然,國(guó)內(nèi)不少游戲公司也明白游戲創(chuàng)意的價(jià)值,并且對(duì)Game Jam研發(fā)機(jī)制的優(yōu)勢(shì)也有目共睹,他們會(huì)通過(guò)承辦不同站點(diǎn)的Game Jam,來(lái)接觸Game Jam以及參賽的年輕開(kāi)發(fā)者,摸索產(chǎn)品創(chuàng)意的新出路。
例如這一屆CGJ廣州站的承辦方為靈犀互娛,重慶站的承辦方為帕斯亞科技……在之前,也有包括騰訊GWB、中手游、創(chuàng)夢(mèng)天地、飛魚(yú)科技、涼屋游戲等公司作為承辦方參與CGJ或Global Game Jam(全球最大的Game Jam活動(dòng)),埋下一些創(chuàng)意的種子。
除了參與CGJ、GGJ這種第三方活動(dòng)外,一些游戲公司也在嘗試打出自己的Game Jam品牌,例如網(wǎng)易高校MINI-GAME挑戰(zhàn)賽中的「72小時(shí)線下挑戰(zhàn)賽」,便采用了Game Jam的研發(fā)機(jī)制;吉比特&雷霆游戲未來(lái)游戲制作人大賽的決賽,也是以線下48小時(shí)Game Jam的方式開(kāi)展,其中優(yōu)秀作品甚至在TapTap上獲得了30萬(wàn)預(yù)約和9.5的評(píng)分。
當(dāng)然,在不少游戲公司內(nèi)部也會(huì)出現(xiàn)類似于Game Jam的創(chuàng)意孵化機(jī)制,包括上面說(shuō)的MINI-GAME,其實(shí)也來(lái)源于網(wǎng)易內(nèi)部的MINI項(xiàng)目培養(yǎng)體系,這個(gè)體系已經(jīng)為網(wǎng)易孵化了《第五人格》《貓和老鼠》這樣的優(yōu)質(zhì)商業(yè)產(chǎn)品,以及《花語(yǔ)月》這樣的小眾精品獨(dú)立游戲;波克城市、椰島游戲等公司也會(huì)不定期舉行內(nèi)部Game Jam,自下而上地分享創(chuàng)意——其中椰島游戲的內(nèi)部Game Jam,便是CGJ的前身。
這種游戲公司與Game Jam打交道的趨勢(shì)并非偶然,說(shuō)到底還是反映了在游戲行業(yè)缺乏活水的當(dāng)下,廠商和玩家對(duì)于玩法創(chuàng)新、品類融合甚至更小眾另類的產(chǎn)品的訴求。這些訴求不應(yīng)該僅靠?jī)?nèi)部試錯(cuò)成本極高的立項(xiàng)來(lái)實(shí)現(xiàn),因此,一些諸如Game Jam這樣時(shí)間短、效率高、試錯(cuò)成本低的創(chuàng)意孵化形式,或許將成為這些公司探索下一個(gè)現(xiàn)象級(jí)玩法的新途徑。
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