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《覺醒者》阿和:從吉他手到UE動作游戲開發(fā)

發(fā)布時間:2024-01-10 12:44:02 瀏覽量:233次

以下文章來源于虛幻引擎 ,作者大釗


近日,有一款游戲恰逢發(fā)售,且以爽快扎實的戰(zhàn)斗得到了眾多的好評,也令眾多人期待不已,那就是采用了UE5開發(fā)的《覺醒者:遺忘之誓》。作為一款高自由度的動作類Rogue游戲,玩家將以第三人稱視角化身為瑟萊德十二神選中的覺醒者體驗一場酣暢淋漓戰(zhàn)斗。作為一款Rougelike游戲,在玩家成功挑戰(zhàn)每個小關(guān)卡后,都能獲得升級獎勵,使得玩家在平時更能專注于享受戰(zhàn)斗的爽快。



其實好幾年以前,筆者就已經(jīng)注意到到B站上有一款采用虛幻引擎開發(fā)的動作獨立游戲頗具潛力,便一直對其保持關(guān)注。期間也有幸多次受邀實機試玩,看著其一步步不斷進化完善。如今它終于要上線,也是著實感到欣慰。相信讀者們也和我一樣對其背后的開發(fā)故事感到好奇,于是聯(lián)系上《覺醒者》的開發(fā)者——阿和。


能否講講你之前的經(jīng)歷?


阿和:我其實一開始是做音樂的,本來是樂團的吉他手鍵盤手加作曲,而且是玩重金屬。我大學的時候?qū)W的是社會科學管理,在上海松江大學城那邊,也就在那個時候我開始在玩樂隊做音樂,空余時間也會出來教小孩子吉他。剛好那個時候在琴房認識了一位教打鼓的老師,后來發(fā)現(xiàn)他本身是在游戲行業(yè)的,也跟我講了很多游戲里面是怎么做音頻音效設計的。我就開始對游戲的制作感興趣,而且我本身其實也是一個硬核的游戲玩家,從6歲就開始打游戲,就也很想做一款自己心中理想的游戲。


(左一)


剛好那個時候又看到楊冰的《失落之魂》宣傳視頻,很震撼,更是激發(fā)了我內(nèi)心想自己做游戲的想法。我一直想做一款類似《龍之信條》這種西方魔幻的動作RPG游戲。然后我就開始學習虛幻引擎,看各種教程學習引擎的各個模塊,2017年末的時候開始自己一個人做角色的移動,然后是戰(zhàn)斗系統(tǒng)游戲的雛形。中間為了做地圖和模型,還自己去學了建模等其他軟件。這樣有了每個階段的Demo就上傳到B站上。



中間其實也有陸續(xù)找了幾份工作,白天上班晚上回家繼續(xù)把自己的游戲當作愛好在做。這樣在個人做了兩年半之后,大概到20年8月,有了第一筆種子投資進來之后,我才成立了公司招募了一些以前的同事。然后到21年7月,我們?nèi)⒓恿薈CG展會,也是那時遇見了Gamera發(fā)行商,然后竟然搬到了和楊冰同一層樓辦公。



為什么用虛幻引擎開發(fā)這款游戲?


阿和:在17-18年的時候,虛幻引擎還不像現(xiàn)在這樣普及。但虛幻引擎更符合我想要做的游戲類型,我比較偏愛動作RPG,因此虛幻引擎對人物角色動作系統(tǒng)的功能支持是更加完善的,《失落之魂》也是用UE做的嘛。還有另一個方面是我個人比較喜歡UE的編輯器界面。



另外就是虛幻引擎的藍圖系統(tǒng),使得大部分制作游戲的工具變得比較友好。C++封裝好的功能變成藍圖節(jié)點可以直接連接,讓我不需要復雜的編程知識就很容易的一條條連接起來。因此我最初的Demo都是采用藍圖制作的。



其中有遇到什么困難嗎?


阿和:在學習虛幻引擎的過程中,因為我不是科班出身,剛開始的時候?qū)芏喔拍疃疾缓酶闱宄?。比如當時非常簡單的空間里的XYZ都花了些時間才搞弄明白。而且我數(shù)學也確實不好,在計算一些東西的時候就經(jīng)常容易搞壞。這個過程會比較繁瑣也比較折磨人。但我想做游戲,我是熱愛制作游戲,所以雖然很多問題常常要花費我很多時間去找答案,但只要我不放棄,后面這些知識慢慢就會進入腦海里,慢慢就會越來越好。


另外一種開發(fā)上的困難往往是因為自己經(jīng)驗或者能力不足。比如我們也想要開發(fā)聯(lián)機模式,但對于我們這種強調(diào)動作的游戲,每一幀怎么去判斷傷害,怎么應對網(wǎng)絡的不穩(wěn)定性,這些我們其實是知道自己能力不足的,因此就先擱置了。


有什么建議給到大家?


阿和:其實一路過來還是磕磕絆絆挺不容易的,有一些我個人的經(jīng)驗感悟想分享給大家:


一是知道自己要做什么。因為很多人會不知道自己最終做出來的東西是什么樣子的,包括我自己也有迷茫的時期。在開發(fā)《覺醒者》的過程中,會發(fā)現(xiàn)一開始設想的計劃會被慢慢縮減,現(xiàn)在設想的一些玩法功能可能要等到游戲的第三代才能去實現(xiàn)。因此對于第一款游戲,你要知道自己到底要做的事什么東西,團隊有多少人員,項目要花多少成本才能做的出來。夢想要有,但也要更加的回歸現(xiàn)實,要更細化你的開發(fā)計劃。


二是要有一個堅定的領導者。這個項目最好只要有一個人拍板,否則就很容易陷入兩三個人一直討論的漩渦。雖然在大家看來一言堂是一個比較霸道的事情,但對于項目的推進和小團隊公司是否能夠存活其實是非常重要的。我平時也會多聽大家意見,但我們沒有大公司那么多試錯成本,我們可能一款游戲失敗了以后就沒有然后了。


最后一點是堅持不懈。當時同時期跟我一起學習的群里的朋友,有些也會在B站發(fā)一些Demo,后來大多數(shù)就沒有消息了。我其實一開始發(fā)Demo視頻的時候也沒人看,包括學習虛幻引擎也是這樣,有很多人沒堅持下去,學到某個地方可能會感覺太難了就沒堅持下去??偨Y(jié)起來就是得一直嘗試接受新事物,不停的學習和堅持。


最后有什么想說的?


當前我們團隊仍然歡迎新的投資和開發(fā)者加入。而且《覺醒者:遺忘之誓》游戲于11月7號正式發(fā)售,感興趣的朋友可以在Steam上搜索購買,謝謝大家。

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