發(fā)布時間:2024-01-10 12:24:06 瀏覽量:173次
Unreal Engine是一款強大的游戲開發(fā)引擎,UE5相對于UE4在技術上有很多升級,主要包括以下幾個方面:
總的來說,UE5在圖形渲染、幾何體制、虛擬現實和AR支持、物理仿真和工作流等方面都做了很多升級,使得開發(fā)者能夠更加高效、靈活地開發(fā)出高質量的游戲和應用。
全局光照Lumen的技術原理
全局光照是游戲引擎中的一個非常重要的圖形渲染技術。在游戲中,我們需要讓場景中的每個物體都能夠受到周圍光線的照射,這樣才能讓游戲畫面更加逼真。UE5中引入了新的全局光照技術Lumen,相比UE4中的Lightmass和實時GI技術,在效果和性能方面都有了很大的提升。
Lumen的技術原理是使用了一種稱為Voxel Cone Tracing(體素錐追蹤)的技術。這種技術使用一個體素化的場景表示,每個體素存儲了一個有限的空間。為了計算每個像素的全局光照,Lumen會從每個像素沿著視線構建一條錐形,將錐形中每個像素的值累加起來,得到最終的全局光照。
Lumen中使用了兩種類型的體素:距離場和輻照度場。距離場存儲了每個體素到最近的幾何體表面的距離。輻照度場存儲了每個體素受到的全局光照量。
Lumen使用距離場來減少需要計算的體素數量,提高計算效率。對于每個像素,Lumen會構建一個錐形,沿著錐形的每個體素都會與距離場進行比較,只有距離大于一定閾值的體素才會被用來計算全局光照。這樣可以排除掉很多不需要計算的體素,減少計算量。
在運行時,Lumen會動態(tài)地計算和更新體素和距離場。這樣可以使全局光照實時響應場景中物體的變化,例如移動的角色、開關燈等。
總的來說,Lumen使用了Voxel Cone Tracing技術,在全局光照方面實現了更高的精度和性能。
Nanite幾何體制
Nanite是Unreal Engine 5的一個新特性,是一種用于繪制極其復雜幾何體的技術。Nanite的核心思想是將所有幾何體轉化為微三角形(microtriangle),這些微三角形可以被視為無限小的三角形,并使用不同的細節(jié)層次進行渲染,從而實現無限縮放和渲染。下面是Nanite幾何體制的詳細介紹:
1.微三角形:Nanite使用微三角形作為渲染的基本單位,每個微三角形都是由原始幾何體劃分而來,大小不會超過像素大小。在渲染時,Nanite只會處理和渲染可見的微三角形。
2.層次細節(jié):為了能夠無限縮放和渲染復雜幾何體,Nanite使用了層次細節(jié)(hierarchical details)技術。將微三角形按照大小分為不同的層次,對于遠離相機的微三角形只需渲染低層次的細節(jié),而對于靠近相機的微三角形則需要渲染高層次的細節(jié),以此來保證渲染質量和性能。
3.內存管理:由于Nanite可以處理非常大的幾何體,因此需要進行高效的內存管理。
當場景中有大量的靜態(tài)網格時,傳統(tǒng)渲染技術需要在CPU上對每個物體進行物理矩陣變換,然后將這些物體送到GPU上進行繪制。當物體數量變得非常大時,這種做法就變得效率低下。
Nanite幾何體制是一種全新的幾何處理方式,它能夠將場景中的三角形分割成許多微小的塊,每個塊的大小僅為一個像素。這些塊被分配到不同的線程上進行處理,這樣就能夠極大地減少CPU矩陣計算的次數。同時,這種處理方式還能夠提高GPU渲染的效率,因為GPU可以對許多微小的塊進行并行處理,從而提高了渲染速度。
Nanite幾何體制的原理是將場景中的所有三角形網格進行細分,然后將每個小三角形的信息存儲在紋理中。這樣,當需要渲染場景時,GPU只需要從紋理中讀取每個像素的信息,然后將這些像素繪制到屏幕上。
Nanite幾何體制具有以下優(yōu)點:
總的來說,Nanite幾何體制是一種非常先進的幾何處理方式,可以幫助開發(fā)者更好地實現高質量、高效率的實時渲染。
Chaos物理引擎
Chaos是一個開源的物理引擎,它是由Epic Games開發(fā)的,用于在虛幻引擎中實現高質量的物理模擬和碰撞檢測。Chaos主要應用于游戲引擎、虛擬現實和建筑可視化等領域。
Chaos的主要特點如下:
Chaos包含了以下幾個主要的模塊:
Chaos的應用范圍非常廣泛,可以用于游戲引擎、建筑可視化、虛擬現實等領域。Chaos的開源代碼可以在GitHub上獲取,可以對其進行修改和擴展,以滿足不同應用的需求。
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