發(fā)布時(shí)間:2024-01-10 12:24:06 瀏覽量:173次
Unreal Engine是一款強(qiáng)大的游戲開(kāi)發(fā)引擎,UE5相對(duì)于UE4在技術(shù)上有很多升級(jí),主要包括以下幾個(gè)方面:
總的來(lái)說(shuō),UE5在圖形渲染、幾何體制、虛擬現(xiàn)實(shí)和AR支持、物理仿真和工作流等方面都做了很多升級(jí),使得開(kāi)發(fā)者能夠更加高效、靈活地開(kāi)發(fā)出高質(zhì)量的游戲和應(yīng)用。
全局光照Lumen的技術(shù)原理
全局光照是游戲引擎中的一個(gè)非常重要的圖形渲染技術(shù)。在游戲中,我們需要讓場(chǎng)景中的每個(gè)物體都能夠受到周圍光線的照射,這樣才能讓游戲畫(huà)面更加逼真。UE5中引入了新的全局光照技術(shù)Lumen,相比UE4中的Lightmass和實(shí)時(shí)GI技術(shù),在效果和性能方面都有了很大的提升。
Lumen的技術(shù)原理是使用了一種稱為Voxel Cone Tracing(體素錐追蹤)的技術(shù)。這種技術(shù)使用一個(gè)體素化的場(chǎng)景表示,每個(gè)體素存儲(chǔ)了一個(gè)有限的空間。為了計(jì)算每個(gè)像素的全局光照,Lumen會(huì)從每個(gè)像素沿著視線構(gòu)建一條錐形,將錐形中每個(gè)像素的值累加起來(lái),得到最終的全局光照。
Lumen中使用了兩種類型的體素:距離場(chǎng)和輻照度場(chǎng)。距離場(chǎng)存儲(chǔ)了每個(gè)體素到最近的幾何體表面的距離。輻照度場(chǎng)存儲(chǔ)了每個(gè)體素受到的全局光照量。
Lumen使用距離場(chǎng)來(lái)減少需要計(jì)算的體素?cái)?shù)量,提高計(jì)算效率。對(duì)于每個(gè)像素,Lumen會(huì)構(gòu)建一個(gè)錐形,沿著錐形的每個(gè)體素都會(huì)與距離場(chǎng)進(jìn)行比較,只有距離大于一定閾值的體素才會(huì)被用來(lái)計(jì)算全局光照。這樣可以排除掉很多不需要計(jì)算的體素,減少計(jì)算量。
在運(yùn)行時(shí),Lumen會(huì)動(dòng)態(tài)地計(jì)算和更新體素和距離場(chǎng)。這樣可以使全局光照實(shí)時(shí)響應(yīng)場(chǎng)景中物體的變化,例如移動(dòng)的角色、開(kāi)關(guān)燈等。
總的來(lái)說(shuō),Lumen使用了Voxel Cone Tracing技術(shù),在全局光照方面實(shí)現(xiàn)了更高的精度和性能。
Nanite幾何體制
Nanite是Unreal Engine 5的一個(gè)新特性,是一種用于繪制極其復(fù)雜幾何體的技術(shù)。Nanite的核心思想是將所有幾何體轉(zhuǎn)化為微三角形(microtriangle),這些微三角形可以被視為無(wú)限小的三角形,并使用不同的細(xì)節(jié)層次進(jìn)行渲染,從而實(shí)現(xiàn)無(wú)限縮放和渲染。下面是Nanite幾何體制的詳細(xì)介紹:
1.微三角形:Nanite使用微三角形作為渲染的基本單位,每個(gè)微三角形都是由原始幾何體劃分而來(lái),大小不會(huì)超過(guò)像素大小。在渲染時(shí),Nanite只會(huì)處理和渲染可見(jiàn)的微三角形。
2.層次細(xì)節(jié):為了能夠無(wú)限縮放和渲染復(fù)雜幾何體,Nanite使用了層次細(xì)節(jié)(hierarchical details)技術(shù)。將微三角形按照大小分為不同的層次,對(duì)于遠(yuǎn)離相機(jī)的微三角形只需渲染低層次的細(xì)節(jié),而對(duì)于靠近相機(jī)的微三角形則需要渲染高層次的細(xì)節(jié),以此來(lái)保證渲染質(zhì)量和性能。
3.內(nèi)存管理:由于Nanite可以處理非常大的幾何體,因此需要進(jìn)行高效的內(nèi)存管理。
當(dāng)場(chǎng)景中有大量的靜態(tài)網(wǎng)格時(shí),傳統(tǒng)渲染技術(shù)需要在CPU上對(duì)每個(gè)物體進(jìn)行物理矩陣變換,然后將這些物體送到GPU上進(jìn)行繪制。當(dāng)物體數(shù)量變得非常大時(shí),這種做法就變得效率低下。
Nanite幾何體制是一種全新的幾何處理方式,它能夠?qū)?chǎng)景中的三角形分割成許多微小的塊,每個(gè)塊的大小僅為一個(gè)像素。這些塊被分配到不同的線程上進(jìn)行處理,這樣就能夠極大地減少CPU矩陣計(jì)算的次數(shù)。同時(shí),這種處理方式還能夠提高GPU渲染的效率,因?yàn)镚PU可以對(duì)許多微小的塊進(jìn)行并行處理,從而提高了渲染速度。
Nanite幾何體制的原理是將場(chǎng)景中的所有三角形網(wǎng)格進(jìn)行細(xì)分,然后將每個(gè)小三角形的信息存儲(chǔ)在紋理中。這樣,當(dāng)需要渲染場(chǎng)景時(shí),GPU只需要從紋理中讀取每個(gè)像素的信息,然后將這些像素繪制到屏幕上。
Nanite幾何體制具有以下優(yōu)點(diǎn):
總的來(lái)說(shuō),Nanite幾何體制是一種非常先進(jìn)的幾何處理方式,可以幫助開(kāi)發(fā)者更好地實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量、高效率的實(shí)時(shí)渲染。
Chaos物理引擎
Chaos是一個(gè)開(kāi)源的物理引擎,它是由Epic Games開(kāi)發(fā)的,用于在虛幻引擎中實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量的物理模擬和碰撞檢測(cè)。Chaos主要應(yīng)用于游戲引擎、虛擬現(xiàn)實(shí)和建筑可視化等領(lǐng)域。
Chaos的主要特點(diǎn)如下:
Chaos包含了以下幾個(gè)主要的模塊:
Chaos的應(yīng)用范圍非常廣泛,可以用于游戲引擎、建筑可視化、虛擬現(xiàn)實(shí)等領(lǐng)域。Chaos的開(kāi)源代碼可以在GitHub上獲取,可以對(duì)其進(jìn)行修改和擴(kuò)展,以滿足不同應(yīng)用的需求。
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