發(fā)布時間:2024-01-10 20:56:36 瀏覽量:255次
敢問路在何方?路在腳下。
距離《黑神話:悟空》上個實機操作錄像公布,已經(jīng)過去了整整一年。而一年后的今天,《黑神話:悟空》基于虛幻引擎 5 的實機演示,依然讓人心潮澎湃。
▲ B 站官方的演示視頻現(xiàn)在仍有超過 7 萬人同時觀看
本次演示共 12 分鐘,基于 EPIC GAMES 研發(fā)的虛幻引擎 5(UE5)實機錄制,使用了 NVIDIA 的 DLSS 技術(shù),支持 4K 分辨率和杜比全景聲。展示了游戲 ARPG 的玩法以及驚人的畫面表現(xiàn)。
作為全球首個基于 UE5 展示的游戲,《黑神話:悟空》在真實性上邁出了一大步。視頻開頭的雪地場景,不論是無規(guī)則運動的空中飄雪,還是根據(jù)角色行動方式、武器招式對環(huán)境中積雪的破壞,都足以讓我們感到驚艷。
▲ 雪花飄動.
▲ 武器與積雪互動.
▲ 角色與積雪互動.
除了細節(jié)滿滿的場景展示,演示還曝光了一些角色技能,比如「畫地為牢」、飲酒回血。
比如在 Boss 攻擊的同時,利用殘影進行閃避。
比如攀上金箍棒,落下一擊制敵。
而在劇情方面,演示內(nèi)容似乎一直圍繞著小雷音寺的故事,不知道是整體的劇情設定還是一個關(guān)卡的演示。
雖然戰(zhàn)斗看起來沒有去年演示的那么驚艷,像定身、分身等孫悟空的技能沒有太突出的表現(xiàn),但本次演示讓我們看到了有流程的 BOSS 對戰(zhàn)、富有東方特色的場景設計和配樂音效,再加上《西游記》的故事背景。如果《黑神話:悟空》的全作能保持這樣的高水平,比肩一流單機大作也不是不可能。
▲ 最讓我感到驚艷的白龍戰(zhàn).
在 B 站 UP 主黑神話之悟空的視頻彈幕和評論區(qū),大都是玩家的感動與贊嘆。而在 IGN 轉(zhuǎn)載到 YouTube 的視頻中,3 小時的時間,已經(jīng)有了超過 30 萬的播放量和 3.4 萬人的贊。
▲ B 站彈幕.
▲ YouTube 點贊.
總體來說,不論是國內(nèi)還是國外玩家,都對《黑神話:悟空》的本次實機演示感到十分驚訝,對畫面表現(xiàn)、細節(jié)效果也都贊不絕口,一些有關(guān)游戲開發(fā)進度的謠言似乎也不攻自破,對《黑神話:悟空》的期待值自然空前高漲。
在去年第一個實機演示片段公布時,就有玩家討論當時基于虛幻 4 的《黑神話:悟空》,是否會改用虛幻引擎 5(UE5)繼續(xù)開發(fā)。一年后的今天我們已經(jīng)知道了答案,沒錯,游戲開發(fā)確實改用了 UE5。
去年 5 月,EPIC GAMES 突然發(fā)布了虛幻引擎 5,并發(fā)布了一段在 PS5 上運行的實機演示,由于畫面效果太過逼真,有網(wǎng)友調(diào)侃不要叫虛幻(Unreal)引擎了,完全可以改名為真實(Real)引擎。
UE5 引入了兩大新技術(shù),一個是可以直接在游戲里表現(xiàn)出影視級別超高精度模型的渲染技術(shù) Nanite,可以實現(xiàn)超過 3300 萬邊形的模型演示;另外一個則是可以實時展示光效的動態(tài)全局光照技術(shù) Lumen,不用光線追蹤卻能實現(xiàn)類似的效果。
聽起來是不是也沒有那么驚艷?畢竟友商的 Mesh Shader 技術(shù)、月光引擎等也實現(xiàn)過高精度模型渲染、動態(tài)全局光照效果。但不同的是,這些技術(shù)雖然早已存在,但一直沒有運用到游戲中,就連 SE 在做《最終幻想 7 重制版》時,也沒有用自家的月光引擎,而是投奔了虛幻引擎——虛幻引擎 5 最大的突破可能不是畫面表現(xiàn),而是游戲開發(fā)的便利性。
舉個例子,使用 UE5 后,你不用把太多時間用于低模與高模的映射上,UE5 直接就幫你完成了,在這些瑣事上節(jié)省的時間,就可以更好的打磨其他游戲效果,特別是對于人力緊張的中小型團隊,可以利用更低的成本,打造出更出色的畫面表現(xiàn)。
聽起來,是不是很適合在知乎的回答區(qū)發(fā)布招聘信息的、《黑神話:悟空》的開發(fā)商游戲科學。
▲圖片來自:游戲科學聯(lián)合創(chuàng)始人招招的知乎回答.
在知乎的回答中,游戲科學聯(lián)合創(chuàng)始人招招還表示,團隊會努力適配目前廣泛使用的顯卡,同時在 Nanite 和 DLSS 技術(shù)的加持下,RTX 2060、1080P 也可以輕松接近 70fps,看起來優(yōu)化的還不錯。
在 CDPR 的宣傳中,《賽博朋克 2077》將擁有無與倫比的開放世界、超高自由度,城市中的每個角落都可以探索,擁有完善的地鐵,可以到達城市的每一個角落,還有可以還原擬真記憶的超夢系統(tǒng)……但當游戲發(fā)售后,玩家傻眼了:層出不窮的 bug、嚴重閹割(相比宣傳)的體驗。畫餅太大,只會適得其反。
當然了, 游戲科學并沒有主動給玩家太大期待,甚至昨天還在發(fā)布各種 bug 拼湊的短視頻,讓大家知道研發(fā)不易。不過,優(yōu)秀的實機演示,還是讓玩家的期待達到了一個高峰。但我們要知道的是,不論是技術(shù)還是人才,國內(nèi)開發(fā) 3A 游戲的成本要比國外高很多,如今展示出的不過只是兩段視頻,實際的游戲體驗如何,尚且沒有答案。
如果游戲除了演示部分,優(yōu)化、Bug 問題多多,劇情、體驗槽點連連,玩家自然不會接受;如果游戲成品足夠優(yōu)秀,國內(nèi)銷量一般,國際熱度不高,游戲科學又怎么保證團隊繼續(xù)前進?
《黑神話:悟空》作為國產(chǎn) 3A(可能還達不到 3A 標準)游戲,它大概率是無法超越國外大作的。但贊美也好、批評也罷,《黑神話:悟空》的大火,至少讓我們看到了大家對國產(chǎn) 3A 大作的追求,而不只是一個作品的成?。喝舫晒α?,愿有更多開發(fā)者沿著《黑神話:悟空》的道路繼續(xù)前進;若失敗了,也希望其他人可以換一條路繼續(xù)探索。
敢問路在何方?路在腳下。
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