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《黑神話:悟空》的 12 分鐘演示中,我們看到了國(guó)產(chǎn) 3A 大作的未來(lái)

發(fā)布時(shí)間:2024-01-10 20:56:36 瀏覽量:256次

敢問(wèn)路在何方?路在腳下。

距離《黑神話:悟空》上個(gè)實(shí)機(jī)操作錄像公布,已經(jīng)過(guò)去了整整一年。而一年后的今天,《黑神話:悟空》基于虛幻引擎 5 的實(shí)機(jī)演示,依然讓人心潮澎湃。

▲ B 站官方的演示視頻現(xiàn)在仍有超過(guò) 7 萬(wàn)人同時(shí)觀看

本次演示共 12 分鐘,基于 EPIC GAMES 研發(fā)的虛幻引擎 5(UE5)實(shí)機(jī)錄制,使用了 NVIDIA 的 DLSS 技術(shù),支持 4K 分辨率和杜比全景聲。展示了游戲 ARPG 的玩法以及驚人的畫(huà)面表現(xiàn)。

雪地大戰(zhàn)、白龍關(guān)卡,再度引發(fā)玩家熱議

作為全球首個(gè)基于 UE5 展示的游戲,《黑神話:悟空》在真實(shí)性上邁出了一大步。視頻開(kāi)頭的雪地場(chǎng)景,不論是無(wú)規(guī)則運(yùn)動(dòng)的空中飄雪,還是根據(jù)角色行動(dòng)方式、武器招式對(duì)環(huán)境中積雪的破壞,都足以讓我們感到驚艷。

▲ 雪花飄動(dòng).

▲ 武器與積雪互動(dòng).

▲ 角色與積雪互動(dòng).

除了細(xì)節(jié)滿滿的場(chǎng)景展示,演示還曝光了一些角色技能,比如「畫(huà)地為牢」、飲酒回血。

比如在 Boss 攻擊的同時(shí),利用殘影進(jìn)行閃避。

比如攀上金箍棒,落下一擊制敵。

而在劇情方面,演示內(nèi)容似乎一直圍繞著小雷音寺的故事,不知道是整體的劇情設(shè)定還是一個(gè)關(guān)卡的演示。

雖然戰(zhàn)斗看起來(lái)沒(méi)有去年演示的那么驚艷,像定身、分身等孫悟空的技能沒(méi)有太突出的表現(xiàn),但本次演示讓我們看到了有流程的 BOSS 對(duì)戰(zhàn)、富有東方特色的場(chǎng)景設(shè)計(jì)和配樂(lè)音效,再加上《西游記》的故事背景。如果《黑神話:悟空》的全作能保持這樣的高水平,比肩一流單機(jī)大作也不是不可能。

▲ 最讓我感到驚艷的白龍戰(zhàn).

在 B 站 UP 主黑神話之悟空的視頻彈幕和評(píng)論區(qū),大都是玩家的感動(dòng)與贊嘆。而在 IGN 轉(zhuǎn)載到 YouTube 的視頻中,3 小時(shí)的時(shí)間,已經(jīng)有了超過(guò) 30 萬(wàn)的播放量和 3.4 萬(wàn)人的贊。

▲ B 站彈幕.

▲ YouTube 點(diǎn)贊.

總體來(lái)說(shuō),不論是國(guó)內(nèi)還是國(guó)外玩家,都對(duì)《黑神話:悟空》的本次實(shí)機(jī)演示感到十分驚訝,對(duì)畫(huà)面表現(xiàn)、細(xì)節(jié)效果也都贊不絕口,一些有關(guān)游戲開(kāi)發(fā)進(jìn)度的謠言似乎也不攻自破,對(duì)《黑神話:悟空》的期待值自然空前高漲。

驚艷表現(xiàn)的背后,是虛幻引擎 5

在去年第一個(gè)實(shí)機(jī)演示片段公布時(shí),就有玩家討論當(dāng)時(shí)基于虛幻 4 的《黑神話:悟空》,是否會(huì)改用虛幻引擎 5(UE5)繼續(xù)開(kāi)發(fā)。一年后的今天我們已經(jīng)知道了答案,沒(méi)錯(cuò),游戲開(kāi)發(fā)確實(shí)改用了 UE5。

去年 5 月,EPIC GAMES 突然發(fā)布了虛幻引擎 5,并發(fā)布了一段在 PS5 上運(yùn)行的實(shí)機(jī)演示,由于畫(huà)面效果太過(guò)逼真,有網(wǎng)友調(diào)侃不要叫虛幻(Unreal)引擎了,完全可以改名為真實(shí)(Real)引擎。

UE5 引入了兩大新技術(shù),一個(gè)是可以直接在游戲里表現(xiàn)出影視級(jí)別超高精度模型的渲染技術(shù) Nanite,可以實(shí)現(xiàn)超過(guò) 3300 萬(wàn)邊形的模型演示;另外一個(gè)則是可以實(shí)時(shí)展示光效的動(dòng)態(tài)全局光照技術(shù) Lumen,不用光線追蹤卻能實(shí)現(xiàn)類(lèi)似的效果。

聽(tīng)起來(lái)是不是也沒(méi)有那么驚艷?畢竟友商的 Mesh Shader 技術(shù)、月光引擎等也實(shí)現(xiàn)過(guò)高精度模型渲染、動(dòng)態(tài)全局光照效果。但不同的是,這些技術(shù)雖然早已存在,但一直沒(méi)有運(yùn)用到游戲中,就連 SE 在做《最終幻想 7 重制版》時(shí),也沒(méi)有用自家的月光引擎,而是投奔了虛幻引擎——虛幻引擎 5 最大的突破可能不是畫(huà)面表現(xiàn),而是游戲開(kāi)發(fā)的便利性。

舉個(gè)例子,使用 UE5 后,你不用把太多時(shí)間用于低模與高模的映射上,UE5 直接就幫你完成了,在這些瑣事上節(jié)省的時(shí)間,就可以更好的打磨其他游戲效果,特別是對(duì)于人力緊張的中小型團(tuán)隊(duì),可以利用更低的成本,打造出更出色的畫(huà)面表現(xiàn)。

聽(tīng)起來(lái),是不是很適合在知乎的回答區(qū)發(fā)布招聘信息的、《黑神話:悟空》的開(kāi)發(fā)商游戲科學(xué)。

▲圖片來(lái)自:游戲科學(xué)聯(lián)合創(chuàng)始人招招的知乎回答.

在知乎的回答中,游戲科學(xué)聯(lián)合創(chuàng)始人招招還表示,團(tuán)隊(duì)會(huì)努力適配目前廣泛使用的顯卡,同時(shí)在 Nanite 和 DLSS 技術(shù)的加持下,RTX 2060、1080P 也可以輕松接近 70fps,看起來(lái)優(yōu)化的還不錯(cuò)。

高枕無(wú)憂?不,國(guó)產(chǎn) 3A 還有很長(zhǎng)的路要走

在 CDPR 的宣傳中,《賽博朋克 2077》將擁有無(wú)與倫比的開(kāi)放世界、超高自由度,城市中的每個(gè)角落都可以探索,擁有完善的地鐵,可以到達(dá)城市的每一個(gè)角落,還有可以還原擬真記憶的超夢(mèng)系統(tǒng)……但當(dāng)游戲發(fā)售后,玩家傻眼了:層出不窮的 bug、嚴(yán)重閹割(相比宣傳)的體驗(yàn)。畫(huà)餅太大,只會(huì)適得其反。

當(dāng)然了, 游戲科學(xué)并沒(méi)有主動(dòng)給玩家太大期待,甚至昨天還在發(fā)布各種 bug 拼湊的短視頻,讓大家知道研發(fā)不易。不過(guò),優(yōu)秀的實(shí)機(jī)演示,還是讓玩家的期待達(dá)到了一個(gè)高峰。但我們要知道的是,不論是技術(shù)還是人才,國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā) 3A 游戲的成本要比國(guó)外高很多,如今展示出的不過(guò)只是兩段視頻,實(shí)際的游戲體驗(yàn)如何,尚且沒(méi)有答案。

如果游戲除了演示部分,優(yōu)化、Bug 問(wèn)題多多,劇情、體驗(yàn)槽點(diǎn)連連,玩家自然不會(huì)接受;如果游戲成品足夠優(yōu)秀,國(guó)內(nèi)銷(xiāo)量一般,國(guó)際熱度不高,游戲科學(xué)又怎么保證團(tuán)隊(duì)繼續(xù)前進(jìn)?

《黑神話:悟空》作為國(guó)產(chǎn) 3A(可能還達(dá)不到 3A 標(biāo)準(zhǔn))游戲,它大概率是無(wú)法超越國(guó)外大作的。但贊美也好、批評(píng)也罷,《黑神話:悟空》的大火,至少讓我們看到了大家對(duì)國(guó)產(chǎn) 3A 大作的追求,而不只是一個(gè)作品的成?。喝舫晒α耍赣懈嚅_(kāi)發(fā)者沿著《黑神話:悟空》的道路繼續(xù)前進(jìn);若失敗了,也希望其他人可以換一條路繼續(xù)探索。

敢問(wèn)路在何方?路在腳下。

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