發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 04:08:38 瀏覽量:133次
葉壯
丁香醫(yī)生作者
美國心理科學(xué)協(xié)會(huì)會(huì)員
中科院心理所發(fā)展與教育心理學(xué)碩士
我當(dāng)了 5 年的父親,與此同時(shí),我也已經(jīng)打了 22 年的游戲。
孩子這邊,從老大到老二,家長和娃一同成長;游戲這邊,從初代的《波斯王子》到《底特律:變?nèi)恕?,通關(guān)的沒通關(guān)的,數(shù)不勝數(shù)。
孩子與游戲?qū)ξ叶己苤匾易匀欢坏亻_始思考這樣的問題:游戲能怎樣服務(wù)于親子之間的交互?功利點(diǎn)講,游戲能帶給孩子什么?
這方面,我可能比大多數(shù)的父母要有優(yōu)勢,因?yàn)槲沂且粋€(gè)學(xué)心理學(xué)的人。這個(gè)學(xué)科,完全可以勝任游戲和孩子之間的中介角色。
我上大學(xué)的時(shí)候,就希望能用心理學(xué)的技術(shù)探討一些游戲中的現(xiàn)象。那個(gè)時(shí)候,我玩《魔獸世界》,基本上所有的課余時(shí)間都被我花在了艾澤拉斯——也就是魔獸世界的故事所發(fā)生的那片土地上。
我向我的導(dǎo)師提報(bào)了這樣一個(gè)學(xué)術(shù)選題——什么樣的人格特質(zhì),會(huì)導(dǎo)致男性玩家在游戲中「男扮女裝」?也就是說,玩家本人是個(gè)不折不扣的男性,但在游戲里,是什么樣的原因,導(dǎo)致他去選了個(gè)女性角色呢?
這個(gè)選題當(dāng)時(shí)太超前了,整個(gè)小組除了我,都沒有一個(gè)硬核玩家,大家并不覺得這是一個(gè)能拿得上臺(tái)面的問題。選題最終沒通過,但心理學(xué)對游戲的探究效力可見一斑。
今天,這個(gè)學(xué)科以及它所代表的學(xué)術(shù)視角,依然影響著我,同時(shí),也影響著我在養(yǎng)育中的決策,以及我和孩子們之間的親子關(guān)系。
好在,最近十幾年的研究,在兒童成長與電子游戲之間已經(jīng)有了長足的進(jìn)步。曾經(jīng)有不少研究都認(rèn)為電子游戲會(huì)給孩子帶來負(fù)面的影響,但這其實(shí)都已經(jīng)是老黃歷了——咱不能拿前朝的劍,來斬本朝的官。今天的游戲種類繁多,對孩子所能起到的影響,也遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了大量家長和教育從業(yè)者的想象。
下面,我將說一說我個(gè)人的理解,探討四類游戲和它們所能產(chǎn)生的好處。
? FPS 游戲和認(rèn)知能力
第一類游戲,就是 FPS 類的游戲,從我們小時(shí)候玩的《反恐精英》和《三角洲特種部隊(duì)》,到現(xiàn)在熱門的《使命召喚》《逆戰(zhàn)》甚至《絕地求生》,都屬于這一類。
圖片來源:作者實(shí)拍
「趁孩子去幼兒園,我跟我老婆會(huì)看一會(huì)兒吃雞直播」
這是家長們經(jīng)常能見到孩子玩的一類游戲,拿把槍,突突突,至于子彈傾瀉的目標(biāo),有可能是另外的玩家,有可能是游戲里設(shè)定的敵人,還有可能是成群的僵尸。很多家長非常反感這類游戲:「一天到殺殺殺,你殺個(gè)僵尸你能學(xué)到個(gè)鬼?」
實(shí)話實(shí)說,玩這些游戲,孩子的確學(xué)不到什么東西,但是有一些非常重要的技能,通過這些游戲,可以得到訓(xùn)練。
比如,孩子有可能學(xué)會(huì)更有效地分配注意力。所有這類游戲,玩家都要一方面專注于自己的核心目標(biāo),另一方面也要留意屏幕上可能出現(xiàn)的額外敵人,這對于孩子的認(rèn)知能力和注意力都有著非常大的挑戰(zhàn)。與核心目標(biāo)有關(guān)的注意機(jī)制叫做「集中式注意力」,與屏幕中的大量敵人和飛濺的彈藥有關(guān)的注意力叫做「分布式注意力」。如果你只采用前者,緊盯著通關(guān)終點(diǎn)不放,你就不能活著沖到關(guān)底;但如果你只關(guān)注后者,你又喪失了一切的根本目標(biāo),只會(huì)毫無策略的原地開槍。
所以,你要想闖關(guān)成功,你就必須要做到在注意力上高效率的合理分配,既留意著重要的關(guān)卡任務(wù),也要關(guān)注隨時(shí)發(fā)生的突發(fā)事件,而這一切,因?yàn)橛螒虻目旃?jié)奏,還發(fā)生在一定的壓力感受下。對應(yīng)在日常生活中,這其實(shí)也有著很直觀的影響力——開車,踢足球,公眾演講,甚至考試,其實(shí)都涉及到這種注意力的高效分配,掌握了這個(gè)技能,才會(huì)在這些方面有上佳的表現(xiàn)。
相對于普通人,F(xiàn)PS 游戲玩家的大腦中,負(fù)責(zé)注意力調(diào)控的多個(gè)腦區(qū)都會(huì)更加活躍,包括負(fù)責(zé)維持注意力的背外側(cè)前額葉皮層,在不同目標(biāo)間切換注意力的頂葉皮層,以及監(jiān)測人體自身行為的扣帶皮層。
FPS 類游戲和認(rèn)知技能之間的關(guān)系毋庸置疑,大量心理學(xué)和認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)相關(guān)的研究對此都有論證,如果你對這一點(diǎn)希望有更深入的了解,還有一個(gè) TED 演講能幫得上你,來自于認(rèn)知科學(xué)家黛芬 · 貝弗利爾(Daphne Bavelier)。
? RPG(角色扮演游戲)和親社會(huì)行為
從早年間的《軒轅劍 3 外傳:天之痕》和大量類似《櫻花大戰(zhàn)》這樣的日式游戲,一直到今年大火的游戲《底特律:變?nèi)恕?,其?shí)都有著超越游戲娛樂本身的思考。
很多游戲里面,都會(huì)在劇情中安排由玩家主導(dǎo)的情節(jié)走向。當(dāng)劇情出現(xiàn)矛盾或轉(zhuǎn)折時(shí),玩家可以決定該做出怎樣的最終舉措。
比如《質(zhì)量效應(yīng)》《巫師 3》《荒野大鏢客》等等大作,都有著類似的設(shè)定。更有甚者,比如《底特律:變?nèi)恕?,很大程度上就是依托玩家的決定來推動(dòng)劇情的發(fā)展和故事的走向的。
坦誠地講,我覺得《底特律:變?nèi)恕愤@樣的電子游戲已經(jīng)超越了游戲的范疇,而成為了一種互動(dòng)式的藝術(shù)品,它所能引發(fā)的思考與情感,一點(diǎn)都不亞于一本精心寫就的文學(xué)大作。在這部游戲里,關(guān)于人性、母愛、自由的探討,其深刻程度是遠(yuǎn)超我預(yù)期的。
圖片來源:《底特律:變?nèi)恕?/p>
「在我看來,《底特律:變?nèi)恕匪闶遣徽鄄豢鄣乃囆g(shù)品」
所有這些游戲,都伴隨著情節(jié)發(fā)展,被賦予了強(qiáng)烈的社會(huì)屬性。
2009 年發(fā)表于《性格和社會(huì)心理學(xué)通報(bào)》的一篇綜述中,總結(jié)了若干前人研究,發(fā)現(xiàn)來自于不同國家的年輕人在玩具有「親社會(huì)」屬性的游戲后,會(huì)有更多與同伴合作的行為。
我最近剛剛玩了一款游戲,叫做《聲名狼藉:次子》。游戲性雖然只有中上水平,但其中有著極為明確的善惡觀念——你在游戲中的決定,可以影響到你游戲角色的善惡屬性值,而對應(yīng)的,可以解鎖一些技能,并對劇情發(fā)展和結(jié)局產(chǎn)生影響。
對我來說,當(dāng)然選擇了徹底的善人路線——幫助路人、懲戒混混,而這種選擇,就是對應(yīng)的研究中所謂的「親社會(huì)」部分。
除了有研究游戲和認(rèn)知關(guān)系的心理學(xué)家外,還有研究游戲和社會(huì)性之間關(guān)聯(lián)的心理學(xué)家,他們的研究發(fā)現(xiàn),在游戲中的親社會(huì)屬性,會(huì)進(jìn)一步增強(qiáng)玩家本人的社交能力及同理心水平。
當(dāng)然,有很多這類游戲,我其實(shí)并不建議年齡太小的孩子玩,畢竟,像《巫師》、《質(zhì)量效應(yīng)》和《荒野大鏢客》,在內(nèi)容分級(jí)上,并不是老少皆宜的。
? PVG(益智解謎游戲)和堅(jiān)毅性
很多家長會(huì)來找我說:「我懷疑我家孩子有多動(dòng)癥,他上課總是坐不?。 苟乙话銜?huì)選擇反問:「那你家孩子打游戲,能不能坐得住呢?」「他打游戲可認(rèn)真了!一打就一兩個(gè)小時(shí)不挪窩!」那我就會(huì)讓這位焦慮的家長先放心:「那就不是注意力缺失的問題?!?/p>
一個(gè)打游戲認(rèn)真的孩子,起碼具備了「認(rèn)真的能力,他只是有可能不愿意把這種能力用在學(xué)習(xí)上罷了。但是我們必須要承認(rèn),這種能力是一種很重要的優(yōu)質(zhì)技能,與此同時(shí),不少游戲?qū)ε囵B(yǎng)這樣的能力,也有著顯而易見的好處。
其中最典型的,就是一些既需要?jiǎng)幽X子,又不一定一次性就能成功過關(guān)的游戲了,比如《傳送門 2》。這是一個(gè)要求玩家利用一系列工具找到密室出口的有趣游戲,既有趣味性,還很考驗(yàn)智力水平。有研究發(fā)現(xiàn),《傳送門 2》會(huì)讓玩家在解決問題、空間技巧和意志力方向有著更好的表現(xiàn)。
圖片來源:Portal 2
「Portal 2 里面的美,我覺得比蜂腰大臀要深刻得多」
這就涉及到一個(gè)重要的心理品質(zhì)了:堅(jiān)韌不拔。
你在當(dāng)年玩魂斗羅的時(shí)候,有沒有死磕某一關(guān)許久的經(jīng)歷?
這種死磕的精神,其實(shí)也能被游戲培養(yǎng)出來。
在賓夕法尼亞大學(xué)心理學(xué)系的教授安杰拉·達(dá)克沃斯看來,「堅(jiān)毅」是一個(gè)人在生活中收獲成功的重要標(biāo)志。很多家長可能會(huì)說:「我也是這么認(rèn)為的呀!所以我總是讓我的孩子要忍住、挺住、扛?。〔粧仐?!不放棄!」
但是,堅(jiān)持僅僅是堅(jiān)毅中的一個(gè)部分。堅(jiān)毅還有另外一個(gè)重要的組成部分,就是熱愛。唯有熱愛與堅(jiān)持的結(jié)合,才能換回成功的更大可能。一個(gè)堅(jiān)持踢足球的孩子,要愛踢足球,才可能成為綠茵場上的王子,一個(gè)喜歡數(shù)學(xué)的孩子,要堅(jiān)持攻克艱深的問題,才可能在數(shù)學(xué)方面有所造詣。
而游戲,對孩子們來說,是一個(gè)門檻很低的「堅(jiān)毅」對象。孩子們可以在邂逅自己的天賦與事業(yè)之前,現(xiàn)在游戲的平臺(tái)上練習(xí)堅(jiān)毅,練習(xí)怎樣融合熱愛與堅(jiān)持。
一方面,游戲總是有趣的,它之所以叫「游戲」,就是這個(gè)原因。你可能不喜歡某個(gè)特定類型的游戲,但是總會(huì)有那么一款,是你所鐘情的。另一方面,游戲也需要堅(jiān)持。從《俄羅斯方塊》《超級(jí)馬里奧》,一直到《刺客信條:奧德賽》和《孤島求生 5》,哪個(gè)游戲不是既要挑戰(zhàn)玩家是否沉得住氣,又要考驗(yàn)玩家能否抗挫折?
現(xiàn)在的很多游戲,其實(shí)都具備這種特質(zhì),尤其是一些解密類的游戲,比如《紀(jì)念碑谷》——它不涉及暴力,也不涉及復(fù)雜的劇情,它可能只有幾個(gè)簡短明晰的規(guī)則,但卻有著千變?nèi)f化的可能。要想通關(guān),甚至高分通關(guān),就要有著維持好心態(tài),保持好狀態(tài)的能力與水平。
如果一個(gè)孩子,能夠在《紀(jì)念碑谷》中有上佳的表現(xiàn),那他除了是個(gè)聰明孩子之外,我相信,也一定是一個(gè)耐得住性子的,堅(jiān)韌不拔的孩子。
? 合作競技類游戲和親子關(guān)系
每周末,我都會(huì)跟我家孩子用 Switch 玩兩盤《馬里奧賽車 8》。這是孩子開心,大人高興的親子時(shí)光。有的時(shí)候,我們大可不必太功利地賦予游戲過多的訴求,游戲嘛,玩高興了,這就已經(jīng)夠本兒了。
就像看一幅名畫,你不一定要買回家來,你也不一定要學(xué)著畫個(gè)一模一樣的——你看著它,有審美體驗(yàn),這就夠了。
所以我覺得,雖然已經(jīng)談了游戲可能給孩子帶來的三類成長,可游戲帶來的最純粹的好處依然應(yīng)該是:孩子和父母共處的美好時(shí)光。
我家孩子現(xiàn)在還小,所以《馬車8》就滿足了需求,與此同時(shí),《Overcooked》作為經(jīng)典的合作游戲,Q 萌的角色造型以及「做飯」的主題,也能讓它起到非常好的效果?,F(xiàn)在我天天早上送孩子去幼兒園,從停車位到幼兒園門口的那一小段路,都要模仿一下馬里奧賽車的情節(jié),來一場小小的「比賽」。
有 90% 的學(xué)齡兒童會(huì)玩游戲,但是全世界電子游戲玩家的平均年齡是 33 歲。
這說明什么問題?
說明你的孩子的確在玩游戲,但與此同時(shí),大量的你我這個(gè)年齡的成年人才構(gòu)成了玩家群體的主流。那反正大家都在玩,那為什么不一起玩呢?
我愈發(fā)覺得,電子游戲已經(jīng)成為了我跟孩子親子關(guān)系的重要催化劑。
很多家庭里,游戲被當(dāng)成了獎(jiǎng)勵(lì)或者懲罰的機(jī)制——「寶寶真乖,去玩 iPad 吧!」「你今天這么不聽話,晚上不許玩游戲!」
但我以為,游戲一旦跳出之前的這種怪圈,成為生活中親子共處的一種方式,才能更好地發(fā)揮它的各種積極影響。無數(shù)的中國家庭,每天晚餐后,爺爺奶奶收拾碗筷,媽媽玩手機(jī),爸爸玩平板,孩子無所事事。
圖片來源:作者實(shí)拍
「我家大兒子,已經(jīng)可以從 Switch 中收獲大量的幸福感了」
但若能一起玩玩游戲,也是好的呀。我們家有 Switch,有搭載了 VR 設(shè)備的 PS4(提醒!VR 設(shè)備只適用于超過一定年齡的孩子),PC,但這些設(shè)備上的游戲,都應(yīng)該服務(wù)于三個(gè)場景:讓我兒子玩的開心,讓我玩的開心,讓我兒子和我一起的時(shí)候,都能玩的開心。
這三個(gè)場景做到了,就自然會(huì)產(chǎn)生兩個(gè)我最期待的好處。
第一,就是親子之間更多的交集和談資。在很多中國家庭里,你會(huì)發(fā)現(xiàn)爹媽其實(shí)并不太了解孩子的一天是怎么度過的——他們天天很早就分開,晚上由爺爺奶奶接回了家,爸媽加班又堵車,到了家沒多久,全家人又要就寢了。在這樣的情況下,沒什么事情是孩子可以跟父母一起做的,親子之間可供溝通和交流的素材也少之又少。在這樣的情況下,父母往往會(huì)因?yàn)樽约簩⒆尤狈α私舛a(chǎn)生焦慮,于是自然而然地就愛過問學(xué)習(xí)或者生活,這一過問,又有可能產(chǎn)生落差,于是少不了數(shù)落和埋怨,但又缺少實(shí)質(zhì)性的指導(dǎo)和建議,最終,家長不滿意,孩子也不高興,不歡而散,一地雞毛。
第二,在很多時(shí)候,游戲既能扮演談資,又能成為親子交流的突破口。你如果跟孩子沒交集,自然也就沒得可聊;如果孩子跟你關(guān)系不好,你對他的影響力自然也就很低。藉由一起玩游戲的美好體驗(yàn),我們則能夠把這兩個(gè)問題好好解決掉:一方面,孩子有了更多跟我們可交流的內(nèi)容,另一方面,我們跟孩子靠著游戲培養(yǎng)起來的堅(jiān)實(shí)感情,也能讓孩子更加信任我們,也能讓孩子更愿意接受我們的觀點(diǎn)與態(tài)度。
好的父母,好的游戲,好的體驗(yàn)——怎么可能沒有好的親子關(guān)系?而好的親子關(guān)系,則是好孩子的土壤。
研究者們的工作沒有白費(fèi),他們發(fā)現(xiàn),經(jīng)典的游戲能產(chǎn)生種種良性的后果。為人父母,也身為玩家,很多好處,我也切身的體會(huì)的到。但是,游戲?qū)θ说挠绊?,是否就僅僅止步于此了呢?
二十年前,我指揮李逍遙闖蕩十里坡的時(shí)候,可沒想到今天的游戲是如此多樣化與有趣。以前,游戲大廠一出個(gè)什么作品,就會(huì)立刻被貼上標(biāo)簽——角色扮演類,模擬經(jīng)營類,動(dòng)作冒險(xiǎn)類,即時(shí)戰(zhàn)略類。但今天,新鮮有趣的游戲?qū)映霾桓F,《太吾繪卷》《Minecraft》《饑荒》雖然都有「沙盒」的屬性,但你怎么看也不想把這三個(gè)游戲放到一個(gè)類目里去,不是嗎?
越來越多的游戲有著越來越個(gè)性化的屬性,而心理學(xué)的科研進(jìn)展,卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)跟不上游戲業(yè)發(fā)展的快速步伐。
如果等著心理學(xué)家給出一個(gè)確定的答案,我家兒子早就已經(jīng)長到跟我差不多的年齡了。
于是,我選擇一種很樂觀的心態(tài)去看待今天的電子游戲:新的游戲,可能就意味著新的成長。
這些好游戲給孩子帶來的幫助與資源,可能是潛移默化的,可能沒法立刻明確地指出來,但同時(shí)也是不容否認(rèn)的。
我不愿意等科研的結(jié)果告訴我該怎么做,我更愿意相信作為一個(gè)老玩家,作為一個(gè)父親的直覺,為我的孩子選擇好游戲,讓他玩耍開心,成長快樂。
這感覺,就像在游戲里開一個(gè)寶箱,你永遠(yuǎn)也不知道,你開出來的寶貝是什么。
責(zé)編Bruce
作者 葉壯
排版 小軒軒笑嘻嘻
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