發(fā)布時(shí)間:2024-01-11 12:15:42 瀏覽量:246次
??由于這里篇幅受限,請(qǐng)點(diǎn)擊底部的"了解更多"去閱讀詳細(xì)內(nèi)容!
??應(yīng)很多讀者的要求,本文小姐姐將以一個(gè)用戶的展廳VR場(chǎng)景為例,詳細(xì)講解Unity3d的VR開發(fā)在美工階段的模型預(yù)處理、UV2拆分、貼圖優(yōu)化、光影烘焙、后處理與特效制作以及最終作品優(yōu)化的基本方法和流程,其中涉及Build-in RP(Build-in Rendering Pipeline-內(nèi)置渲染管道)、URP(Universal Rendering Pipeline-通用渲染管道)、HDRP(High Definition Rendering Pipeline- 高清渲染管道)和PBR(Physically Based Rendering-基于物理渲染)材質(zhì)的應(yīng)用,希望本文對(duì)使用unity3d進(jìn)行VR開發(fā)但沒經(jīng)驗(yàn)及致力于虛擬展廳制作童鞋們理清思路有所幫助。
??這里特別說明一下,小姐姐在CSDN里發(fā)表了很多Unity3d相關(guān)的文章,每天有五六百人因?yàn)榧夹g(shù)障礙,搜索到小姐姐的文章閱讀來解決實(shí)際項(xiàng)目中的問題,撰寫技術(shù)文獻(xiàn)實(shí)屬不易,小姐姐在這里沒有任何報(bào)酬,您的點(diǎn)贊或關(guān)注是小姐姐筆耕不輟的最大動(dòng)力!如果在閱讀過程中有什么疑問,可V聯(lián)小姐姐,我將盡全力解答您的提問。
??我們先來看看本案例在內(nèi)置渲染管道下的效果截圖:
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??上面這些圖片是一個(gè)用戶跟隨小姐姐的視頻教程臨摹幾周后獨(dú)自完成的實(shí)際項(xiàng)目的截圖,相信一些童鞋看到這些圖片一定很眼饞,因?yàn)楹芏嗤瑳]有項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),單憑對(duì)Unity3d的一點(diǎn)點(diǎn)了解,硬著頭皮靠自己摸索著推進(jìn)項(xiàng)目,障礙一個(gè)接一個(gè),搞得精疲力盡,可最后完成的卻作品黯然失色。大家都知道,Unity3d的美工是作品的顏值和賣相,如果美工不過關(guān),即使作品功能再?gòu)?qiáng)大,別人是不給你機(jī)會(huì)的,更別說讓用戶認(rèn)可了,下面小姐姐將帶著大家一起來完成這個(gè)項(xiàng)目的美工部分。
??需要說明的是,由于一些建模師不熟悉unity3d的美工制作,常常被美工要求反復(fù)修改模型,另一方面,由于不合理的模型構(gòu)建方法,給后續(xù)的光影烘焙和場(chǎng)景優(yōu)化帶來很多問題,因此,要做好Unity的美工,就得從建模階段入手,做好一些模型的預(yù)處理。
1. 場(chǎng)景結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)介
??本案例的3dmax模型如下圖所示,這個(gè)場(chǎng)景的原始模型是另一用戶的提供的,由于這個(gè)用戶對(duì)Unity3d的美工的掌握和很多童鞋一樣只停留在概念階段,沒有經(jīng)驗(yàn),基本也是一邊摸索一邊推進(jìn),結(jié)果發(fā)現(xiàn)困難重重,盡管他的機(jī)器很高端,但是制作的U3d場(chǎng)景蒼白暗淡,沒有美感,而且非??D,最后做不下去了,向小姐姐求援。當(dāng)小姐姐打開Unity工程的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)材質(zhì)、貼圖、燈光非常多,很多模型穿插,重面、破面也很多,無奈之下,小姐姐只好放棄他的Unity工程,從3dmax場(chǎng)景開始,重新修改模型,下面的就是小姐姐重新修改后的場(chǎng)景截圖。
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??當(dāng)小姐姐打開用戶提供的原始3dmax場(chǎng)景時(shí),發(fā)現(xiàn)貼圖有215張,材質(zhì)有264個(gè),而且很多頂點(diǎn)沒有焊合。據(jù)這個(gè)用戶講,他們團(tuán)隊(duì)的模型師主要做影視動(dòng)畫的建模,難怪會(huì)有200多個(gè)貼圖和材質(zhì),因?yàn)閯?dòng)畫最終提交給用戶的只是視頻(圖片序列),場(chǎng)景渲染的機(jī)器配置一般都比較高,建模時(shí)不需要過多考慮模型的面數(shù)和貼圖與材質(zhì)的數(shù)量,而VR和AR提交的是實(shí)時(shí)運(yùn)行的3D場(chǎng)景,播放環(huán)境可能是電腦,也可能是手機(jī),或者是網(wǎng)頁(yè)或者3D眼鏡等,這些環(huán)境下的播放設(shè)備不可能像開發(fā)者的機(jī)器一樣配置很高,所以Unity對(duì)模型的要求非常苛刻,在建模階段,必須做好場(chǎng)景的優(yōu)化和預(yù)處理,否則會(huì)給后續(xù)的美工制作埋下災(zāi)難性的隱患。
??由上圖可見,這是一個(gè)展廳場(chǎng)景,其中有大量的史料圖片,按照現(xiàn)代展廳的風(fēng)格,這些圖片都會(huì)用背噴燈片做成燈箱,這個(gè)可作為后面布設(shè)燈光的依據(jù)。
2. 建模階段的預(yù)處理
??小姐姐在《 Unity3d辦公場(chǎng)景燈光布設(shè)與光影烘焙及后處理》一文中詳細(xì)講解了建模階段的預(yù)處理,其中包括建模方法的優(yōu)化; 模型拓?fù)洳季€優(yōu)化預(yù)處理;重疊、隱藏面優(yōu)化清理;材質(zhì)、貼圖的優(yōu)化預(yù)處理; 基于燈光的模型預(yù)處理;碰撞物優(yōu)化預(yù)處理和拆分UV2的預(yù)處理,大家可移步此文去閱讀,這里僅對(duì)其中的材質(zhì)和貼圖優(yōu)化預(yù)處理、遮擋剔除和視錐剔除優(yōu)化預(yù)處理、基于燈光的模型預(yù)處理、碰撞物預(yù)處理進(jìn)行討論。
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