發(fā)布時(shí)間:2024-01-11 13:25:21 瀏覽量:181次
Unity現(xiàn)在已經(jīng)用的很廣泛啦,可是卻一直沒有什么美術(shù)向的教程。
程序用方面的內(nèi)容在各個(gè)論壇都有討論,但是美術(shù)似乎很弱勢啊。
明明美術(shù)也很需要掌握引擎方面的內(nèi)容嘛!
山谷里的野百合還有春天呢 我們美術(shù)也要出教程!
這次選了本菜雞比較不那么菜的細(xì)分領(lǐng)域? unity 3D美術(shù)模塊來講
美術(shù)小伙伴們肯定是懶得看那么多字啦,所以我就寫的盡量有意思一點(diǎn)吧……
計(jì)劃是從入門到住院全部講完的,但是能不能講完我也不曉得,挖坑不填什么的最開心了
至于為什么是從入門到住院,因?yàn)閷W(xué)了這套東西,你就具備了在項(xiàng)目中跟程序撕逼的實(shí)力:
指出程序員的錯(cuò)誤,提出有效的解決方案,拳打南山老策劃,腳踢北海程序員
(啊哈哈哈,開玩笑啦,研發(fā)組的小伙伴是要相♂親相♀愛啊……)
但是考慮到程序們單身多年 膂力驚人 我猜你最后的下場肯定是住院……
OK現(xiàn)在我們已經(jīng)做出了一套牛逼酷炫屌炸天的動(dòng)畫了
接下來我們需要在引擎里面看到它,并且配置好一切讓程序老爺(猿)能順利的使用它,這是我接下來要跟大家分享的事情。
我們需要從max中導(dǎo)出格式為FBX的文件供引擎使用,導(dǎo)出的文件通常要分成綁定的模型和動(dòng)畫兩種,導(dǎo)出的方式也分為直接導(dǎo)出和導(dǎo)出選定對(duì)象兩種。
模型文件要導(dǎo)出mesh、 骨骼、 蒙皮信息、 材質(zhì)和其他與mesh相關(guān)的部分。貼圖文件不要在的導(dǎo)出的時(shí)候勾選,否則會(huì)在維護(hù)的時(shí)候帶來不必要的麻煩,只要手動(dòng)吧貼圖拷貝到指定的文件夾下,在引擎中重新指定即可。需要注意的是mesh、材質(zhì)的名字在引擎中修改比較容易出錯(cuò),所以一定要在max中改好mesh、材質(zhì)的命名再進(jìn)行導(dǎo)出。
下圖是導(dǎo)出時(shí)需要注意勾選的地方,skins是蒙皮信息morphs是頂點(diǎn)變形動(dòng)畫(表情動(dòng)畫)embed media是貼圖文件。
動(dòng)畫文件要導(dǎo)出的主要就是動(dòng)畫信息,注意 動(dòng)畫文件的骨骼結(jié)構(gòu)及命名必須跟模型文件的一致,否則會(huì)導(dǎo)致動(dòng)畫丟失。如果使用的unity的老版本是不支持link鏈接、prop骨骼等,所以導(dǎo)出的時(shí)候要勾選烘焙動(dòng)畫。如下圖:
導(dǎo)出動(dòng)畫之后,通常是要有一些這樣的報(bào)錯(cuò)的,
遇到max不開心的那幾天報(bào)錯(cuò)會(huì)特么有好幾頁。。。
在此我給大家提供一個(gè)行之有效的解決方案,那就是點(diǎn)它!是的 沒錯(cuò) 直接點(diǎn)確定根本不要猶豫。相信我,你百分之九十的錯(cuò)誤都與這些報(bào)錯(cuò)無關(guān),剩下那百分之十,你不用看這些報(bào)錯(cuò)信息也會(huì)知道文件有問題!
導(dǎo)出分為直接導(dǎo)出和導(dǎo)出選定對(duì)象,兩者做大的區(qū)別就是一個(gè)是直接導(dǎo)出一個(gè)是導(dǎo)出選定對(duì)象……
好吧,其實(shí)我是想說,他們的區(qū)別在我來看是沒有太大的實(shí)際意義。直接導(dǎo)出的話,在你的max中所有的東西,看得見的如mesh和看不見的如particle view統(tǒng)統(tǒng)都會(huì)被導(dǎo)出,你需要導(dǎo)出的骨骼模型和你不需導(dǎo)出的輔助體dummy點(diǎn)也都會(huì)被導(dǎo)出。但你不必緊張,我們進(jìn)了u3d可以編輯這一切,只留下我們需要的內(nèi)容,其他部分則不會(huì)被打包進(jìn)入游戲占用資源。所以通常我們只要直接導(dǎo)出就好了,但是有時(shí)候如果遇到處女座的程序員,他們會(huì)要求資源的簡潔規(guī)范,以及視覺上的整齊干凈,不許存在不能♂用的東西,此時(shí)你就需要導(dǎo)出選定對(duì)象。導(dǎo)出選定對(duì)象的話,就是你選了什么就導(dǎo)出什么,也就是說如果一個(gè)完整的動(dòng)畫導(dǎo)出時(shí)你只選擇了一根骨骼的話,則只會(huì)導(dǎo)出這個(gè)根骨骼的動(dòng)畫。但是當(dāng)你進(jìn)入u3d時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)………………
你什么都沒發(fā)現(xiàn)……
因?yàn)橹挥幸桓趋溃瑳]有完整的父子連接關(guān)系引擎是讀不到動(dòng)畫信息的。
聰明的你是不是已經(jīng)想到了什么。是的 你可以跟程序開撕了
撕逼指南:因?yàn)閷?dǎo)出選定對(duì)象一不留神就會(huì)出錯(cuò),如果資源量龐大,維護(hù)成本會(huì)非常大。僅僅是為了滿足你猿的無理需求需要耗費(fèi)本寶寶的多么大的精力,而且畢竟是人力維護(hù),不可能完全不出錯(cuò),一旦出錯(cuò)檢查修改都要時(shí)間。
既然如此為什么不用簡單保險(xiǎn)的直接導(dǎo)出呢?
我估計(jì)到這一步程序就不會(huì)再說什么了,最多再問一下 那要怎么在使用的時(shí)候清除無用的資源,這個(gè)問題我們留在導(dǎo)入的內(nèi)容里面講。
順便說下如何刪除上文提到的particle view,以便于萬一你撕輸了,文件里又出現(xiàn)了看不見的particle view,恩。。。 如果你從來沒遇到他……
就當(dāng)我什么都沒說吧……
附上一個(gè)導(dǎo)出界面的翻譯和基礎(chǔ)介紹
好的,現(xiàn)在我們已經(jīng)導(dǎo)出了一個(gè)干凈或者不干凈的FBX,總之他是可用的。既然導(dǎo)出來了我們?nèi)绾卧趗nity中使用它呢?別急,我們先看看他在哪。
這是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的unity工程,作為一個(gè)不會(huì)寫代碼的美術(shù) ,你只要關(guān)心Assets這個(gè)資源的文件夾就好了。unity比較常見的工程管理有兩種,一種是資源和代碼在一個(gè)工程內(nèi),一種是資源和代碼分開放在兩個(gè)工程下。兩種方案各有優(yōu)劣這里不展開說了,但無論你用的是哪一種,肯定都會(huì)有Assets,這里面要存放游戲中要用到的所有的美術(shù)資源,也就是說,游戲中用不到的資源,千萬不要放在這,否則……
Assets下會(huì)有很多文件夾,根據(jù)不同項(xiàng)目的分類方法各有不同,問你們的程序大爺要到動(dòng)作文件的路徑,然后記住它,以后這個(gè)路徑下的內(nèi)容就由我們來守護(hù)!
在成為一個(gè)合格的守護(hù)之前,先來學(xué)習(xí)一下基本操作吧,下圖這八個(gè)窗口一個(gè)都不能少,統(tǒng)統(tǒng)要記住是干嘛用的!
1.Hierarchy 可以把它簡單理解為max中的大綱視圖也就是H鍵視圖,你想要查看、編輯、修改一個(gè)東西的時(shí)候,通常要先把它拖放在這個(gè)視圖。在這里你可以查看、編輯物體的層級(jí)關(guān)系,也可以在這里做預(yù)制體,這個(gè)視圖的左上角Create下拉菜單中,可以創(chuàng)建很多unity內(nèi)置的物件如燈光、幾何體、攝像機(jī)、UI板等。
2.Project unity引擎內(nèi)的文件管理窗口,這里可以查看、編輯Assets下的所有文件。這邊是一個(gè)文件管理窗口可以創(chuàng)建文件夾和其他unity引擎中常用的文件,類似腳本、材質(zhì)、狀態(tài)機(jī)之類的就是在這邊創(chuàng)建。
3.Animator 動(dòng)畫狀態(tài)機(jī)的編輯窗口 在某些項(xiàng)目組動(dòng)畫狀態(tài)機(jī)是由程序來編輯的,在另一些項(xiàng)目中則是由動(dòng)畫師來編輯,就是說這里的內(nèi)容是跟程序的工作有大量交集的部分,后面會(huì)詳細(xì)介紹這里的使用方法,這里主要功能是用來編輯動(dòng)畫狀態(tài)機(jī),處理分層動(dòng)畫,編輯動(dòng)畫遮罩等。
4.Inspector 簡單理解為屬性編輯窗口 這個(gè)窗口主要用來編輯當(dāng)前選中物體的屬性,你要是問我編輯的是什么屬性……我只能說什么屬性都編輯……這里根據(jù)程序?qū)懙哪_本、插件、編輯器不同,可編輯的內(nèi)容也各不相同。這個(gè)便面用到的次數(shù)差不多是其他面板的相加總和。
5.Scene 場景嘛簡單來說就是你把一個(gè)物體拖到1.Hierarchy下,這個(gè)物體就會(huì)顯示在Scene窗口中。大致功能跟max的主窗口類似。
6.Game 游戲窗口嘛 當(dāng)然是玩游戲的 點(diǎn)擊unity界面最上方中央的play鍵,這個(gè)窗口就會(huì)開始運(yùn)行游戲。就是我們常說的本地pc版,當(dāng)你導(dǎo)出了新的資源或者修改了原來的資源,都可以通過這個(gè)方法查看他在游戲中的實(shí)際表現(xiàn)效果。
7.Animation 就是動(dòng)畫窗口啦 不過用起來還是有些小復(fù)雜的??梢圆榭磩?dòng)畫,也可以用來在unity中做一些簡單的場景動(dòng)畫攝像機(jī)動(dòng)畫之類的。
8.Console? 我一般就管他叫報(bào)錯(cuò)窗口……這里會(huì)報(bào)出來各種黃的紅的錯(cuò)誤提醒,對(duì)你來說它的最大意義,就是可以把它報(bào)的錯(cuò)誤截圖發(fā)給程序看……
好 現(xiàn)在我們開始正式介紹一個(gè)模型文件的導(dǎo)入流程
首先,在導(dǎo)出時(shí)我們根據(jù)程序提供的路徑和命名導(dǎo)好FBX,接下來我們要在unity的Project窗口中找到它。在Inspector窗口檢查它的屬性
為了節(jié)省筆墨(懶 )我就不逐條解釋了,說幾個(gè)常用的的。
Scale Factor模型縮放 這里理論上都應(yīng)該是1,也就是模型的原大小。但也有可能是0.1或者10之類的,跟你max的單位設(shè)置有關(guān),無論是幾都可以,只要跟其他模型是統(tǒng)一的就OK。
Mesh Compression網(wǎng)格壓縮,用來降低模型的面數(shù),這個(gè)一般都是選擇關(guān)閉的,如果你們程序說,我們模型的面數(shù)太高了,我要在這里進(jìn)行壓縮,揍他,然后叫做模型的同學(xué)想辦法在max里降低面數(shù)。
Import BlendShapes 導(dǎo)入BlendShapes ?BlendShapes是maya的說法,max中叫做Morpher也就是表情控制器。如果你在max里面做了morpher表情動(dòng)畫的話,勾選這個(gè)選項(xiàng)就能直接導(dǎo)入。
Material Naming 材質(zhì)名稱 這里面有幾個(gè)下拉選項(xiàng),問你是使用貼圖名字還是模型名字。因?yàn)槟銓?dǎo)入模型進(jìn)來的時(shí)候會(huì)自動(dòng)把材質(zhì)球帶進(jìn)引擎(如果不想帶進(jìn)來就把Import Materials后面的勾去掉),這個(gè)選項(xiàng)決定了材質(zhì)球如何命名,如果是選根據(jù)模型命名,材質(zhì)球就會(huì)跟max中材質(zhì)球的名字一樣,如果是根據(jù)貼圖命名材質(zhì)球就會(huì)跟它所關(guān)聯(lián)的貼圖名字一樣。
好繼續(xù)說下一個(gè)頁簽Rig,這邊是設(shè)置模型用于那個(gè)動(dòng)畫系統(tǒng)以及在該動(dòng)畫系統(tǒng)下的配置。Animation Type可以下拉四個(gè)標(biāo)簽分別是N\L\G\H。這是個(gè)漫長的故事……我在這只說一點(diǎn)模型這邊用得到的,后面會(huì)寫專門講動(dòng)畫系統(tǒng)的一章。
N這個(gè)標(biāo)簽我們可以直接不理。
L是4.0版本以前的動(dòng)畫系統(tǒng),是比較老比較保險(xiǎn)的動(dòng)畫系統(tǒng),提供的功能比較少,但是也不會(huì)出什么錯(cuò)誤,適合非常簡單的游戲。
G和H是在4.0版本時(shí)同時(shí)推出的兩套動(dòng)畫系統(tǒng),他們有很多共性,比如都有自帶的狀態(tài)機(jī)、自帶動(dòng)畫融合、自帶Avatar等。比較大的區(qū)別就是H這個(gè)動(dòng)畫系統(tǒng)是專門用來做類人型兩足生物的,它提供了動(dòng)畫的重定向,就是說它提供了一套動(dòng)畫賦予給多個(gè)體型不同的模型的解決方案。聽起來是不是吊炸!其實(shí)實(shí)際使用的時(shí)候限制還是很多的,后面我在慢慢說我遇到過的坑!
G和H動(dòng)畫系統(tǒng)都有Avatar,一般來說模型文件都是使用Create From This Model,動(dòng)畫文件使用Copy From Other Avatar。
G動(dòng)畫系統(tǒng)允許我們手動(dòng)指定根骨骼 就是在Root node這邊下拉菜單里面選
H動(dòng)畫系統(tǒng)在這個(gè)頁面沒有根骨骼的指定選項(xiàng),但是有個(gè)神秘的按鈕,我們點(diǎn)一下試試吧
忽然畫風(fēng)一轉(zhuǎn),這個(gè)人綠了(也可能灰了)……簡單來說,這里主要是用來配置骨骼的重定向的,小綠人身上的圓點(diǎn)對(duì)應(yīng)著下面的綠色圓點(diǎn),每個(gè)點(diǎn)后面的框可以指定一根骨骼。
我來試著說一下它的原理,能說清也不要小紅花,說不清也別打我。這個(gè)綠人是H動(dòng)畫系統(tǒng)的角色骨骼結(jié)構(gòu),每個(gè)節(jié)點(diǎn)允許我們手動(dòng)配置當(dāng)前模型的骨骼,就是說這個(gè)模型的左手掌骨骼叫“曼玉”我們就把曼玉指定到
這里,右手手掌骨骼叫“子怡” 我們就把子怡指定到
這里。通過指定的骨骼我們完成了當(dāng)前模型的骨骼重定向,這時(shí)候我們拿到另一個(gè)也完成了骨骼指定的模型的動(dòng)畫,無論他左右手是叫柏芝還是冰冰都沒關(guān)系,通過這套角色骨骼結(jié)構(gòu)的重定向,我們可以忽略骨骼的名字、長度、大小……直接使用動(dòng)畫信息了!厲不厲害!其實(shí)你偷懶套用bip的時(shí)候也是用的這個(gè)理論喲!
說一個(gè)小技巧,
使用max做動(dòng)畫的同學(xué)一定記住第二個(gè)選項(xiàng),他可以根據(jù)max默認(rèn)的骨骼命名一鍵配置好骨骼信息,省了你一根一根拖放的麻煩。
還有這個(gè)biped pose,有時(shí)候文件會(huì)報(bào)錯(cuò)說當(dāng)前文件不是Tpose,也是點(diǎn)一下就修復(fù)啦!
現(xiàn)在,我們已經(jīng)完美的導(dǎo)入了模型,接下來要講到重頭戲動(dòng)畫導(dǎo)入設(shè)置了。由于動(dòng)畫導(dǎo)入該如何設(shè)置取決于使用的是那種動(dòng)畫系統(tǒng),所以我會(huì)把三種動(dòng)畫系統(tǒng)的導(dǎo)入設(shè)置分開講,三種動(dòng)畫系統(tǒng)會(huì)有一些重合的內(nèi)容,這類內(nèi)容前邊講過之后后面就不會(huì)再重復(fù)了。
好,首先是Legacy動(dòng)畫系統(tǒng)(以下簡稱L),Legacy動(dòng)畫系統(tǒng)過去不叫這個(gè)名字,從前他是unity動(dòng)畫系統(tǒng)的高大帥氣武藝超群的獨(dú)生子,當(dāng)時(shí)它也不叫這個(gè)名字,他就叫Animation動(dòng)畫系統(tǒng),對(duì)應(yīng)的動(dòng)畫腳本名字也是Animation。后面4.0版本出來了,自帶了全新的Generic(以下簡稱G)和Humanoid(以下簡稱H)動(dòng)畫系統(tǒng),unity官方就把自己的親兒子改名叫Legacy(遺產(chǎn))。
Legacy的優(yōu)勢在于簡潔,他僅僅提供了動(dòng)畫系統(tǒng)最基礎(chǔ)的功能,動(dòng)畫切分、動(dòng)畫壓縮以及一些基礎(chǔ)的參數(shù)設(shè)置。功能少就意味著少出錯(cuò),所以Legacy動(dòng)畫系統(tǒng)更穩(wěn)定產(chǎn)生的bug更少,也是因?yàn)楣δ苌?,?dāng)你需要新功能的時(shí)候就需要程序來寫,這就需要程序更多的工作量。而且遇到新手程序的話,可能寫出來的東西,還不如官方在Humanoid和Generic動(dòng)畫系統(tǒng)里自帶的 ,這也就是Legacy系統(tǒng)的弊端了。
首先這個(gè)界面,其實(shí)我是不想講的因?yàn)槌薙tore in root(New)這個(gè)選項(xiàng),其他的都被打上了Deprecated(棄用)標(biāo)簽,這里我曾嘗試過使用其它選項(xiàng)有什么區(qū)別,答案是沒什么區(qū)別……寫這段完全是給好奇寶寶和強(qiáng)迫癥患者的福利……
然后是這個(gè)頁簽下的第一部分。
Import Animation就是字面意思啦,動(dòng)畫導(dǎo)入 不勾選的話就沒有動(dòng)畫了(那么換言之就是說模型文件如果不小心也帶了動(dòng)畫信息,你可以去掉這里的勾選)。
Wrap Mode 動(dòng)畫循環(huán)模式 下拉的選項(xiàng)分別是 默認(rèn)、一次、循環(huán)、乒乓循環(huán)(正播一次倒播一次反復(fù)循環(huán))以及停留在最后一幀。
Anim.Compression 動(dòng)畫壓縮 這里有三個(gè)選項(xiàng) 分別是關(guān)閉壓縮、減少關(guān)鍵幀、減少關(guān)鍵幀并壓縮。后面兩個(gè)主要的區(qū)別就是 第三個(gè)選項(xiàng)在減少關(guān)鍵幀的同時(shí),還會(huì)壓縮文件的大小。
下面這三個(gè)Error參數(shù) 是壓縮的閾值 他的壓縮原理是,當(dāng)兩幀之間移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放的數(shù)值小于你當(dāng)前所填的0.5時(shí),這一幀就會(huì)被刪掉。這個(gè)0.5是以什么為單位我還真是不清楚……
撕逼指南:這個(gè)值我最多開到0.8,再大的話 就會(huì)出現(xiàn)比較嚴(yán)重的失真了,動(dòng)畫會(huì)跟你在max里面見到的差很多。但是程序經(jīng)常會(huì)要求你盡可能把這個(gè)值加大,再大,再大,大……他要求的是性能,但是我們要求的是畫面。你跟他講,真正的優(yōu)化是保證畫面效果的前提下優(yōu)化性能,而不是一味的降低美術(shù)效果,那算個(gè)屁優(yōu)化!
常見的一些腳步晃動(dòng)、物件抖動(dòng)都可能是根動(dòng)畫壓縮有關(guān),改小壓縮值通常能夠解決動(dòng)畫的抖動(dòng)問題。當(dāng)然了,動(dòng)畫抖動(dòng)是個(gè)巨坑,產(chǎn)生抖動(dòng)的原因不計(jì)其數(shù),有些原因甚至是無解的……如果改了壓縮閾值還是沒好,你可以這樣解釋……
這里是動(dòng)畫切分,有時(shí)出于制作的和修改的方便,我們會(huì)把幾個(gè)動(dòng)畫做在同一個(gè)動(dòng)畫文件里面,這樣就需要在unity里面將他們切分開。點(diǎn)擊紅色框選的地方增加或刪減動(dòng)畫片段,然后再橙色框選處重命名當(dāng)前選中的動(dòng)畫,藍(lán)色部分修改動(dòng)畫的起止幀。補(bǔ)充一下橙色部分相關(guān)的內(nèi)容,unity標(biāo)準(zhǔn)的動(dòng)畫命名格式是 ?模型名@動(dòng)畫名 如boss1@idle ? 這樣導(dǎo)入進(jìn)來之后unity會(huì)自動(dòng)給這個(gè)動(dòng)畫命名為idle而不是Take 001。
這里看到了一個(gè)熟悉的名字?Wrap Mode 動(dòng)畫循環(huán)模式,這里的動(dòng)畫循環(huán)模式是針對(duì)我們切分出來的動(dòng)畫片段,上面那個(gè)是針對(duì)整個(gè)動(dòng)畫文件的。注意看這里的Wrap Mode上方有個(gè)Add Loop Frame,勾選這個(gè)選項(xiàng)則使用整個(gè)動(dòng)畫文件總體的循環(huán)模式設(shè)置,不勾選就可以單獨(dú)設(shè)置循環(huán)模式。
Mask 動(dòng)畫遮罩 ?Definition這部分是說使用動(dòng)畫本身的遮罩還是從別處獲得動(dòng)畫遮罩,這個(gè)遮罩的用處是屏蔽一部分肢體的動(dòng)畫,那具體怎么用我們放到動(dòng)畫狀態(tài)機(jī)部分來講。下面這個(gè)Transform會(huì)列出這個(gè)動(dòng)畫的所有骨骼,你可以根據(jù)你的需要來勾選。如果沒有特別要求應(yīng)該是都要勾選上,但是會(huì)有比如bone骨骼的末端、CS骨骼的末端dummy這類是可以不勾選的。
Import Messages 導(dǎo)入信息 導(dǎo)入的動(dòng)畫如果報(bào)錯(cuò)了,就會(huì)在這里有提示。最常見的就是骨骼鏈接不規(guī)范的報(bào)錯(cuò)……
右下角倆按鍵就是還原和執(zhí)行啦 你做了一堆操作設(shè)置之后千萬要記得點(diǎn)Apply,或者你放棄這一切從頭開始也可以點(diǎn)Revert。
Generic?這就是unity官方用來替代Legacy的次子了,跟他大哥不同,Generic在4.0剛推出的時(shí)候各種bug,使用時(shí)候各種坑,根本無法正式在項(xiàng)目中使用,簡直就是惡魔……
但是隨著版本的疊迭代,Generic越來越完善,越來越強(qiáng)大,小惡魔已經(jīng)成為龍媽的國王之手了……咳咳,我是說Generic已經(jīng)成為大部分項(xiàng)目的首選了。。。
Avatar Definition ?Avatar模式 模型用自身的Avatar,動(dòng)畫用copy的Avatar之前講過不重復(fù)了。
Root node 這里可以指定根骨骼,這本身沒什么可說的內(nèi)容,只要選定你所需的根骨骼填進(jìn)來就好了。但是這里要著重介紹一下None這個(gè)選項(xiàng),如果你給拔根骨骼直向None,也就是空的,那么unity會(huì)自己根據(jù)重心來計(jì)算出一個(gè)根骨骼,這個(gè)根骨骼是實(shí)時(shí)運(yùn)算得出來的,恩……簡單來說就是,他會(huì)把你玩死……
接下來還有個(gè)選項(xiàng)叫做Optimize Game Object 優(yōu)化游戲?qū)ο?? ?我查過官方自述,大意是說他會(huì)優(yōu)化Avatar上的骨骼節(jié)點(diǎn)并優(yōu)化蒙皮骨骼的提取,總的來說就是目前還沒用過不是很請楚……
Loop Time 是動(dòng)畫循環(huán)設(shè)置,勾選之后動(dòng)畫就會(huì)循環(huán)播放,這個(gè)循環(huán)是指在狀態(tài)機(jī)里循環(huán)播,講到狀態(tài)機(jī)我會(huì)再說一次這個(gè)問題。
Loop pose 可以理解為位置循環(huán)。比如動(dòng)畫是向前走了一米,再循環(huán)播第二次的時(shí)候,是在一米的位置播還是原點(diǎn)的位置播取決于這個(gè)選項(xiàng)。
Cycle Offset 字面意思是循環(huán)抵消??梢岳斫鉃槭遣シ叛舆t。假設(shè)一個(gè)40幀的動(dòng)畫,這里填0.5的話,動(dòng)畫就會(huì)從20幀的位置開始播。
具體應(yīng)用:我隨便說你們隨便聽吧,這個(gè)功能估計(jì)沒幾個(gè)人用得到。假設(shè)一個(gè)突突突的射擊游戲,有朝左跑和超朝右跑的動(dòng)畫,并且動(dòng)畫是鏡像復(fù)制出來的(鏡像方法下面會(huì)說),并且需要給動(dòng)畫做融合左跑右跑無縫切換。左跑動(dòng)畫的第一幀邁的是左腳,又跑是鏡像過去的,那第一幀自然是邁右腳的,這樣就是無縫的啦!那我們就在又跑的Cycle Offset填上0.5,OK他會(huì)從動(dòng)畫的中間開始播也就是先邁左腳了。
恩 這很耐撕……
至于后面那個(gè)loop match是檢查循環(huán)是不是匹配的,用動(dòng)畫師的語言來說,就是首尾幀是不是一致……越綠越一致越紅差別越大……
下面三個(gè)選項(xiàng)是一回事 分別是旋轉(zhuǎn)、Y軸位移(豎方向)、XZ軸位移(水平方向)。Bake Into Pose是指“基于什么”但是你可以簡單粗暴的理解為鎖定,勾選之后就會(huì)鎖住旋轉(zhuǎn)或者是位移,不管是動(dòng)畫上做的位移還是引擎計(jì)算出來的位移都會(huì)被干掉。Based Upon大概理解成初始位置、軸向吧。Body Orientation是身體朝向、Original是動(dòng)畫原本的樣子、Center of Mass講道理的話是質(zhì)心,但是肯定不是你理解的那個(gè)質(zhì)心……這里說一下,官方自述我并沒有看,我上面講這些基本是我基于使用時(shí)的表現(xiàn)反推的理論。如果你在別的教程里看到了跟我說的不一樣的,我不管,反正是他錯(cuò)了……
Mirror鏡像 比如你做了一個(gè)左轉(zhuǎn)跑,在動(dòng)畫切分哪里多加一個(gè)動(dòng)畫片段改名叫右轉(zhuǎn)跑,然后勾選Mirror就可以得到一個(gè)右轉(zhuǎn)跑啦。
Additive Reference Pose 添加參考pose 至于是干嘛用的…… 本寶寶也不清楚……還有下面這個(gè)Curves這個(gè)曲線功能我也……從來沒用過……不曉得干嘛用的……
Events事件 這個(gè)主要是給程序用的,在動(dòng)畫的時(shí)間軸上加一個(gè)事件點(diǎn),程序可以檢查到這個(gè)事件點(diǎn),然后執(zhí)行某個(gè)命令。比如在攻擊動(dòng)畫的某一幀加事件點(diǎn),作為播放特效的通知。
Mask上面講了 Definition上面講了Transform上面講了 還剩個(gè)Humanoid。 這個(gè)Humanoid可以理解為是一個(gè)開關(guān)吧,手腳的IK和各部位動(dòng)畫的開關(guān)。默認(rèn)是一個(gè)綠色的小人,如果不需要某一部位的動(dòng)畫,可以把它點(diǎn)成紅色。
Motion 指定根骨骼,是的就是這么不講道理。明明指定過一次根骨骼了,這里又要指定。但是兩邊的區(qū)別到底是什么,我還沒搞懂,我問了程序,程序也沒搞懂,所以這個(gè)問題留給你們了。問問程序這兩個(gè)地方都是干嗎用的,有啥區(qū)別!快去找程序員問吧,誰家的程序答得出來記得給他一個(gè)愛的抱抱,然后來這里分享一下喲!
Humanoid
我發(fā)現(xiàn)Humanoid能講的,前面都講過了……這特么就尷尬了
那這次就到這里吧~
想要參與更多關(guān)于Unity3D的技術(shù)交流討論,請關(guān)注個(gè)人微信公眾號(hào):Othniel-aslan。
熱門資訊
探討游戲引擎的文章,介紹了10款游戲引擎及其代表作品,涵蓋了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域和數(shù)字藝術(shù)教育的重要性,歡迎點(diǎn)擊咨詢報(bào)名。
2. 手機(jī)游戲如何開發(fā)(如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?)
?如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?提到傳奇手游相信大家都不陌生,他是許多80、90后的回憶;從起初的端游到現(xiàn)在的手游,說明時(shí)代在進(jìn)步游戲在更新,更趨于方便化移動(dòng)化。而如果我們想要制作一款傳奇手游的
3. B站視頻剪輯軟件「必剪」:免費(fèi)、炫酷特效,小白必備工具
B站視頻剪輯軟件「必剪」,完全免費(fèi)、一鍵制作炫酷特效,適合新手小白。快來試試!
4. Steam值得入手的武俠游戲盤點(diǎn),各具特色的快意江湖
游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個(gè)抉定都將觸發(fā)更多愛恨糾葛的精彩奇遇。《天命奇御》具有多線劇情多結(jié)局,不限主線發(fā)展,高自由...
5. Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)體系揭秘,不同玩家角色的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)
Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)模型分析,探討游戲經(jīng)濟(jì)特點(diǎn),幫助玩家更全面了解這款GameFi產(chǎn)品。
6. 3D動(dòng)漫建模全過程,不是一般人能學(xué)的會(huì)的,會(huì)的多不是人?
步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準(zhǔn)備設(shè)計(jì)圖片,我從雕刻進(jìn)入。這一次,它將是一種純粹關(guān)注建模而非整體繪畫的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
7. 3D動(dòng)畫軟件你知道幾個(gè)?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
當(dāng)提到3D動(dòng)畫軟件或動(dòng)畫工具時(shí),指的是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具。它是用于造型、建模以及繪制3D美術(shù)動(dòng)畫的軟件程序。但是,在3D動(dòng)畫軟件中還包含了其他類型的...
8. 3D打印技巧揭秘!Cura設(shè)置讓你的模型更堅(jiān)固
想讓你的3D打印模型更堅(jiān)固?不妨嘗試一下Cura參數(shù)設(shè)置和設(shè)計(jì)技巧,讓你輕松掌握!
?三昧動(dòng)漫對(duì)于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應(yīng)并不會(huì)推出《巫師4》。因?yàn)椤段讕煛废盗性诓邉澋臅r(shí)候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
10. 如何自己開發(fā)一款游戲(游戲開發(fā)入門必看:五大獨(dú)立游戲開發(fā)技巧)
?游戲開發(fā)入門必看:五大獨(dú)立游戲開發(fā)技巧無論您是剛剛起步開發(fā)自己的第一款游戲,還是已經(jīng)制作了幾款游戲,本篇文章中的5大獨(dú)立游戲開發(fā)技巧都可以幫助您更好地設(shè)計(jì)下一款游戲。無論你對(duì)游戲有著什么樣的概念,都
最新文章
同學(xué)您好!