發(fā)布時間:2023-11-27 19:46:45 瀏覽量:112次
互動游戲在電商的促銷活動里非常地常見,比如天貓雙11開喵鋪、合伙人蓋樓,拼多多果園,網(wǎng)易嚴(yán)選疊蛋糕等等。為什么各電商都要在策劃活動時,要加上游戲的玩法?這么做會有哪些作用與價值呢
首先,我們來看看天天問的優(yōu)質(zhì)回答者@澤度 的回答,他作為一名資深游戲運(yùn)營,是如何看待這個問題的呢?
電商紅利市場消失,平臺開始深耕已有流量市場,對自身平臺用戶進(jìn)行粘度維護(hù)(也有叫 提升用戶核心度,但目的差不多)。
電商做游戲也是有甄別的,多是一些簡單的養(yǎng)成小游戲,活動的游戲特點(diǎn)是經(jīng)營養(yǎng)成、簡單易懂、可單人可多人(多人收益高)、即玩即退。
手中沒有詳細(xì)數(shù)據(jù),據(jù)網(wǎng)絡(luò)資料顯示這類游戲?qū)τ脩艉诵男袨檗D(zhuǎn)化、拉新有較明顯促進(jìn)作用。
電商的這類游戲多是簡單類型,開發(fā)成本較低,有的甚至是玩法不變替換素材或獎勵即可復(fù)制使用,對于企業(yè)、平臺運(yùn)營而言這是很不錯的選擇。
用戶會對比,在某一平臺有該類活動體驗(yàn)不錯,而其它平臺沒有,會導(dǎo)致用戶流失,這種用戶導(dǎo)向的競爭迫使平臺采取這種方式。
當(dāng)大家都使用這種方式并且已經(jīng)成為常態(tài)的時候,再想割棄已不大可能,做產(chǎn)品的比較清楚,用戶層面增加功能容易刪減功能難度較大。
平臺的目的始終是在新增、活躍、留存、付費(fèi)上,游戲玩法是其中一個手段;深度剖析,產(chǎn)品每一個環(huán)節(jié)都有很多值得解析或借鑒學(xué)習(xí)的呢。
圍繞著@澤度 提到的電商平臺目的,我們精選了部分回答者們的想法,一起來看看~
方小白:
增強(qiáng)品牌辨識度,增強(qiáng)裂變效應(yīng)。
游戲的傳播性更強(qiáng),更容易引導(dǎo)進(jìn)行分享,發(fā)揮用戶的裂變作用。
Matthew!
從新增獲客的角度上,電商小游戲無疑是獲客成本十分低的一種方式。
電商平臺加入小游戲后,用戶會自發(fā)性的轉(zhuǎn)發(fā)游戲至他的朋友群體,以此獲得更多的好友助力,每邀請到一位新用戶,就是平臺的新增獲客。這時候每個用戶都是電商平臺的兼職銷售員,并且借此成為該平臺的高鏈接客戶,使得用戶能夠“自循環(huán)”。
鐘老胖:
引流——淘寶蓋樓等活動,都加入了社交屬性,通過好友的幫助,以求得游戲的勝利。通過更多的用戶被動加入活動,以達(dá)到引流的目的。
深藍(lán):游戲化更容易吸引用戶進(jìn)行分享轉(zhuǎn)發(fā),這樣就更容易實(shí)現(xiàn)裂變分享,達(dá)到社群營銷的目的。
JANE:利用用戶社交關(guān)系,實(shí)現(xiàn)引流。
辰陽:
就像是追姑娘,要心心念念,千轉(zhuǎn)百回地得到,送上門的就沒意思了。
游戲也是提升獲得優(yōu)惠的門檻,讓用戶覺得這是通過我的努力獲得的成果,得到以后有成就感,會珍惜,會想使用,而使用就要買買買。
如果直接給一張優(yōu)惠券,大部分人都不會在意,獲得的太輕松了,覺得這東西原本就很廉價。
鐘老胖:
(1)提高用戶黏性
通過游戲化設(shè)計的成癮性,吸引住用戶,讓用戶沉迷并長時間沉浸在營銷中。通過讓用戶持續(xù)性的加入營銷游戲,提高用戶黏性。
(2)促進(jìn)消費(fèi)
通過一定難度的游戲的方式來獲得紅包/優(yōu)惠券,能讓用戶更加珍惜自己的戰(zhàn)利品。通過利用游戲的戰(zhàn)利品——優(yōu)惠券,來達(dá)到促進(jìn)消費(fèi)的目的。
JANE:
延長用戶期待促進(jìn)消費(fèi),為活動持續(xù)造勢。
用戶參與這些游戲的目的,無非就是為了得到更多的優(yōu)惠,通過努力得到的優(yōu)惠券,用戶更大程度上會使用消費(fèi),有了前期一些列的鋪墊準(zhǔn)備造勢,商家在最后的狂歡夜就有更多的沖擊力量。
方小白:
利用趣味性吸引用戶。
一般的減價、買贈等形式的營銷活動,用戶都習(xí)以為常,以游戲?yàn)榍腥朦c(diǎn),讓用戶在玩耍的同時,自然而然進(jìn)入付費(fèi)流程。
長腿哥哥:
增加使用時長,從而提高用戶的沉沒成本,最終提高成交轉(zhuǎn)化率。
玩游戲往往需要投入一定的時間精力,當(dāng)我們投入的時間越多,沉沒成本就會越高,為了避免沉沒成本的損失,我們更加傾向于下單。
大魚燉海棠:
首先我們看看游戲的特性。游戲作為娛樂行業(yè)一個非常重要的分支,具備全民娛樂的屬性。
其次再看看電商活動的問題。隨著各種大小平臺增多、玩法日趨固化,電商流量呈現(xiàn)出一種“全民化、分散化”的情況。這種情況不論對于哪個平臺都是個繞不過去的大問題,而能同時解決這兩個問題的工具——游戲恰好完美適應(yīng)。
最后我們看到的結(jié)果就是這樣了:電商營銷活動不再是冷冰冰的滿減!買贈!直降!購物返!而是有了一定的娛樂元素在里面。當(dāng)然,結(jié)果不僅僅是讓流量更加集中而已,像天貓蓋樓,還有專門的群,又增加了社交屬性,可謂一舉多得。
話又說回來,娛樂玩法只能解決流量分散的問題,它只是一個工具,改變不了電商的核心。電商的核心還是銷售,營銷活動娛樂化頂多是讓部分消費(fèi)者樂于聚集(跟古時候飯館里放倆唱小曲的一個道理),最終消費(fèi)者是否買單還是回歸到商品本身。
苦行僧:
1. 沉默成本,設(shè)定游戲表面上是提升了趣味性,實(shí)際上是提升了用戶獲取優(yōu)惠的門檻,一旦用戶參會這個游戲就代表付出了一定的時間和人際關(guān)系,如果不繼續(xù)下去就完全賠本。
2. 大部分有錢人是懶得研究促銷的游戲規(guī)則,因?yàn)樗麄儠r間花在別處更有用,因此也是間接的把用戶區(qū)分開來。因?yàn)殛P(guān)注便宜的人時間不值錢……
文以毒立世:價格歧視原理
深藍(lán):將更多的營銷手段進(jìn)行封裝,如各種優(yōu)惠券,低價商品,促銷品等都可以放在其中。
yuwhite:提高門檻,變相節(jié)約成本。參與越多的用戶能得到的優(yōu)惠力度越高,形成了懸賞激勵,避免了平均主義。
【天天問每周精選】第95期:為什么社交產(chǎn)品用戶最終會流失到微信上?
【天天問每周精選】第94期:來!給你愛的產(chǎn)品設(shè)計一個「小彩蛋」
【天天問每周精選】第93期:用戶剛一進(jìn)入,確定要讓他選擇興趣分類嗎?
精選問題每周有,歡迎食用~配合回復(fù)味道更佳(∩_∩)
本欄目由天天問小編 @Ella 編輯,歡迎大家踴躍提問,一起交流。
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