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電子游戲開發(fā)智力(開發(fā)大腦)

發(fā)布時(shí)間:2023-11-27 17:13:02 瀏覽量:189次

?開發(fā)大腦

電子游戲開發(fā)智力(開發(fā)大腦)

據(jù)報(bào)道,與從未玩過電子游戲的兒童相比,每天玩電子游戲三小時(shí)或以上的兒童在涉及沖動(dòng)控制和工作記憶的認(rèn)知技能測(cè)試中表現(xiàn)更好。這是根據(jù)最近發(fā)表在《美國醫(yī)學(xué)會(huì)雜志》網(wǎng)絡(luò)版上的一項(xiàng)近2000人的研究。

在這項(xiàng)研究中,對(duì)正在進(jìn)行的青少年大腦認(rèn)知發(fā)展(縮寫ABCD)研究的數(shù)據(jù)進(jìn)行了分析,該研究得到了美國國家藥物濫用研究所(NIDA)和美國國立衛(wèi)生研究院(NIH)其他實(shí)體的支持。

NIDA主任諾拉-沃爾科博士說:"這項(xiàng)研究增加了我們對(duì)玩電子游戲和大腦發(fā)育之間的關(guān)聯(lián)的了解,許多研究將電子游戲與行為和心理健康問題聯(lián)系起來。這項(xiàng)研究表明,這種流行的消遣方式也可能有認(rèn)知方面的好處,這值得進(jìn)一步調(diào)查"。

一些研究已經(jīng)調(diào)查了視頻游戲和認(rèn)知行為之間的關(guān)系。然而,這些關(guān)聯(lián)背后的神經(jīng)生物學(xué)機(jī)制還沒有得到很好的理解。只有少數(shù)神經(jīng)影像學(xué)研究涉及這一主題,而且這些研究的樣本量很小,只有不到80名參與者。

為了解決這一研究空白,科學(xué)家們分析了兒童在9歲和10歲時(shí)進(jìn)入ABCD研究時(shí)獲得的數(shù)據(jù)。伯靈頓佛蒙特大學(xué)的研究小組檢查了來自更大研究隊(duì)列中近2000名參與者的調(diào)查、認(rèn)知和腦成像數(shù)據(jù)。他們將這些兒童分成兩組,一組是報(bào)告完全不玩電子游戲的兒童,另一組是報(bào)告每天玩電子游戲三小時(shí)或以上的兒童。這個(gè)閾值被特別選擇,因?yàn)樗^了美國兒科學(xué)會(huì)的屏幕時(shí)間指南,該指南建議年齡較大的兒童每天的視頻游戲時(shí)間應(yīng)限制在一到兩小時(shí)。對(duì)于每一組,研究人員評(píng)估了兒童在兩項(xiàng)任務(wù)上的表現(xiàn),這些任務(wù)反映了他們控制沖動(dòng)行為和記憶信息的能力。他們還分析了兒童在執(zhí)行這些任務(wù)時(shí)的大腦活動(dòng)。

調(diào)查人員發(fā)現(xiàn),那些報(bào)告說每天玩三個(gè)或更多小時(shí)電子游戲的兒童在這兩項(xiàng)認(rèn)知任務(wù)上比那些從未玩過的兒童更快、更準(zhǔn)確。他們還發(fā)現(xiàn),在兩組之間觀察到的認(rèn)知功能的差異伴隨著大腦活動(dòng)的差異。功能性核磁共振(fMRI)腦成像分析顯示,每天玩三個(gè)或更多小時(shí)電子游戲的兒童在與注意力和記憶有關(guān)的大腦區(qū)域顯示出比那些從不玩的兒童更高的大腦活動(dòng)。同時(shí),那些每天至少玩三個(gè)小時(shí)電子游戲的兒童在與認(rèn)知要求更高的任務(wù)有關(guān)的額葉腦區(qū)顯示出更多的大腦活動(dòng),而在與視覺有關(guān)的腦區(qū)顯示出較少的大腦活動(dòng)。

據(jù)科學(xué)家們說,這些模式可能來自于在玩電子游戲時(shí)練習(xí)與沖動(dòng)控制和記憶有關(guān)的任務(wù),而這些任務(wù)可能對(duì)認(rèn)知能力要求很高,這些變化可能導(dǎo)致相關(guān)任務(wù)的表現(xiàn)得到改善。此外,在報(bào)告玩電子游戲的兒童中,視覺區(qū)域的活動(dòng)相對(duì)較低,這可能反映出,由于通過電子游戲的反復(fù)練習(xí),大腦的這一區(qū)域可能在視覺處理方面變得更有效率。

電子游戲開發(fā)智力(開發(fā)大腦)

盡管以前的研究報(bào)告稱,視頻游戲與抑郁、暴力和攻擊性行為的增加有關(guān),但本研究沒有發(fā)現(xiàn)這種情況。盡管報(bào)告說每天玩電子游戲三個(gè)或更多小時(shí)的兒童與不玩電子游戲的兒童相比,確實(shí)傾向于報(bào)告更高的心理健康和行為問題,但研究人員發(fā)現(xiàn),這種關(guān)聯(lián)在統(tǒng)計(jì)上并不顯著。換句話說,作者不能排除這種趨勢(shì)是否反映了真正的關(guān)聯(lián),或者只是偶然的結(jié)果。他們指出,這將是一項(xiàng)重要的措施,隨著孩子們的成熟而繼續(xù)跟蹤和了解。

此外,研究人員強(qiáng)調(diào),這項(xiàng)橫斷面研究不允許進(jìn)行因果分析,只進(jìn)行關(guān)聯(lián)分析。因此,擅長這些類型的認(rèn)知任務(wù)的兒童可能會(huì)選擇玩電子游戲。作者還強(qiáng)調(diào),他們的研究結(jié)果并不意味著兒童應(yīng)該無限制地花時(shí)間在電腦、手機(jī)或電視上,結(jié)果可能主要取決于兒童從事的具體活動(dòng)。例如,他們假設(shè)視頻游戲的具體類型,如動(dòng)作冒險(xiǎn)、解謎、體育或射擊游戲,可能對(duì)神經(jīng)認(rèn)知發(fā)展有不同的影響。然而,該研究沒有評(píng)估關(guān)于所玩視頻游戲類型的這種具體程度。

佛蒙特大學(xué)精神病學(xué)助理教授、該研究的主要作者貝德-查拉尼博士說:"雖然我們不能說經(jīng)常玩電子游戲是否會(huì)導(dǎo)致卓越的神經(jīng)認(rèn)知表現(xiàn),但這是一個(gè)令人鼓舞的發(fā)現(xiàn),我們必須在這些兒童過渡到青春期和年輕的成年人身上繼續(xù)調(diào)查。今天,許多父母都擔(dān)心電子游戲?qū)λ麄兒⒆拥慕】岛桶l(fā)展的影響,隨著這些游戲繼續(xù)在年輕人中激增,我們必須更好地了解這些游戲可能產(chǎn)生的積極和消極影響,這一點(diǎn)至關(guān)重要。"

通過ABCD研究,研究人員將能夠?qū)ο嗤膬和诔赡暝缙谶M(jìn)行類似的分析,以了解視頻游戲行為的變化是否與認(rèn)知技能、大腦活動(dòng)、行為和心理健康的變化有關(guān)??v向研究設(shè)計(jì)和全面的數(shù)據(jù)集也將使他們能夠更好地說明兒童家庭和環(huán)境中可能影響其認(rèn)知和行為發(fā)展的各種其他因素,如鍛煉、睡眠質(zhì)量和其他影響因素。

ABCD研究是美國最大的此類研究,正在跟蹤近12000名青少年成長為年輕成年人的過程。調(diào)查人員定期使用磁共振成像(MRI)測(cè)量參與者的大腦結(jié)構(gòu)和活動(dòng),并收集心理、環(huán)境和認(rèn)知信息,以及生物樣本。該研究的目標(biāo)是了解影響大腦、認(rèn)知和社會(huì)情感發(fā)展的因素,以便為開發(fā)干預(yù)措施提供信息,從而提高年輕人的生活軌跡。

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