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游戲設(shè)計案例分析:Party Game

發(fā)布時間:2024-01-12 09:16:46 瀏覽量:232次

編者按

本文來自海外游戲設(shè)計博客,由 indienova 取得授權(quán)并譯制發(fā)表,原文鏈接見文末。

  • 原文作者:Alexia Mandeville

  • 譯者:梁家銘

正文

聚會游戲(Party Game),靠的是幽默、驚喜和創(chuàng)意帶來的內(nèi)在價值。游戲分數(shù)的作用很有限,游玩規(guī)則也很簡單。對聚會游戲而言,外在的驅(qū)動因素并不關(guān)鍵,就像綜藝節(jié)目《對臺詞》(Whose Line Is It Anyway)里主持人德魯·凱里(Drew Carey)的那句開場白一樣,“游戲莫當(dāng)真,分數(shù)不重要”。

原文作者 Alexia Mandeville 在 Oculus 工作時開發(fā)的一款文字提示類聚會游戲


誰都喜歡有趣的人,歡笑更是具有讓人“提升對痛苦的耐受力”和“更輕松地應(yīng)對壓力”的功效。幽默常常意味著驚喜、減壓、創(chuàng)意,因此,給玩家提供一個經(jīng)過精心設(shè)計的展現(xiàn)幽默的平臺,自有其內(nèi)在價值。一款游戲的評價指標(biāo)里,幽默跟那些看得見的游戲得分一樣,應(yīng)該有一席之地。

帶有競技性的游戲,分數(shù)高低很容易跟彼此比拼直接聯(lián)系起來,這也就是為什么很多設(shè)計團隊都提到,要利用分數(shù)系統(tǒng)來驅(qū)動玩家行為、為玩家提供進步感(Progression)。而在聚會游戲里,玩家的幽默在社交情境中展現(xiàn),在同伙伴看來自然屬于“加分項”,玩家也因此從同伴那里收獲“得分”的體驗,故而也就不需要設(shè)計者再專門設(shè)置評價指標(biāo)來達到驅(qū)動效果。

作為設(shè)計者,我們可以按天給玩家展示不同的圖形,甚至每一輪游戲都展示不同的圖形,以豐富游戲的內(nèi)容,增加游戲的復(fù)雜度和驚喜元素。我們也可以給玩家提供更多的文字提示。我們當(dāng)然還知道,除了游戲本身的核心循環(huán)(Core Loop),以及核心循環(huán)之上的元游戲?qū)用娴捏w驗以外,應(yīng)該用明顯的視覺形式把哪些玩家成功找到了“內(nèi)鬼”給展示出來,這樣游戲便更有層次,玩家之間相互產(chǎn)生的影響也更大。但我們還應(yīng)該認識到,在帶有社交屬性的游戲里,展現(xiàn)幽默的機會本身就是一種激勵,不應(yīng)該被那些可衡量的得分替代。

設(shè)計聚會游戲包括幾個關(guān)鍵點:

  • 保持系統(tǒng)簡單——不需要乘數(shù)或復(fù)雜的數(shù)學(xué)計算

  • 通過變化增加多樣性——為玩家提供可創(chuàng)造多樣性結(jié)果的工具

  • 鼓勵分享——盡可能方便玩家分享游戲中的美好時刻

而在我開發(fā)聚會游戲的經(jīng)歷中,團隊一直在努力解決下面的問題:

  1. 什么因素讓這款游戲值得反復(fù)游玩?

  2. 什么因素避免了玩家作弊或刷獎勵(Farming)?

接下來,就讓我們從這些角度出發(fā),看幾個具體的例子吧!

《你畫我猜》Draw Something


《你畫我猜》是一款基于文字提示開展的異步繪畫游戲。本作沒有關(guān)卡的概念,玩家可以選擇提示的難度,根據(jù)難度高低獲得數(shù)量不等的金幣,金幣則能用來購買記號筆的新顏色。

什么因素讓這款游戲值得反復(fù)游玩?

這款游戲比較休閑,基本沒有外在的鼓勵玩家復(fù)玩的激勵,下了班就可以跟朋友或路人隨時來一把。玩家不需要大量投入,游戲?qū)ν婕乙膊蛔鍪裁匆螅菫橥婕姨峁┝苏故緞?chuàng)意才華、開懷大笑的平臺。本作還有分享功能,允許玩家把畫作分享到社交平臺。

什么因素避免了玩家作弊或刷獎勵?

在本作中,“刷”幾乎沒有什么實質(zhì)性的回報。玩家要做的就是根據(jù)文字提示畫畫,因此,用寫出提示的方式作弊會直接毀掉整個游戲,打破游戲世界的“魔圈”。

《手舞足蹈瓦力歐制造》WarioWare: Smooth Moves


這款游戲有關(guān)卡的概念,一關(guān)一關(guān),最終通向 Boss 戰(zhàn)。但其敘事極為怪誕、松散,游戲的互動也非常新奇、搞怪,無論是玩游戲的人還是看人玩游戲的人,都能捧腹大笑。

什么因素讓這款游戲值得反復(fù)游玩?

這款游戲也幾乎沒有外在的獎勵,而是以展現(xiàn)幽默、活絡(luò)交際作為給玩家的激勵,鼓勵玩家再次回到游戲。游戲首發(fā)即收獲了良好的口碑,如今時隔多年,仍是聚會上的???。游戲也有關(guān)卡,在單人模式下,玩家會有逐關(guān)推進進度的感覺,推進得越多,解鎖的多人模式玩法(小游戲)就越多,聚會時便可直接開玩。我就很喜歡給朋友秀一秀解鎖的關(guān)卡,這樣聚會時也可以自由選擇小游戲,不必反復(fù)玩同一個,想多玩就多玩會兒,想少玩就少玩會兒。作為一項聚會活動,這款游戲輕松、有趣、易上手。

這款游戲首發(fā)于 Wii U 平臺,系列新作《分享同樂!瓦力歐制造》(WarioWare: Get It Together!)現(xiàn)已登錄 Switch,玩法介紹見視頻《WarioWare: Get It Together! – Coming September 10th》。

一些關(guān)于《手舞足蹈瓦力歐制造》的評價:

Nintendo World Report 的評測稱很喜歡這款游戲的多樣性,但可解鎖項目太少,也沒有高分榜,不免遺憾。而在《Shapetionary》(作者本人開發(fā)的 VR 游戲)中,我們不僅提供輕松、有趣的游玩,還嘗試算出玩家當(dāng)了“內(nèi)鬼”和找到“內(nèi)鬼”的次數(shù),作為一種長期獎勵。這種做法相當(dāng)于用一套軟性的高分系統(tǒng)取代了生硬的游戲分值,跟游戲敘事更好地融合了起來,從而有效緩解了評測提到的問題。

(譯者注:《Shapetionary》是作者在 Oculus 工作時參與開發(fā)的游戲項目,主要玩法是玩家佩戴 VR 設(shè)備,在虛擬場景中根據(jù)自己收到的文字提示挑選各種三維形狀塊,拼接搭建起特定的物件,類似三維版的《你畫我猜》。)

Eurogamer 的評測也指出,“《瓦力歐制造》系列都是如此,輕量,隨興,但仍然讓人愛不釋手”——這正是我試圖在《Shapetionary》中實現(xiàn)的感覺。

《舉首猜詞》Heads Up!


這是一款基于文字提示和線索推理的游戲,沒有關(guān)卡概念。常在聚會或酒吧等場合出現(xiàn),因為可以隨到隨玩,門檻較低。

什么因素讓這款游戲值得反復(fù)游玩?

這款游戲沒有驅(qū)動玩家重玩的外在因素。它本身沒有進度供玩家推進(Progression),但我看到很多人會跟朋友或陌生人反復(fù)游玩。它有趣,搞笑,易于上手,并且有很大的詞庫可選。

什么因素避免了玩家作弊或刷獎勵?

游戲里沒有值得刷的獎勵。玩家要做的就是比劃,所以如果作弊,直接說出提示的話,將會破壞整個游戲。脫口秀節(jié)目《周六夜現(xiàn)場》(SNL)中有一個游戲環(huán)節(jié)叫“Secret Word”,就是諷刺這種做法。

《行動繪畫 Pro》Action Painting Pro


這不是一款多人游戲,甚至根本不算聚會游戲,但卻有著聚會游戲所需的創(chuàng)意元素和低投入的特點。里面唯一看得見的獎勵,就是玩家“輸?shù)粲螒颉焙蟮玫降娜の懂嬜?。若不是缺失分享功能,這款游戲可能要比現(xiàn)在更受歡迎。

什么因素讓這款游戲值得反復(fù)游玩?

本作有一些類似“一局”游戲的設(shè)計,但完成一局游戲并不會有進度推進(Progression)。玩家之所以反復(fù)玩,是為了能有機會在關(guān)卡中創(chuàng)作,然后分享出去(反正我是好幾年了都還在玩)。

《傳聲筒》Gartic Phone


《傳聲筒》是一款傳話游戲,玩家要輪流出文字提示作為題目給其他玩家,并接其他玩家傳來的題目作畫。等所有人完成全部畫作后,每個玩家的創(chuàng)作就會依次公開展示。游戲最后還提供了很方便的導(dǎo)出 Gif 分享功能。

(譯者注:《傳聲筒》的經(jīng)典模式玩法是同桌玩家各自出題、作畫、猜題。以 A、B、C、D 四人玩為例,A 隨意出一個題目傳給 B,B 接到 A 的題目作畫給 C,C 根據(jù) B 的畫作猜測原題目是什么,D 接到 C 的猜測后再據(jù)此作畫,最后的 Gif 動圖會依次顯示 A 出的原題、B 的畫、C 猜的題目、D 的畫。與以 A 為起點的流程同理,一局四人游戲會有四組這樣的流程并行開展。)

什么因素讓這款游戲值得反復(fù)游玩?

這款游戲設(shè)計上很簡單,但每次參與的玩家不同,小群體的知識領(lǐng)域和圈內(nèi)笑話不同,每個玩家的幽默感不同,帶來的游戲體驗也大不相同。


什么因素避免了玩家作弊或選擇刷獎勵?

跟所有基于文字提示的游戲一樣,玩家如果直接把提示詞寫出來,就會破壞整個游戲,自己和朋友都會喪失游戲體驗。

《傳聲筒》在線試玩:https://garticphone.com/

如果你正在開發(fā)聚會游戲,一定記住那三個要訣:簡單,多樣,易于分享。創(chuàng)作愉快!


原文鏈接:https://alexiamandeville.medium.com/game-design-breakdown-party-games-5c2bd301cb96

*本文內(nèi)容系作者獨立觀點,不代表 indienova 立場。未經(jīng)授權(quán)允許,請勿轉(zhuǎn)載。


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