發(fā)布時間:2024-01-12 10:35:49 瀏覽量:147次
本文來自海外游戲設(shè)計博客,由 indienova 取得授權(quán)并譯制發(fā)表,原文鏈接見文末。
原文作者:Alexia Mandeville
譯者:CheungToon
我喜歡優(yōu)秀的游戲教程?!秾氊惾f歲》(Viva Pi?ata)巧妙的環(huán)境設(shè)計讓玩家們置身其中,并一步步引導(dǎo)玩家熟悉游戲的機(jī)制。
《寶貝萬歲》是一款庭園主題生活模擬游戲。玩家可以用道具,食物和裝飾吸引 Pi?ata(譯者注:Pi?ata 是游戲的一個物種,由五顏六色的混凝紙和彩色紙屑制成)到他們的庭園。Pi?ata 可以繁育賣錢,它們也會被吃甚至被殺掉。接下來我將對游戲的新手引導(dǎo)做簡單拆解,因?yàn)槲蚁矚g開發(fā)者讓玩家一步步了解游戲機(jī)制和系統(tǒng)的方式。這些設(shè)計與我在模擬游戲、用戶生成內(nèi)容和社群中所做的工作很像,我也將繼續(xù)從事這些工作。
《寶貝萬歲》的長期目標(biāo)是創(chuàng)造一個讓人喜歡的定制化庭園,短期目標(biāo)則只是讓 Pi?ata 保持活躍。
游戲?yàn)槭裁春猛妫?/p>
選擇——玩家不盡相同的選擇會生成獨(dú)一無二的庭園
風(fēng)格——頗具格調(diào)的主題與敘事,以及非寫實(shí)的畫風(fēng)
進(jìn)展——克服挑戰(zhàn),做出權(quán)衡,吸引更多稀有 Pi?ata,打造帥氣的庭園
開放式結(jié)尾——沒有真正需要完成的目標(biāo)。玩家從一個破舊的花園和破損的工具開始,通過各種方式進(jìn)行庭園升級,吸引新的 Pi?ata,參與進(jìn)一個共同制定決策的社群。
一段 40 秒左右的預(yù)告片簡單介紹了游戲的背景故事和玩法,并突出游戲處在一個具有挑戰(zhàn)性的自定義世界,這有助于讓玩家快速了解游戲主題。
游戲的實(shí)機(jī)演示在移動端等平臺上的反響并不好,但能藉此快速理解游戲概念,還是讓玩家對它在某些平臺上的實(shí)機(jī)演示有所改觀。
玩家不會在游戲開始就體驗(yàn)到全部功能,而是在流程中逐漸解鎖新工具和游戲機(jī)制?!秾氊惾f歲》中有海量機(jī)制和內(nèi)容,將其一股腦兒丟給玩家會讓他們不知所措,讓玩家在無指引的條件下自行探索游戲機(jī)制也不合適。所以開發(fā)者在玩家深入游戲的同時,手把手地指引他們了解重要的新機(jī)制,這讓為后續(xù)推出的新功能添加教程變得更容易。
游戲的敘事和說明略顯啰嗦,部分原因是流程中時常有角色刻意講解游戲背景,但使用他們給的新工具真的很有趣。
每當(dāng)新機(jī)制引入,就會立即觸發(fā)新 Pi?ata 出現(xiàn)的事件,這種設(shè)計強(qiáng)調(diào)了玩家對庭園的改變和定制會影響出現(xiàn)的 Pi?ata 類型。類似多巴胺的作用機(jī)制。玩家每完成一個簡單任務(wù)就會被獎勵新的 Pi?ata。
Pi?ata 是游戲最主要的資源,玩家以收集 Pi?ata 為終極目標(biāo),并根據(jù)自己的喜好創(chuàng)建想要的生態(tài)系統(tǒng)。由于 Pi?ata 在游戲中的地位,確保玩家搞明白它們的用途和重要性顯得尤為重要。
為了培育更多 Pi?ata,庭園需要保留一位滿足培育條件的“居民”。這要基于每只 Pi?ata 所需的特殊條件,玩家也要完成相應(yīng)任務(wù),確保以后能夠自己培育 Pi?ata。
完成一次繁殖任務(wù)后,玩家接下來要熟悉游戲生態(tài)系統(tǒng)的各方面。如此一來,當(dāng)玩家被某只特定 Pi?ata 吸引,他們便會更積極地了解相關(guān)培育條件,這讓玩家在新手階段擁有更大的自主權(quán)。
在這部分中,游戲的自由度不是特別高,而是側(cè)重于讓玩家弄清楚:
如何自定義庭園
如何通過自定義庭園吸引 Pi?ata
Pi?ata 的培育條件
如何開始培育 Pi?ata
游戲的長期目標(biāo)是培育 Pi?ata 并建立繁榮的庭園生態(tài)系統(tǒng)。玩家在這部分中明確了建造“戀愛小屋”的概念。當(dāng)玩家建造戀愛小屋時,可以用光標(biāo)選擇第一只 Pi?ata,光標(biāo)分開后,再選擇另一只。
每當(dāng)新的 Pi?ata 誕生,都會有段簡短的過場動畫將玩家?guī)нM(jìn)一個俯視角的小游戲,隨著游戲推進(jìn),小游戲的內(nèi)容會發(fā)生變化。小游戲會變得越來越難,并引入其中包含的新機(jī)制。
回顧《寶貝萬歲》的教程結(jié)構(gòu)時,以下幾點(diǎn)值得留意:
場景設(shè)置:告訴玩家故事內(nèi)容并介紹游戲目標(biāo)。
引導(dǎo)機(jī)制:不要一次性讓玩家消化太多游戲機(jī)制,放慢節(jié)奏,當(dāng)這些機(jī)制在游玩中發(fā)生效用時再介紹它們。
主要資源介紹:游戲的主要機(jī)制是什么?是收集 Pi?ata、扔球還是黑入網(wǎng)站?
長期玩法介紹:在場景設(shè)置時提及游戲的長期玩法很重要,但要等到玩家學(xué)會基礎(chǔ)操作后再告訴他們怎么做。
設(shè)計游戲教程時,內(nèi)容越少,效果可能越好。你也許覺得玩家不需要它,或者擔(dān)心隨著版本迭代,教程內(nèi)容固定不下來。但讓玩家在接觸新的玩法時能夠逐步熟悉新的游戲機(jī)制是很棒的設(shè)計理念。畢竟很多人不想花大量時間弄懂你的游戲,他們只是想簡單打發(fā)些時間,或是加入一個社群。
原文鏈接:https://bootcamp.uxdesign.cc/game-design-breakdown-viva-pi%C3%B1ata-onboarding-f647f7d9e9b
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