發(fā)布時(shí)間:2024-01-12 20:00:02 瀏覽量:161次
有兩件事情是非常明顯的——將心中的想法和靈感用圖文形式記錄下來會(huì)讓它們免于被遺忘;和多數(shù)人就某一問題進(jìn)行理性客觀的討論或多或少會(huì)有所收獲,畢竟有時(shí)一個(gè)人冥思苦想反而容易鉆牛角尖。于是我便有了寫這個(gè)小系列的想法,大概內(nèi)容就是我會(huì)把平時(shí)突然出現(xiàn),或者是在游戲過程中想到的一些東西以小案例的形式寫出來,然后圍繞它們展開討論,這和我之前寫的“游戲基礎(chǔ)知識(shí)”系列不太一樣(當(dāng)然那個(gè)系列我以后還是會(huì)繼續(xù)寫),“基礎(chǔ)知識(shí)”系列是通過多個(gè)案例來說明游戲里某些元素的設(shè)計(jì)手法,而“小案例”系列則是著重圍繞具體的單一案例和問題進(jìn)行討論,希望能夠有拋磚引玉的效果。
本篇想要和各位討論的是FPS游戲里“手雷的提前引爆問題”,其實(shí)這樣說還是略顯籠統(tǒng),讓我把場(chǎng)景說得更細(xì)化一點(diǎn)——假設(shè)你要在一款未來科幻背景的第一人稱戰(zhàn)術(shù)射擊游戲(PVP向)里設(shè)計(jì)一名人物的技能,技能的原理是“投擲出一枚手雷,手雷在X秒后會(huì)爆炸,但該名人物自己如果開火擊中手雷,那么手雷將會(huì)提前引爆”,這樣的描述似乎較為具體了,那么問題來了,這樣的機(jī)制具體應(yīng)該如何實(shí)施呢?這里至少就有4種方案。
方案1:按照描述按部就班地將這套機(jī)制制作出來,并不做任何“針對(duì)性”的設(shè)計(jì),僅僅考慮游戲的“擬真度”,手雷會(huì)有“合適的,讓人感到真實(shí)的”模型大小,也不做任何提示性的HUD設(shè)計(jì)。
方案2:增加投出手雷模型的體積,并讓它有更加醒目的色彩和亮度。
方案3:手雷投出以后,在其模型的周邊加上指示器,讓玩家只需要在指示器的范圍內(nèi)射擊即可成功提前引爆。
方案4:直接取消“射擊手雷提前引爆”的方案,將“提前引爆”的操作方法改為“按下遙控器的快捷鍵即可提前引爆”。
從理論上說,我們沒有辦法“直接評(píng)價(jià)”這4種方案,或者說,在看到這幾種方案之后我個(gè)人認(rèn)為并不應(yīng)該立刻說幾號(hào)方案不好,幾號(hào)方案更好;也不應(yīng)該“毫無準(zhǔn)備”地將這4種方案直接在腦內(nèi)進(jìn)行對(duì)比,無論我提出的這4種方案本身如何,如果太過于“武斷”的話,大腦實(shí)際上會(huì)處于較為混亂的狀態(tài),所以在進(jìn)行比較和選擇之前,應(yīng)該先將這個(gè)設(shè)計(jì)所需要考慮的維度列出來,比如我就列出了如下的4個(gè)維度:
下面簡(jiǎn)單闡釋一下其中的“安全感”維度吧。
通常來說,我認(rèn)為玩家的“安全感”與“操作的失誤率”有關(guān),失誤率越高,那么玩家的“安全感”就越差。舉個(gè)例子,在其它類型的一些游戲中,“組合技”,“連招”帶給玩家的“安全感”就遠(yuǎn)不及那些“獨(dú)立技能”,例如MOBA游戲《英雄聯(lián)盟》里“詭術(shù)妖姬”的“幻影鎖鏈”和“荊棘之興”的“纏繞之根”相比,“安全感”就要低一些,因?yàn)椤盎糜版i鏈”需要1.5秒的時(shí)間來觸發(fā)第二段的效果才會(huì)將目標(biāo)禁錮,然而“纏繞之根”只要命中目標(biāo)就可以觸發(fā)禁錮效果。
詭術(shù)妖姬的“幻影鎖鏈”
荊棘之興的“纏繞之根”
如果進(jìn)行“成功率”計(jì)算的話,“組合技”與“連招”的成功率需要各個(gè)步驟的成功率做乘法,例如在某一時(shí)刻,“幻影鎖鏈”第一段命中敵人的概率為65%,第二段成功觸發(fā)的概率為90%,那么將之視為一個(gè)整體,“幻影鎖鏈完全成功的概率”就是65%X90%=58.5%;但反觀“纏繞之根”,假設(shè)在某一時(shí)刻這個(gè)技能的命中率為60%,那么玩家完全發(fā)揮這個(gè)技能作用的概率也就是60%,通過這個(gè)例子便可以說明“連招”,“組合技”或者是“有多個(gè)觸發(fā)條件的多段技能”給玩家的“安全感”相比“獨(dú)立技能”更少的原因。且需要補(bǔ)充的是,F(xiàn)PS類游戲里玩家基本處于快節(jié)奏的“多線程操作”狀態(tài)下,他們需要頻繁地切換視線中心,觀察各路可能突襲的敵人并對(duì)其進(jìn)行反擊,還要留意自己的護(hù)甲/血量/彈藥等狀態(tài)以及支援隊(duì)友的位置,所以較多的“操作步驟”會(huì)讓他們分散掉更多的注意力,從而失誤率便會(huì)進(jìn)一步增加。
除了“操作的步驟數(shù)量”之外,還有兩個(gè)小的維度影響玩家們的“安全感”(當(dāng)然,也可以認(rèn)為是對(duì)“操作失誤率”的影響)——“反饋”和“操作難度”。“反饋”能夠明確地讓玩家知道自己的操作是否生效,這一點(diǎn)和“打擊感”的表現(xiàn)十分類似,擊中目標(biāo)時(shí)噴出的鮮血,成功擊殺時(shí)特殊的獎(jiǎng)勵(lì)音效,這些其實(shí)都屬于“反饋”;當(dāng)然,游戲中各種關(guān)鍵模型提供的視覺信息是否正確也影響到玩家們的反饋,一些游戲里“明明打中模型了但卻顯示未命中”或者是“技能動(dòng)畫比實(shí)際要大/小”都是“視覺信息不完全正確”的反饋。
這個(gè)鉤子的動(dòng)畫效果就給出了玩家錯(cuò)誤的視覺信息
而“操作難度”在我看來就是對(duì)玩家反應(yīng)能力、記憶力以及手、眼、腦協(xié)調(diào)能力的要求。最典型的例子就是FPS游戲中的狙擊槍使用,很顯然此類武器是缺乏練習(xí)的FPS新手非常難以掌握的類型。
除了“安全感”之外,其余幾個(gè)大的評(píng)估維度我想各位已經(jīng)非常熟悉了:
那么基于這4個(gè)大的維度,我們?cè)偃?duì)之前提到的4類方案進(jìn)行對(duì)比和評(píng)估就顯得有頭緒多了。
首先我們將方案1作為“參考系”。
方案2(更大的手雷模型和色彩、亮度上的凸顯)和方案1相比,其優(yōu)點(diǎn)就在于一定程度上提升了玩家們的“安全感”,因?yàn)樯鋼簟坝行娣e”的增加,相應(yīng)可以降低操作上的難度(更加容易射中運(yùn)動(dòng)中的手雷了)。但缺陷在于“視覺效果”上會(huì)有比較多的扣分——大體積的手雷會(huì)讓玩家覺得失真以及占用太多屏幕空間,較為突出的色彩和亮度如果處理不好反而會(huì)讓玩家覺得有些突兀,同時(shí)這樣的設(shè)計(jì)還有可能會(huì)讓玩家產(chǎn)生一些錯(cuò)誤的心理預(yù)期,游戲作為一種視覺產(chǎn)品通常會(huì)讓畫面對(duì)玩家具有說明性的功能,那么體積較大的手雷在他們眼里自然也應(yīng)該具有較大的殺傷力和爆炸范圍(或者說,手雷的體積越大,他們便會(huì)認(rèn)為殺傷力和影響范圍越大),而由于需要考慮“平衡性”,所以手雷爆炸的威力很可能會(huì)低于他們的預(yù)期,這樣就會(huì)引起消極評(píng)價(jià)與負(fù)面情緒。
最后,即便手雷的殺傷力和爆炸范圍設(shè)計(jì)得較為合理,但“大模型”的手雷依舊會(huì)對(duì)“平衡性”產(chǎn)生影響,因?yàn)樵赑VP游戲中,這樣的設(shè)計(jì)會(huì)讓手雷更加容易被敵方規(guī)避。(當(dāng)然,也可以采用不增加手雷模型體積,僅在亮度和色彩上對(duì)其進(jìn)行突出的折中設(shè)計(jì)手法)
方案3則更像是方案2的優(yōu)化版本。首先它直接解決了大部分來自“反饋”的問題,給玩家們明確了自己100%可以在射擊之后觸發(fā)引爆效果的瞄準(zhǔn)區(qū)域,而不是靠簡(jiǎn)單的“模型修改”來實(shí)現(xiàn),同時(shí)還在一定程度上降低了操作的難度(因?yàn)橥ǔ碚f指示器的范圍要比手雷模型本身要大一些),也就是說,方案3在“安全感”這個(gè)維度上是明顯領(lǐng)先方案2的。
但是方案3在“視覺”方面有不少的問題。首先,指示器可能會(huì)對(duì)游戲的HUD布局產(chǎn)生影響(也就是常說的“可能會(huì)讓游戲界面看上去很雜亂”),在快節(jié)奏的FPS游戲中玩家的視野即便受到微小的干擾也可能會(huì)導(dǎo)致體驗(yàn)大幅下降。其次就是指示器可能確實(shí)會(huì)讓玩家感到游戲的“美感”被破壞了。不過我們可以通過對(duì)指示器進(jìn)行調(diào)整來減少這些負(fù)面的影響,例如采用“邊框型”的指示器而非“填充型”或“半透明型”,同時(shí)讓玩家把準(zhǔn)心移入指示器內(nèi)的時(shí)候,邊框顏色發(fā)生改變,以此來進(jìn)一步加強(qiáng)反饋。
那么方案4是怎么樣的呢?這個(gè)方案可以幾乎完美地解決玩家的“安全感”問題,因?yàn)橄喈?dāng)于直接給玩家減少了一個(gè)操作步驟(“瞄準(zhǔn)手雷”的步驟被刪除了),除此之外,“操作難度”也得到了降低(因?yàn)榻档土藢?duì)玩家“射擊精度”的要求),即便是方案3也只是輔助玩家完成一系列操作,并未從根本上刪減流程。同時(shí),如果選用了方案4,很顯然我們也不需要在投出的手雷模型上做任何改動(dòng),可以說這是對(duì)“視覺”維度幾乎無影響的方案。而平衡性上更是可以通過簡(jiǎn)單粗暴的數(shù)據(jù)調(diào)整(修改手雷爆炸的殺傷力和爆炸范圍等參數(shù))來在后續(xù)完善,所以并不需要擔(dān)心“這樣的設(shè)計(jì)是否會(huì)變得過于強(qiáng)大”。
但是即便是看似完美的方案4也存在問題——游戲的“樂趣”減少了,說得更詳細(xì)一點(diǎn)就是,游戲內(nèi)的“可操作性”和“可拓展性”下降了。如果采用方案4的話,玩家并不需要對(duì)“提前引爆手雷”做太多的練習(xí),但是用射擊的方式提前引爆并產(chǎn)生較好的效果,基本上是會(huì)比平淡地用遙控器引爆更能帶給玩家成就感;并且,“通過射擊提前引爆手雷”還可以有更多拓展設(shè)計(jì),這些拓展設(shè)計(jì)的原理屬于“提高風(fēng)險(xiǎn)性操作的收益鼓勵(lì)玩家去執(zhí)行這些具有難度的操作”——例如玩家如果通過射擊提前引爆手雷,那么手雷將會(huì)造成比正常爆炸更高的傷害,或者是玩家的槍支可以使用“毒”、“電”、“冰”等屬性的彈藥,玩家提前射擊引爆手雷可以讓手雷爆炸時(shí)附帶這些屬性的效果(比如“毒”是可以讓受爆炸影響的敵人持續(xù)受到傷害一段時(shí)間,“電”則是會(huì)讓他們的護(hù)盾暫時(shí)失效,“冰”可以造成范圍減速等),反觀“遙控器引爆”就很難做上述的這些拓展設(shè)計(jì)。
再回過頭來看方案1,即便是最為“原始”的方案實(shí)際上也是有其優(yōu)點(diǎn)的。雖然這個(gè)方案并沒有在“安全感”維度上對(duì)玩家進(jìn)行任何的優(yōu)化,但它卻能夠給玩家制造最高的擬真度,并且在“視覺”維度上也不會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)生任何影響,也可以理解為這個(gè)方案對(duì)玩家的視覺干擾是最低的。同時(shí),如果射擊命中的難度不是特別高的話,方案1還能給玩家?guī)聿诲e(cuò)的“樂趣”體驗(yàn)。
最后,游戲的側(cè)重點(diǎn)對(duì)設(shè)計(jì)的影響也是非常大的,即便都是FPS游戲,如果是側(cè)重PVE的產(chǎn)品,那么“平衡性”維度在評(píng)估時(shí)所占的權(quán)重可能會(huì)有一定程度的下滑。
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