發(fā)布時間:2024-01-12 11:00:38 瀏覽量:143次
引言:從孩子的興趣點——游戲入手,依托游戲設(shè)計原理,找到幫助孩子完成自我激勵、挑戰(zhàn)障礙的『教育啟發(fā)點』,希望能給失落的孩子充充電。
一年前,我曾去到一個潮州小鎮(zhèn)支教,當時,一個掉了門牙卻不遮不擋、照常咧開嘴笑的男孩讓我印象深刻。
我和他玩得很來,他饒有興致地跟我聊起如何趁著退潮在大海邊摸到毛蚶,如何在自家田野里烤熟噴香的地瓜,如何從一群小男子漢的游泳競技脫穎而出……
聊著聊著,他皺著眉頭提到了一句:"我跟你說,我討厭英語。"
我疑惑地問他為什么。
他低下頭:"我…我發(fā)音不準,有幾個同學笑話我的發(fā)音好幾次了,看到他們用英語嘻嘻哈哈打鬧時,我不想加入他們,就算學了英語我也不想開口說出來。"
我很清楚,他的問題不在于英語發(fā)音,而在于累積的失望、自卑感的心理壓力導致他很難正面自己的挫敗經(jīng)歷,轉(zhuǎn)而采取了厭倦的態(tài)度。
仔細想想,即使長大之后,自己后有時也會因為一次競選失敗或是比賽拿了相對較差的名次而灰溜溜地走開,想著 "真丟人,算了,下次不再參加了。"
他終將學會自我激勵,主動去克服這個障礙,而不是退縮棄權(quán)——放棄學外語的入場券。
我該如何幫助他完成自我激勵呢?
一時間,我也沒能想出好的法子,只能簡單地說了幾句鼓勵的話,但我并沒忘記這件事。
最近,隨著我對游戲設(shè)計的深入學習,我慢慢找到了答案。我開始學著從游戲設(shè)計角度去看待教育的自我激勵。
游戲是最接近孩子的。
在游戲世界里,不是贏便是輸,但是,挑戰(zhàn)失敗是常態(tài)。你越玩,游戲的難度會不斷增加,你會經(jīng)常經(jīng)歷挑戰(zhàn)失敗的窘境。
如果設(shè)計不好的游戲難以讓用戶產(chǎn)生黏性,那么,用戶玩完游戲之后必定會棄游戲而去,嚷嚷著"不玩了。"
而好的游戲,他能夠讓用戶輸了一局后主動接著玩,而且越玩越帶勁,根本不需要家長鼓勵便達到這種激勵效果。
一款好的游戲設(shè)計不是考驗用戶的耐心與心理承受力,而是充分考慮到用戶的情緒與心態(tài),激勵用戶去挖掘游戲的有趣與挑戰(zhàn)。
而在現(xiàn)實中,有些孩子因為受挫失望,失去信心,失去斗志,他們很難主動離開灰色地帶,走向陽光地帶。
知名游戲設(shè)計師簡·麥戈尼格爾曾說:我相信用游戲設(shè)計上所知的一切來彌補現(xiàn)實教育中的不足。"
那么,游戲設(shè)計在自我激勵方面,有哪些值得我們借鑒的呢?
在游戲中,賦能能夠提高武器的威力,而對于孩子來說,他們的賦能則是來自于人物等級。而等級的晉升大多離不開一級一級的晉升關(guān)卡。
好的游戲設(shè)計在晉升關(guān)卡涉及了兩個自我賦能的因素:用戶的自主選擇、適當有挑戰(zhàn)性的目標。
優(yōu)秀的游戲會設(shè)置精致的關(guān)卡,用戶通過選擇適合自己的難度等級,玩太簡單的游戲沒意思,玩太難的游戲也是會打擊自信心的。
適當有挑戰(zhàn)性的目標不僅能夠激發(fā)用戶熱情,還能夠使他們有意識地投入時間和精力挑戰(zhàn)自己的目標,從而獲得相應(yīng)的資源和權(quán)限。
那么,放到教育上,我們該怎么做呢?
我們不妨對比一下以下的3種說法:
最后一句或許更能為大多數(shù)孩子所接受,因為它給了孩子選擇權(quán),同時,還賦加了實現(xiàn)的條件和階段性目標,為孩子賦能。
曾經(jīng),我以為游戲最吸引用戶的是驚險刺激的畫面和意想不到的情節(jié)設(shè)計,但后來我才發(fā)現(xiàn),原來是游戲的反饋環(huán)節(jié)讓用戶對游戲產(chǎn)生了 "感情"。
在好的游戲中,你可以根據(jù)你的角色選擇不同的裝備,比如攻擊力 +20%,攻速+10%等,這會讓你的角色屬性面板某一方面更高,從而讓你有更高的輸出,有更高的血量,這就是游戲的及時反饋。
及時的互動反饋可以使我們充分激活情緒,從而促使你更努力去沖擊下一關(guān)。
正如簡·麥戈尼格爾所說的:"無論是反饋的力度或是種類,你都能夠在這個游戲世界里看到你的行為對這個游戲世界所產(chǎn)生的影響。與此同時,你的自豪感也在急速上升。"
而在現(xiàn)實當中,我們卻很難得到有效、高頻且激勵人心的反饋。當一個孩子開口說英語的時候,選錯對象,他得到的反饋可能是"你怎么這么差啊",除了打擊自信心,很難起到實質(zhì)作用。
所以,有選擇的反饋很重要。選擇對自己有幫助、不吝指教的人,而不是敷衍與打擊自己自信心的人。
反饋可以是來自于孩子在這個階段的學習感受,也可能是來自于周圍同學、老師、朋友的反饋。
當然,孩子在剛開始的反饋是很重要的。
在決定前,我們可以引導孩子先對這件事情進行自我反饋:"這件事情行得通嗎?你覺得這樣可以做到嗎?"如果他提出疑問,可以進一步跟你探討交流。有反饋的激勵,才會更有效。
剛開始玩游戲時,玩家尚處于摸索階段。漸漸地,通過一局又一局的游戲,玩家可以清楚意識到,他每一個角色需要什么時候出什么樣的裝備,從而達到什么樣的效果,而這一切的前提是他得把時間和精力花在上面,這樣子才會知道他要怎么做。
換句話說,只有投入了時間和精力,你能更了解游戲世界是如何運行的,并進一步增長你的能力,獲得內(nèi)在獎勵。假如后續(xù)挑戰(zhàn)失敗的話,你可以利用所得到的能力,知道接下來你如何規(guī)避犯下的錯誤,知道哪種組合對當前局勢才是最優(yōu)的,這是將內(nèi)在獎勵力轉(zhuǎn)化為內(nèi)在推動力。
心理學家索尼婭·柳博米爾曾解釋說:"幸福活動持久性的一大原因在于它們得來不易,你投入了時間和精力,展開了這些實踐,而且有能力再次展開,這種能力和責任意識本身就是強大的助推力。"
而這種內(nèi)在助推力是最具有激勵性的。
那么,如何幫助孩子獲得內(nèi)在獎勵,并且,進一步將其轉(zhuǎn)化為內(nèi)在推動力呢?
慢慢實踐的過程中,采用『自身能力的感知+參與意義』的提問方式,能夠引導他去思考自身的能力,并且給予事情肯定或是否定的態(tài)度。
如果他在這個過程中沒有得到收獲,那么,就可與孩子探討哪些地方做得不好,是否可以進一步改進。這樣,他們會更加主動地去學習這個過程。
我們所希望達成的目的是:即使挑戰(zhàn)失敗了,他也知道后續(xù)可以怎么做,形成"激勵循環(huán)"。
我總認為,孩子學會自我激勵,是一件需要才付出后能有回報的事情。家長需要先引導,才能慢慢讓孩子也學會自我激勵。形成自我激勵的循環(huán),這能讓孩子以更陽光的視角去看待事情,不會因為失望而輕易地放棄機會。
以上便是我從游戲設(shè)計中得到的有關(guān)于教育的一些想法,歡討大家一起探討分享!
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